Generációs polírozás [Metal Slug, KOF XII]

Tudod, mi a különbség a késztermék és a művészet között? A szakértelem. Lehet, hogy sokakban megvan az affinitás egy Alien modell megtervezéséhez a harmadik dimenzióban, de annál kevesebben képesek kézzel rajzolt, lépésről-lépésre animált, vibráló és életszerű 2D-s világ megalkotására. Utóbbi csoport képviselői manapság már nem egyszerű rajzmesterek – sokkal inkább digitális művészek, akik a tradicionális sprite-alapú ábrázolástechnikával még a nagyfelbontású térben is képesek csodát tenni. Az SNK főhadiszállás szándékosan ilyen keménymaggal vette körül magát, a szerdai Tokyo Amusement Show keretein belül pedig nemhogy prezentálta, de a King of Fighters XII elvetemülten szép részleteit górcső alá véve be is muttatta a tradícionális fighter Street Fighter IV-et megszégyenítő látványát.

A King of Fighters XII vicces nevű producereként ismert Masaaki Kukino elmondása szerint egy karakter minőségi kidolgozása, HD szintre emelése még egy tapasztalt grafikus dizájner számára is tizenhat hónapot vesz igénybe. A rendelkezésre álló adatok szerint egy harcos nagyjából négyszer akkora területen helyezkedik el, mint a korábbi epizódokban, a nagyítás ráadásul pixelhibákat, torzulásokat is okoz, amelyek a négyszer részletesebb ábrázolásnak köszönhetően jóval nagyobb többletmunkát jelentenek a karakter kidolgozásakor. A King of Fighters XII egy-egy hőse átlagosan négy- és hatszáz sprite részletből épül fel, az őket alkotó patternekpedig kézzel történő rajzolás során születnek meg. “Erre nagyon büszkék vagyunk” – említi Mr. Kukino. “A HD sprite minőség ilyen fokú ábrázolása olyan dolog, amelyet az SNK Playmore-on kívül még senki sem valósított meg korábban.” És valóban: a KOF XII minden tekintetben túlmutat a Capcom-féle Street Fighter IV-ben látottakon. Álljunk meg egy pillanatra: ha a SF4 láttán mindenkinek csorgott a nyála, vajon az álluk is leesik majd a KOF XII láttán? Biztosan. Ez a játék ugyanis száz százalékban kézzel történő tervezés-rajzolás során született meg: minden egyes frame, karakter és háttér alapos tervezői munka eredménye és még csak nyomokban sem tartalmaz cel-shading megoldásokat. Nem csoda, hogy a japán cég “Ultimate 2D Fighter”-ként hirdeti a játékot, amelynek a fejlesztési időtartama nemrégiben már a harmadik évfordulóját ünnepelte.

De lássuk, mi is a megvalósítás metódusa: a leírtak szerint a karaktereket először 3D-s modellekben tervezték meg, majd az így elkészült tervet visszarenderelték 2D-be, így jóval folyékonyabb és élethűbb 2D-s megvalósítást kaptak, mintha a kezdetektől fogva sprite-központú megoldást választottak volna (amelynek minden egyes pontját ugye kézzel kellett volna megrajzolniuk). Innentől viszont már abszolút művészeti síkon mozog a dolog, ugyanis előkerülnek a tablet PC-k, a rajzasztalok, és a kétdimenziós látványtervek, amely alapján aztán tökéletesítik, javítják a tervezőasztalon heverő pixelhalmazt, míg végül létre nem jönnek az egymáshoz kapcsolt nagyfelbontású sprite modellek. Egy dizájner naponta átlagosan egy-másfél mozgás frame-t tud elkészíteni, így nem csoda, ha az SNK már három éve ezzel a szépséggel bíbelődik.

