Category Archives: Fanatizmus

A Federation Force sztori

Néhány hónappal ezelőtt még elhittem, hogy nem keserű szájízzel térek nyugovóra szeptember másodikán, sőt: már hetekkel azelőtt sem, mikor remegő szemgolyókkal terveztem elolvasni az első amerikai véleményeket a hét (?) évig készült Metroid Prime: Federation Force című low-poly FPS játékról. Másképp fogalmazva: sosem gondoltam volna, hogy egy olyan patinás, idén harmincadik évfordulóját ünneplő méltán híres HC Nintendo (!) franchise akkorát zakózhat, mint ide Lacháza. Kicsit önigazolva érzem magam amiatt, hogy végül bejött a baljós jóslat (főleg, hogy néha parázs vitákba is belementem az igazamért) de sajnos akármennyire is hittem(ük), hogy a Nintendo figyel a jelzésekre, tud mit kezdeni a kérésekkel és a játék negatív visszhangjából adódó felháborodással, ez végső soron nem történt meg.

Hogyan jutottunk el idáig… ?

Apró betekintés azoknak, akik kevésbé mozognak ennyire otthon a témában: a Metroid minden idők egyik legkiválóbb hardcore Nintendo sorozata, amely az évtizedek során méltón csücsült a Zelda-Mario-Donkey-Metroid négyesének tagjaként azon a bizonyos képzeletbeli trónon. Az erősen misztikus sci-fi sémára épülő és stílust is teremtő (metroidvania) alkotás megjelenését mindig nagy figyelem és várakozás övezte – a franchise játékaiból nem lehet Dunát rekeszteni, így mindig volt idő arra, hogy újító szándékú, ám mégis a régi megszokott magas minőség árnyékában jelenjen meg egy-egy újabb epizód, ezzel fenntartva a komoly érdeklődést. A sorozat igazi hazája mindig is észak-Amerika és Európa volt: bár kétségkívül Japánban is fogyott, mindig is nyugati szellemiségben nevelkedő játék hírében állt, hisz’ már az alap téma is az Android & Metro szavak, ill. Alien franchise keresztezéséből kerekedett ki. Eddig mindösszesen két Nintendo platformra nem jelent meg Samus Aran kaland: az N64 éra és a most leköszönő Wii U sem büszkélkedhet Metroid játékkal.

scr04

Az idő azonban nekünk, rajongóknak dolgozott: a Nintendo Wii-re megjelent utolsó Metroid játék, a Metroid: Other M (2010) az egyik legjobb epizód, a Super Metroid (SNES, 1994) mintájára készült és részben a SNES verziót jegyző csapat is kalapálta össze. Nem feltétlen a sorozat legjobb, de mindenképp legegyedibb darabjává sikerült válnia, amolyan igazi átmenetté múlt és jelen között. A franchise idősíkjában szintén Wii-érával zárult Metroid Prime trilógia viszont a nagygépes epizódok legerősebb szériája: a Nintendo Gamecube-os nagy 2d-3D visszatérés (Gamecube, 2002) döbbenetes sikert hozott, így a pátoszi magasságba emelt, azóta is kiváló játékokat jegyző Retro Studios végül Nintendo Wii-re tolta ki a harmadik, lezáró epizódot (Metroid Prime 3: Corruption – Wii, 2007) – megfejelve egy akkora cliffhangerrel a záró képsoroknál, hogy szinte biztosra vehető volt a folytatás.

A problémák azonban ekörül kezdődtek: ki tudja miért, a Halo 3-al egyidőben megjelenő Metroid Prime 3: Corruption nem kapott szinte semmi médiafigyelmet: a Nintendo egyáltalán nem törte magát, hogy bepromózza a játékot, néhány korábban publikált screenshot-sorozat és egy trailer kivételével maximum úgy értesülhetett az egyszeri játékos a trilógia záródarabjáról, ha volt valamiféle kapcsolata a videójátékos médiával. A Nintendo utolsóként kapott észbe, mikor már a rajongók (!) verték az asztalt, hogy néhány figyelemfelkeltő trailerrel adják már meg a Corruptionnak a megfelelő figyelmet és törődést, mert Samus igencsak megérdemli, hogy helyén kezeljék a dolgokat. A premier előtt össze-vissza kapkodva, mindössze néhány rövidke videót sikerült kiizzadni a kiotóiaknak magukból (és itt is inkább a Wiimote-os okosságokat helyezték előtérbe, a sztori helyett), s mégis: már elég volt ahhoz, hogy a játék szép eladásokat produkáljon a kasszáknál.

scr05

Nos, a legutolsó nagygépes változat premierjekor, a szintén Wii-re érkezett Metroid: Other M-nél (Wii, 2010) ismét megismétlődött a fenti szituáció annyi különbséggel, hogy itt azért érkezett néhány beharangozó trailer, és bár a vélemények eltérőek voltak az újító 2D-3D mixtúráról, annyi mindenképpen becsülendő a Nintendoban, hogy a gameplay-be csempészett új ötleteket (2D-3D váltás lehetősége) és történetközpontú mesélést (Samus Aran múltja, jelene) is bevállalta.

… és azóta eltelt hat hosszú év. Elment mellettünk egy konzolgeneráció, melyben új IP-ket (jobbakat, gyengébbeket egyaránt) és tucatnyi folytatást kaptunk a kiotóiak műhelyeiből. A rajongók csak vártak és vártak, de néhány ködösítésen, csalódott konferencián vagy erőltetett, inkább fájó cameon kívül semmi, de semmi nem utalt arra, hogy a Nintendo bármi Metroid jellegű projekten dolgozna – teljes csend honolt a franchise körül. A Metroid Prime csapat, a Retro Studios is erős nyomás alatt állt (szinte minden interjú és formális fellépés alkalmával elhangzott a kérdés), hogy miért nem dolgozik, vagy legalább kollaborál más insider Nintendós fejlesztőcsapatokkal, hogy előre lendítse a franchise szekerét, amely kis mértékben ugyan, de homályosította az egyébként pazar két Wii U Donkey Kong Country sikerét is.

sc303

Persze az ilyen döntések nem fejlesztői csapat szinten születnek, de a félve elejtett mondatok, célozgatások és a hibás kommunikáció visszafelé elsülve nagyobb károkat is okozott: a rajongók a látszólag összeálló kirakós infómorzsák bódulatában hittek abban, hogy nem maradnak Metroid játék nélkül, hiszen a Wii U, mint platform minden szempontból ideális hely lett volna egy nagygépes epizódnak – illetve, ha ez nem is, a 3DS bizton alkalmas egy remek Metroid Fusion folytatásra (igen, a Dread volt az.) A dolog odáig fajult, hogy a nemzetközi sajtó, a rajongói oldalak és maguk a rajongók is egyre frusztráltabbak és csalódottabbak lettek a kialakult helyzet miatt annak ellenére, hogy az elvárásokat szépen lassan mindenki kezdte lejjebb adni – a végén már egy 2D-s handheld verziónak is örült volna a Metroid játékos közösség. A Nintendo itt követte el az első nagy hibát (1. hiba): figyelmen kívül hagyta a helyzetet, nem kommunikált és semmibe vette a közösségi reakciót, amelyre csak annyit kellett volna reagálnia: “most mások a prioritások, a többi játék mellett nincs rá elegendő belső erőforrásunk.”, vagy alternatívaként a “még dolgozunk a sorozat jövőben irányvonalán, de a következő  generációban kárpótolunk benneteket.” üzenetek. Biztos vagyok benne, hogy a lényeg célba ért volna, elkerülve a negatív visszhangot.

Igazság szerint, a problémát körbejárva több dolog szerencsétlen együttállása is okolható a kialakult helyzetért:

A Wii U gyenge eladásai nem igazán vetítették előre egy kultikus, bár kétségkívül hardcore rétegjáték megjelenését (ami kijelentés egyből felülbírálható, ha a Starfox, a Bayonetta, a Pikmin, a Devil’s Third, vagy más gyengén muzsikáló játékok & sorozatok megjelenését nézzük)

A cég értelemszerűen a platform még lehetséges kiaknázásáért vívott harcot, így gyors és stabil bevételt hozó franchise-ok folytatásai kellenek (Mario franchise, Pokémon és társai)

Ahogy Kensuke Tanabe, a Metroid Prime atyja egy sajnos már kései interjúban elárulta, egyszerűen nem volt erőforrása a cégnek egy ilyen nagyobb volumenű játékba belekezdeni

A Metroid Prime trilógia óta nem igazán tudja a Nintendo, milyen irányba terelje tovább a sorozatot (ami a sok Mario és a fantasztikus Zelda: Breath of the Wild közelgő megjelenése kapcsán erősen megkérdőjelezhető)

Az időzítés: a gyengén muzsikáló Wii U életciklusának utolsó szakaszában már nem hozott volna túl nagy eladási mutatókat a játék (ez sem igaz, az új Zelda is átmentődik NX-re részben emiatt, így a Metroidot is lehetett volna így kezelni.)

… és még folytathatnánk.

A Federation Force jelenség

A 2015-ös E3 alatt aztán történt valami: felvillant egy közel 30-45 másodperces rövid ízelítő egy látszólag alfa-béta állapotban leledző játékról a Nintendo Digital Event kellős közepén, amely teljes megrökönyödést váltott ki mindenkiből, aki valaha is látott már Metroid játékot: egy koncepció nélküli, iszonyatosan ronda, low-end poly borzalom, amelyben repkedő űrkalózokat nyom le néhány galaktikus páncélszerűségbe öltözött, Chibi- style (!!!) figura (2. hiba). A semmitmondó képsorok mögötti elhibázott lépés volt az akkor debütált Metroid Prime: Federation Force 3DS-t így bemutatni, amely után az információk szivárogtatása (vagy nem szivárogtatása) csak olaj volt a tűzre (3. hiba). Egy Metroid logót viselő low-end játék, amelynek valójában semmi köze nincs a sorozathoz azon kívül, hogy a GFF katonái láthatóak benne – pluszban jött még a hozzá a funny Chibi style (egy sötét, dark tónusú játékhoz!), illetve a mellé csapott Blast Ball, ami egy Nintendoland-szerű virtuális labdajáték (wtf ?!) – tiszta izzadtságszagú, “nesztek itt van még valami” jellegű dolog, amely olyan dislike hullámot generált a játék mögé a youtube-on, hogy olyat még nem látott videójáték trailer miatt a Föld (4. hiba). Ismét zéró kommunikáció, illetve minimális: “először játsszatok vele, utána mondjatok véleményt.”, mindez ráadásul Reggie-től, a NoA elnökétől. Borzalom. Senki, az égvilágon senki nem volt hajlandó semmit sem elárulni a folytatásról, és később teljesen nyilvánvalóvá is vált, hogy nincs mögötte valós koncepció (illetve ha hajdanán volt is, már az elejétől fogva hibás alapokon nyugodott az egész): a Halo, Battlefield, Destiny és egyéb multi-orientált játékokon edzett gamer közösség nem fog kapni egy low-end 3DS multi-orientált játék után – főleg, ha ezt évekkel korábban, lényegesen minőségibb körítésben egyszer már megkapta (lásd: Metroid Prime: Hunters, Nintendo DS, 2006) (5. hiba).