“Tudtuk, hogy nagyon nehéz dolgunk lesz, de valami olyasmit akartunk létrehozni, amit ezelőtt még senki sem” – hangzott el sajtótájékoztatóval egybekötött demonstráció alkalmával. Az SNK pedig nem prédikál, hanem prezentál: a 2009 áprilisában debütáló játék kipróbálható változatában a képernyő szinte minden centiméterén akad valami érdekes és izgalmas apróság – olyan fokú művészi megvalósítás ez, amelyről a Street Fighter IV csak legkéjesebb álmában gondolhat.  “Azt szerettük volna, ha a játék teljes egészében azt az érzetet keltse, hogy nem is videójátékot irányítunk, hanem egy mangát, vagy animét nézünk.” Mr. Kakiko pedig nem a levegőbe beszél: a tradícionális japán sorozat legújabb epizódja nem csak stilizált 2D-s bunyós anyag, hanem igazi úttörő a digitális művészet világában.

A HD éra beköszöntével nem kellett sokat várni arra, hogy a kiadók ráérezzenek a régmúlt sikerjátékai körül elapadt érdeklődés felpiszkálására: az Xbox Live Arcade szolgáltatás első kezdeményezései számos olyan reakciót vonzottak maga után, amely láttán nem volt kérdéses, hogy a nagy szoftverházat is előbb-utóbb felszállnak a siker felé száguldó vonatra. Egyre-másra születtek újra a nyolcvanas, de főként kilencvenes évek 16 bites képviselői, ráadásul egyszerre három fronton is betámadták a gyanútlan vásárlói rétegeket. Egyrészt ismételten felcsigázták az idősebb generációban lanyhuló kíváncsiságot, másfelől színt hoztak a jelenkor játékosainak hétköznapjaiba is – amellett, hogy a logikai-ügyességi fronton bizony a női szakasznak is volt félnivalója. Harmadrészt ismételt bizonyítási hullámot indítottak el az olyan játékok számára, amelyek az egykori megjelenésük pillanatában az akkori trendek, a platform, vagy az időzítés hiányában képtelenek voltak labdába rúgni. Tucatjával sorolhatnánk a pozitív példákat az egyes kategóriákra, azonban egy komoly vízválasztó mindig akad a fejlesztők számára a digitális felpolírozás alkalmával: vajon melyik irányba induljunk? Hogyan modernizáljuk a kiszemelt játékunkat? Alapvetően két válasz lehetséges. Ha Capcomos, vagy Konamis lennék, dönthetek úgy, hogy az alacsony költségvetés és az űber-klasszikus retró érzés felé tolom el a mércét, mint ami meg is történt az ominózus low-fi Mega Man 9, vagy a Gradius Rebirth esetében. Az “egy az egyben” remake old-school kinézet ellenében viszont követhetem például a Bionic Commando által kijelölt ösvényt is, amellyel a kor szelleméhez viszonyulva csillivilli HD remake változatot készíthetek az egykori klasszikusból.

A King of Fighters kapcsán felmerült SNK feltehetően az utóbbit részesíti előnyben, hiszen épp a minap pedzették meg az IGN stábjának, hogy a KOF XII fejlesztésében szerzett tapasztalataik alapján egy másik gyilkos franchiset is kiválasztottak az újraélesztéshez, a Metal Slug személyében. A szép kort megélt minőségi 2D shooter digitális felpolírozásának léte nem kérdés, hiszen a globális siker már most dobozolható pláne, ha a KOF XII japános maradiságát nézzük (az árkád verzió megjelente után természetesen az SNK sem hagyhatja ki a globális Xbox Live Arcade ziccert, így a feltételezés gondolatától megszabadulva akár már természetesnek is vehetjük a megjelentét).

Látható tehát, hogy a digitális polírozáson átesett klasszikusok nem csak a kiadókat és a fejlesztőket örvendeztetik meg (hiszen az alapkoncepció már adott, a lényeget pedig a hangsúlyt a látvány felpiszkálása jelenti, amely a jelenlegi fejlesztői eszközökkel gyerekjáték), hanem a változatos kihívást kedvelő játékosokat is. Mindegy, hogy retro kedvelő, kocajátékos, vagy hardcore gamer, a nagyszerű látvány, az újabb fejlesztői ötletek és technológiák még a legkopottabb főhősöket is képesek csillogó gyémántruhába öltöztetni. Hát ha még népszerű is az illető…

0 0 Szavazat / Votes
Article Rating
Cerberus. Humanity first.
Feliratkozás / Subscribe
Visszajelzés / Feedback
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
Összes hozzászólás megtekintése / View all comments
Back To Top
0
Van véleményed ? Szólj hozzá !x