Kensuke Tanabe

Kensuke Tanabe

Mégis minek kellett ez? Mi mögötte a történet, miért ilyen ronda és miért egy spinoff ? Ki a célközönség? A HC Metroid rajongók ? Nekik ez inkább sértés és csalódottság – de akkor az újoncok ? Ők pedig miért ülnének le egy ilyennel, ha a fent említett játékok bővebb, komolyabb és tartalmasabb szórakozást ígérnek ? A párhuzamosított Zelda: Hyrule Warriors legalább nem akart más lenni, mint ami: egy Zelda skines Dynasty Warriors – na de ez ? A Metroid sosem állt akkora sorozat hírében, hogy elbírjon egy híg spinoffot ÚGY, hogy annak semmi máshoz nem kapcsolható a megjelenése, nem követi v. előzi meg nagygépes változat (sem annak híre) és hogy azt definitív folytatásként akarják eladni (6. hiba). Mindezeket tetézve Kensuke Tanabe kiáll, és azt mondja: “a Metroid Prime: Federation Force koncepcióját “…már DSi-n kitalálták, de a gépben nem volt annyi nyers erő, hogy ezt ilyen formában el lehetett volna készíteni…”

A rajongók hangos nemtetszése (ki látott már online, több tízezres tömegeket megmozgató petíciót arra, hogy egy játék NE JELENJEN MEG???), a sajtó negatív kritikája és a láthatóan baljós kimenetel ellenére a Nintendo kitartott a játék mellett (7. hiba): nyilván, ha már ennyi energiát beleöltek, nem hagyják kárba veszni, az tiszta veszteség lenne. Viszont vissza sem küldték a tervezőasztalra, nem gondolták és tervezték át az egészet és nem tették el későbbre a koncepciót egy esetleges jövőbeni játékban történő felhasználásra. Megint csak az utolsó utáni pillanatban kezdtek infókat szivárogtatni a részletekről, amikor már késő volt (8. hiba): a negatív visszhang egyre nagyobbra duzzadt pláne, hogy a kipróbálható változat sem győzte meg a játékosokat. Pedig lehetett volna szépíteni, csupán ennyit kellett volna okosan kommunikálni: “Imádjuk és szeretjük ezt a franchise-t. Ez nem a definitív folytatás, csak egy spinoff, amely nem a kánon része, viszont enyhíti a nagygépes változatig történő várakozást. fogadjátok és kezeljétek így.” Megint csak: menteni a menthetőt és átpozicionálni a játékot – ez lett volna a helyes döntés (9. hiba).

Mert őszintén: eladni egy olyan játékot definitív Metroid folytatásként, amely nem a központi protagonista főhősről szól, nem a történeti kánon része, látszólag ennyire spinoff epizód és tartalmilag és minőségileg is kifogásolható, eleve bukásra ítéltetett (10. hiba). És megint csak a dolgok szerencsétlen együttállása súlyosbított a helyzeten:

Amikor még a csapból is a Zelda & Mario franchise 25. és 30. évfordulójának híre folyik, a Nintendo egy árva mukkot sem szólt, vagy tett le a patinás sorozat harmincadik születésnapjára. Se egy üdvözlet, se egy köszönőlevél, se egy bejelentés, se eShop akciók, se semmi > szégyen, hogy a játék egykori fejlesztői (pl. Hironazu “Hip” Tanaka, az eredeti NES Metroid zeneszerzője) sajnálatukat kifejezve, de büszkén kívántak az internetes médiákon boldog születésnapot, miközben az anyacég füle botját se mozdította az egészre (11. hiba)

Mikor egy hét évig készült rajongói kezdeményezés a révbe ér, ráadásul mindezt a 30. születésnapra időzíti, hogy együtt celebráljon a rajongókkal (ez lenne ugye a Metroid II: Return of Samus Gameboyos remake fantasztikusan jóra sikerült feldolgozása, az AM2R) a Nintendo a jogászaival nekimegy az egész AM2R közösségnek és tűzzel-vassal leirtja az ingyenes játékot az Internetről (Irónikus, hogy egyesek állítása szerint az AM2R jobban sikerült, mint az insider MP:FF, pedig semmi mást nem csinált, csak szép emléket állítva új köntösbe öltöztette az egykori GB változatot). Nyilván a jogi procedúra és az IP védelem szempontjából ez indokolt lépés – na de kommunikáció nélkül ? Az megint nem volt (12. hiba) sehol sem. (Alternatívák: névváltoztatás kérése, esetleg unofficial remake-ként felkarolni és eShop-ba betuszkolni >> még pozitívan is jöttek volna ki belőle)

AM2R (Another Metroid 2 Remake)

AM2R (Another Metroid 2 Remake)

Japánhoz és a későbbi európai premierhez képest NA-ban ráadásul egy héttel korábban jelent meg a játék, így aki esetleg mutatott még valami érdeklődést a Federation Force iránt, az amerikai véleményeket elolvasva valószínűleg tovább apasztotta a potenciális vásárlók körét (13. hiba)

… és megint csak nem volt médiafelhajtás, se reklámkampány, se akciók, se semmi más – így tényleg maximum csak az értesült a játék érkezéséről megint, aki szándékosan várta / nem várta a premiert (14. hiba)

Nem csoda, hogy óriási bukta volt az egész: a nyitó hétvégén az Egyesült Királyságban még a Top 10-be sem fért bele az eladási statisztika (3DS premier-közeli játékok is bőven lehagyták) – de Japánban is botrányos, alig 4000+ db talált gazdára és USA viszonylatban is katasztrofális volt a szereplés a pénztáraknál.

Pedig (és most itt jön az üröm az egészben): A Metroid Prime: Federation Force 3DS NEM feltétlenül ROSSZ játék. Csak Metroid játéknak az. 

Sajnos a Nintendo egyik legnagyobb problémája, hogy még mindig egy álomvilágban él (15. hiba): a piaci trendek az elmúlt évtizedben alaposan megváltoztak, az egyik legfontosabb eszközzé a community-vel történő okos kommunikáció, a véleményeik figyelembevétele, és a piachoz (részben) történő igazodás vált. Kicsit sajnálom a játékot jegyző Next Level Gamest és a Metroid Prime szériát összehozó Kensuke Tanabe-t is, mert mindketten sokkal jobbra hivatottak és többet érdemelnek, mintsem hogy ilyen negatív hangvételű spinoffokat gyártsanak. Csak remélni tudom, hogy a kiotói anyacég a konklúziót a helyes formában vonja le, azaz: nem azért fogy ilyen kevés a Metroid Prime: Federation Force 3DS-ből, mert a játékosokat már nem érdekli a franchise, hanem ellenkezőleg: ez egy jel, egy figyelemfelkeltés, amely még jobb, még profibb hozzáállást követel meg a játékfejlesztő és kiadó cégektől, ha egy olyan klasszikus franchise kezelése és menedzsmentje a cél, mint amilyen a Metroid univerzum. Ezt a fantasztikus világot ők teremtették, felelősek érte – mi pedig azért, hogy megőrizzük azt az értéket, amit a mi számunkra jelent egy képzelt világ felé tartó kötődés.

Stinger (gamer365.hu)

A játékkal kapcsolatos tapasztalataimat teszt formájában hamarosan elolvashatjátok a gamer365.hu -n, de addig is: várjuk véleményed a lenti komment szekcióban.

Restore. Rebuild. Revive. [Amiga 500]

Az elmúlt hetekben sem unatkoztam, egy nagyon szép eredménnyel zárult kis projektet fejeztem be tegnap este. Mindig is nagy álmom volt egy Amiga számítógép (akkoriban C64-es voltam inkább, a “nagytesóra” anno nem igazán volt szülői keret) és most 28 évvel a megjelenését követően sikerült szert tennem egyre. Nem volt olyan intenzitású kihívás, mint a Neo Geo StarCade árkád masina felújítása, de ez nem is baj. Érdekes és izgalmas dolgokon kellett serénykedni, de a végeredményt elnézve abszolút megérte. (… és még nincs is vége teljesen.)

A színes-szagos beszámoló is elkészült, ahogy azt kell >> IDE kell kattintani érte (vagy a felső menüben a RETRO szekció alatt megtaláljátok). Ha kedvet kaptatok hozzá, csak bátorítani tudok mindenkit!

Kapcsolódó link: Az Amiga 500 projekt [2016].

Retroid NeonCade: valami új kezdete

neoncade_header

Vicces, hogy már akkor elkezdtem agyalni a következő klasszikus videójáték-témájú projektemen, mielőtt még elkészültem volna a Retroid StarCade Neo Geo gépemmel (lásd lentebb): böngészgetve az internetet, nagyon megtetszettek az ún. DIY (do it yourself)-jellegű barkácsolós- és elektronikával telepakolt projektek, így eleinte egy árkád stick tervein kezdtem el dolgozni, amelynek alapját egy MAME-köré épített Raspberry Pi miniatűr-pc aktuális verziója alkotta volna. Ahogy egyre jobban belemerültem a külső-belső tervezésbe (beleértve a rendszerprogramozást és a vezérlést is), egyre inkább egy vertikális bartop arcade szerű mini-masina felé terelődött a projekt, több okból is: egyrészt a függőleges kijelzőre optimalizált játékokra nem igazán alkalmas a StarCade, és itt azért bőven izgalmasabb a külső ház és kaszni belsejének megtervezése, mintha csak vennék egy dobozt, és telepakolnám gombokkal. Ráadásul nagyon sok jó példát találtam ezekre a helytakarékos, de ugyanúgy nagy élményt nyújtó kis masinákra, amelybe ráadásul több ezer játékot emuláló egyedi rendszert is beleintegrálhatok, így a választás végül a “bartop arcade” formára esett, amelyen már hetek óta dolgozom és amely hamarosan testet is ölt majd.

A gépet a még képlékeny, de adott témát megcélzó színvilág miatt Retroid NeonCade -nek kereszteltem el, amely mint ahogy a neve is mutatja, a ’80-as évek Neopunk (neonkék-magenta) tónusait hordozza majd magán. A gép az első tollvonástól az utolsó csavarig mérve teljesen egyedi tervezés, amelyből az érdekes technikai megvalósítások (és a StarCade népszerűsége) miatt ugyanúgy blogsorozatot írok majd, hiszen itt nem csak a kaszni, de maga a benne futó hardverkomponensek működése is izgalmas. Hogy mutasssak is valami érdekeset, láthatjátok a ma elkészült 1:1 méretarányú szabásrajzot a faipari CNC marógéphez, amely a sokadik verziójú áttervezés eredményeként legyártja majd a kaszni végleges alkotóelemeit. Folytatás hamarosan…

Retroid StarCade: az árkád játékgépem felújítása

Lassan négy hónapja már az utolsó bejegyzésnek itt a Retroidon, ám ez nem jelenti azt, hogy tétlen lettem volna az az elmúlt hónapokban. A napi/aktuális bejegyzéseket a Twitter csatornámra írom, (bővebben: ITT, vagy a jobb oldali sávban) így a követőim bizonyára olvasták, hogy majd’ húsz hónapos munkát követően végre tényleg befejeződött a Retroid StarCade felújítása, így véget ért az első nagyszabású árkád játékgépes felújítós projektem. Név nélkül szeretnék köszönetet mondani annak a kb. tucatnyi barátnak és ismerősnek, aki segítségével (legyen az fizikai, technikai vagy szellemi) nem valósulhatott volna meg ez az álom, hogy boldog tulajdonosa legyek egy ’90-es évekbeli szuper Neo Geo MVS árkád játékgépnek. Köszi srácok!

Zárásként mi sem beszédesebb, mint egy before-after fotó: a felújításról szóló fotóblog sorozat fejezeit a Retroid Arcade Projekt hasábjain olvashatod el, ám ha hasonló feladatba kezdenél, vedd fel velem a kapcsolatot bátran – akár itt, akár bármelyik elérhetőségem egyikén.

Mass Effect: Andromeda N7 teaser [N7 Day]

November hetedike minden Mass Effect rajongó életében jelképes nap. Az N7 day általában a fanservice-ről szól, ahogy idén is: a kanadai Bioware csapatának eddig minden évben sikerült  kedveskedni valami aprósággal a közösségnek, legyen az egy apróbb community levél, infómorzsa, vagy egy részletes Developer Diary.

Idén igazán szép ajándékot kaptunk: a jövő év végére datált Mass Effect: Andromeda c. folytatást erősítő tízer valós filmkockákból vágott jelenetekből, és Jennifer Hale (a female Shepard ikonikus szinkronhangja) útravaló üzenetével búcsúzik az “utazóktól”, akik még a Reaper invázió alatt vállalták a végtelen utazást az Andromeda galaxis felé, hogy egy esetleges Reaper győzelem esetén tovább örökítsék az emberiség magvát az új világban. A pár perces üzenet egyszerre megható és fantasztikus: elképzelni sem tudom, hogyan folytatódik majd a történet, de egy biztos: ezek a srácok értenek a hangulatkeltéshez.

A Retroid Arcade projekt

PrintBő másfél évet követően szép lassan a finisbe ér a Retroid Arcade Projekt, amely az első klasszikus árkád videójáték gépem felújítását kíséri végig. Ígéretemhez híven a blog főoldalát nem postoltam szét az éppen aktuális teendőkkel, de ahogy lentebb írtam néhány hónappal ezelőtt, a Twitteremen mindvégig követhető volt a projekt. Időközben megírtam a felújítással kapcsolatos fotóblog cikksorozatot is a Retroidon, amely lépésről-lépésre, fejezetekre tagolva mutatja be, hogyan vált a pusztulásra ítélt masina egy csinos működő gépezetté. Az egyes fejezetek részletesen taglalják a fém- és famunkákat, az elektronikával, JAMMA-val, Neo Geo rendszerrel kapcsolatos elektronikai dolgokat, az audió- a képcső és világítás, illetve a Control Panel megoldásait.

A Retroid Arcade Projekt c. fejezetek fentebb, a menüből is kiválaszthatóak, vagy a lenti linkre kattintva olvashatóak. Kellemes olvasgatást mindenkinek ! (A véleményeket, kérdéseket hozzászólások formájában tudjátok megtenni.)

A Retroid Arcade Projekt 

Lost in the Terminus Systems

Jó két hónap telt el azóta, hogy a Retroid nem adott életjelet magáról: szó sincs elhullásról, vagy magányos száműzetésbe vonulásról, csupán a munkahelyi projektek lekötik minden időmet. Szabadidőmben persze játszom, és igen, még mindig a Mass Effect 3 multijával nyomulunk a fórumtársakkal – akinek van kedve játszogatni, StingerHU néven megtalál a Live-on, az N7-es HQ statisztikámat pedig a hivatalos Bioware Social Network megfelelő aloldalán találja (ITT szalad). A bejegyzés írásának időpontjában épp a 180. órát karcoltam a multiba, és hiába a Halo 4 Limited a polcon, valahogy a Reaperek/Collectorok/Geth/Cerberus elleni harc még mindig jobban leköt. N7 Challenge day, rare fegyverek, magasabb N7 rang, új karakterek, és Hazard pályák – ráadásul már alig egy hét (sőt, kerek egy hét) választ el minket a Mass Effect trilógia történetének eddigi legnagyobb DLC-je, az Omega elérkeztéig, így még jó ideig pörög majd biztosan a lemez a gép meghajtójában [amelyben visszalátogathatunk a Mass Effect univerzum Mos Eisley helyszínére, harcolhatunk Female (női) Turian csapattárssal, és Aria is színre lép majd]. Gyakorlatilag idén néhány tesztjátékot leszámítva Shepard parancsnokkal és népes kompániájával múlattam el a gamer időt – leszámítva a Dragon Age és a Dragon’s Dogma keltette hullámokat.

Ja, és üzenjetek Casey Hudsonnak a Twitteren: vajon folytatást látnátok-e szívesebben, vagy inkább előzményt?

Thank you, Bioware.

Nos… ennyi volt – a záró képsort követően a vászont elsötétült, a függöny döbbent csend kíséretében hullott alá a magasztos pódium árnyékában. Öt hosszú év… megannyi komoly, és sorsok feletti ítélkezés, küzdelem, várakozás és harc után lezárult egy korszak, s vele együtt egy csodálatos trilógia is véget ért. A jelenlegi generáció, és videojátékos pályafutásom egyik legmegragadóbb, leglátványosabb, és legnagyszerűbb sorozatként megismert Mass Effect trilógia az elmúlt napokban óriási szökőár kíséretében köszönt el a rajongóktól, megannyi kérdőjelet és kételyt hagyva maga után. A megindító, egyben szomorú, dühítő kiábrándultság, a megnyugvás, a és a lehetséges következtetések kavargó gondolatai már három-négy napja ülepedni próbálnak a fejemben, mégsincs egyértelmű válaszom mindenre. Fantasztikus dolog, amit a Bioware az elmúlt néhány évben produkált a sci-fi univerzumok képzeletbeli oltárán: rendkívül hálás vagyok, amiért ez a nagyszerű kanadai csapat egy olyan elképesztő hangulatú és hihető részletességgel megalkotott világgal ajándékozott meg minket, amiért érdemes volt várni, érdemes volt érte rajongani, és a benne tekergő álmoknak létjogosultságot adni. Ám abban is biztos vagyok, hogy a keserédes záró akkord döbbenetes nyomot hagy majd a fejekben – olyan pofon ez, amely még hosszú ideig érezteti hatását a rajongói arcokon – emléke pedig minden alkalommal ugyanúgy fájni fog, ahányszor csak a csillogóan fekete dobozra tekintek a polcomon.

Kérdések, melyek megválaszolatlanok maradtak – válaszok, amelyek masszív tömegeket mozgatnak meg csak azért, hogy a megtörténtet semmissé tegyék. Rajongók, akik kifordulva magukból, új befejezésért, egy ésszerű, és logikai bukfencektől mentes lezárást szeretnének. Jómagam egyik táborhoz sem tartozom igazán: nyomós és alapos ok volt arra, hogy Casey Hudson, és csapata olyan lezárást tárjon elénk, amilyen végül a szomorú felismerés erejével varrja el a számos ponton futó, népek sorsát megpecsételő történetet. Ha képes voltál átérezni a Shepard vállát nyomó terhet, és végigkísérted a főhőst a lehetőségek egyre szűkülő mezsgyéjén, az apró lépésekkel talán már te is sejtetted, hogy a az apró reménysugár ellenére a fájó búcsúpillantások, és a végső út jól már semmiképp sem végződhet – a döntések súlytalanná, erőtlenné váltak, és a kilátástalan harc közepette végül már csak egy lehetőség marad csupán – a túlélés, amely nemhogy a főhőst, de civilizációk egész sorát emészti fel. Nincs már racionalitás, sem ésszerű döntés: egyedül a a jövőnk számít, ha van rá esély még egyáltalán. Shepard pedig ezt tartja szem előtt, mikor a halál házának kapujában kijátssza az utolsó ütőkártyát, még ha az eredményét nem is fogja fel igazán.

Mint ahogy nem fogtuk fel mi sem: a záró képsorok – tartalmazzanak is akármekkora ésszerűtlenséget – bezárják a kapukat. A zár azonban nem tökéletes, s az apró résen átszűrődő vakító fénysugár reménnyel tölti meg újra a szíveket. Ha igaz a híresztelés, a Bioware egy bővebb epilógus keretein belül dolgozza el az elvarratlan szálakat – mellőzve addig mindenféle spekulációt (amelyekből azért akad bőven), és eltekintve a negatív hangvételű megnyilvánulásoktól úgy gondolom, itt az esély az újabb brillírozásra. Talán választ kapok arra, hogy a végső sorsunk mellett mi történt a Relay felrobbanása után (az Arrival nyomdokain haladva), miért szálltak ki a társaim Joker mellől a lezuhant Normandy-ból, és egyáltalán mit keresett a leggyorsabb hajó a sötét űr kellős közepén, ahelyett, hogy a Föld közelében harcolt volna. Az epilógus ereje – akárcsak a Crucible esetében – felbecsülhetetlen. Remélhetőleg sokszáz évvel a történtek után az “öregúr” elmeséli nekünk azt a bizonyos “másik történetet” is – az emberről,  akinek egy Galaxis köszönheti a létét.

Mass Effect trilógia – Bioware 2005-2012. Köszönjük. Nagyok voltatok srácok.

ps.: És hogy mi is zajlott le eközben a rajongói fejekben? Íme. Kommentek ezrei – többek közt a Bioware Community hivatalos fórumon. [… és a hivatalos reakció a csapat részéről. Dr. Ray Muzyka – To Mass Effect 3 players]

Galactic War is coming… [Synthetic Insights #3]

Az óévet búcsúztató pezsgőpukkanás és a megannyi vidám pillanat közti örömünnep bizony magvas gondolatok egész sorát ülteti a szívekbe az újév hajnalán. A tavalyról átszökött számadások toplistáival és visszatekintőivel tarkított január egy softcore-hardcore videójátékosban is egész sornyi új, merőben izgalmas képet villant fel – a reménnyel teli várakozás örömét az új bejelentések hallatán, a parázs vitákat a fórumokon, izzadt tenyereket és dobogó szíveket a már-már szokásosnak mondható gamer-ünnepeken (E3, GamesCom, vagy a stúdió-specifikus rendezvények – vége-hossza sincs a felsorolásnak) – ahol rendszerint újabb és újabb meglepetéssel várják a kiéhezett közönséget a nagy stúdiók vezérszónokai.

Mass Effect 3 - 01.

Talán sokan igazat adtok nekem akkor, ha azt állítom: 2011 több szemszögből is nagyszerűen teljesített játék-fronton (főleg az év második felében), ráadásul az elkövetkezendő heteket-hónapokat elnézve idén még nagyobb durranásokra, új platform(ok) leleplezésére, és megannyi izgalmas kalandra van kilátásunk, mint az ezt megelőző esztendőben. A sort a milliónyi rajongó számára (beleértve engem is) egy olyan kiváló sorozat epikus jelzővel illetett záró akkordja indítja, amely már a márciusi megjelenésével harcba indulhat az év játéka titulusért (mint ahogy megérdemelten tette ezt 2009-ben is, méghozzá elsöprő sikerrel.)

A Bioware sikerklasszis játéka, a XXII. századi Űrodüsszeiaként ismert Mass Effect trilógia körül szép lassan fepörög a marketing-gépezet, amely durván alattomos, és tekintélyes kaliberű lőszerrel támadja le a hírmorzsákért áhítozó rajongókat. Ügyes húzás, vagy szimpla marketing fogás? A Kotaku mai cikkje pontosan arról elmélkedik, hogy milyen mesterien és a stílusától elvárható módon kezeli a kanadai cég az EA-n keresztüli hírek csepegtetését – elárulunk néhány dolgot, bemutatunk újdonságokat, ezzel igazolva, hogy igenis figyelembe vesszük a rajongói kéréseket, ezzel megköszönve a számtalan ötletet, amellyel még tökéletesebb terméket tehetünk le NEKTEK az asztalra.

A történetmesélés nagymestereitől egyébként zokon is venném, ha a spoiler mezejére tévednének, esetleg kockára tennék a játék esszenciájaként emlegetett sci-fi trilógia kulcsmozzanatait, a váratlan fordulatokat, a szövevényes-izgalmas sztorit, és a játékost behálózó, de legfőképp a “hihető” világban végbement változás részleteit – szerencsére ilyenről szó sincs. Ugyanaz a gameplay pálya, néhány akciódús multiplayer az újdonságokra fókuszálva, amely mellett számos Bioware TV adás közül csemegézve kutakodhatunk az újabb technikai részletekért. Mire számíthatsz, mi az ami más, több, jobb lesz a folytatásban, hogyan oldottuk meg, és íme ezek közül NÉHÁNY apróság – mindez olyan köntösbe bújtatva szól az éteren át, hogy a leginkább vágyott elemek mindenek előtt rejtve maradnak előtted, kihasználva az óriási meglepetés varázsát. Zseniális trükk. Hatásos, épphogy csak a jéghegy csúcsát láthatod.

Egyébként a Bioware Community nagyon is szemfüles a csepegtetett videóanyagok kapcsán, és ezt a stúdió is tudja jól: sokszor a friss infómorzsák tényleg csak elvétve találhatóak meg a trailerekben, mint amilyen például a Gamestop Pre-order változat, amelyben új helyszínek és ellenfelek is felfedezhetőek a képkockák között. Oké, elárulok néhányat: 0:20-nál Shepard Thessia bolygóján rohan (Asari szülőbolygó,  új helyszín), 0:43-tól Turian Husk-okat fedezhetsz fel, 0:48 és 1:09-nél pedig olyan szárnyas indoctrination áldozatokat, amelyhez hasonlókkal Grunt lojális-küldetése közben találkozhattál még a Mass Effect 2-ben… érdekesek, igaz?

A fan-service persze több oldalról is támogatást élvez, hogy segítse elviselni az alig két hónapnyi hátralevő időt: aki nem tette volna, a Tuan Kiadó jóvoltából immár magyar nyelven is elolvashatja a Mass Effect univerzumában játszódó köteteket, amelynek rajongói szempontból mindhárom kiadványa (Mass Effect: Relevation, Mass Effect: Ascension, Mass Effect: Retrobution) bőséges mennyiségű háttérinformációval szolgál a Mass Effect világáról – köszönhetően az egyik Lead Writer, Drew Karpyshyn fantasztikus képzelőerejének. Milyen volt az ifjú David Anderson és mi köze van Sarenhez? Mi vezényelte Saren Arteriust abban, hogy gyűlölje az embereket? Hogy zajlott az első kapcsolati háború, esetleg miért fújtatnak ránk a Batarianok, vagy mi az a Flotilla ? Csupa megválaszolatlan kérdés, pedig a második kötetben ismét szerephez jutó Kahlee Sandersről, az Ascension projektről, a biotikus képességek körül végzett titkos kísérletekről, vagy a Cerberusról és megalomániás fejéről, Jack Harperről (alias Illusive Man) még nem is tettünk említést. A harmadik kötet már csak olaj a tűzre, aki mindenképp tisztában akar lenni a második epizód után történtekkel, és kíváncsi arra, hogy mi lett a megszerzett Reaper technológiával és hogy milyen terveket szövöget ennek kapcsán a Cerberus a titkos laborjaiban, feltétlen szánjon időt az elolvasására – piszkosul nagy meglepetésekben lesz része. Hozzátenném, hogy a sztori a negyedik, Mass Effect: Deception kötetben hamarosan tovább szövi az elvarratlan szálakat, és a Tuan Kiadó jóvoltából ehhez is magyar nyelven férhettek majd rövidesen hozzá. Sci-fi regények tekintetében tehát abszolút el vagyunk látva tartalommal – na de mi a helyzet a képregények világával?

Nos, ezen a téren is csepeg az a bizonyos édes méz: A Bioware és a neves Dark Horse képregényház a Dragon Age mellett szép mennyiséget fialt a Mass Effect univerzumának is a négyrészes mini-sorozatoknak köszönhetően. A nívós, szerelemből készült képregények pedig pontosan olyanok, amilyeneknek lenniük kell – üres foltokat tömnek be, étvágyat csinálnak az újbóli miértek feltevéséhez, és tökéletes válaszokat adnak a minket mozgató kérdésekre. A történetírók közül a Mac Walters bábáskodása alatt készült sorozatok első négyese még Liara T’Soni Shepard maradványaiért való küzdelméről mesél (ennek folyamánya a Lair of the Shadow Broker DLC, amely a legjobban sikerült fizetős tartalommá vált az Arrival mellett), míg a második mini-széria már Illusive Man múltjáról rántja le a leplet, és az első kapcsolati háború idejére kalauzolja az olvasót. A változatos történetmesélés mellé társuló képi világ választ ad arra, hogy ki volt Jack Harper, miért olyan különleges a szeme, és mi köze Saren bátyjának, General Desolas-nak a megöléséhez, vagy a Cerberus megalapításához. A Harmadik, egyébként épp most záruló fejezet a Mass Effect Mos Eisley-jaként megismert Omega királynője, Aria T’Loak körüli szálakat feszegeti, aki bizony nem is annyira ártatlan, mint amilyennek látszik, sőt még az eredetileg Prothean bányász-állomás jövőjét is eldöntheti. A sorozat a nagy sikerre való tekintettel továbbra sem szakad meg: a történetmesélés az írói forrásnak köszönhetően csavarokkal teli, a grafikus művészek (Omar Francia és társai), illetve a script-író John Jackson Miller (KOTOR) pedig gondoskodnak arról, hogy az áprilisban induló új, Homeworld című szériának köszönhetően még a játék megjelenésével egy időben megismerhessük a rivaldafénybe kerülő James Vegát, vagy az időközben Spectre-státuszba lépő Ashley Williams parancsnokot is. Érdekesség egyébként, hogy ezúttal minden egyes epizód egy-egy csapattaggal kapcsolatos sztorit mesél el, így nagy valószínűséggel találkozhatunk az űbercool badass Garrus Vakariannal, vagy a Tech angyal szerepébe bújt Tali Zorah vas Normandy-val is a rajzmesterek történeteiben. A képregények megrendelhetőek a Things from Another World webshopjából, vagy akár az Amazonról is (én előbbit javaslom, mert olcsó a szállítási költség, és gyakorlatilag még mindegyikből van készleten; némelyik jubileumi Dark Horse borítóval is kapható, sőt: vastagkötésű kiadásban a sorozatok külön kiadványként, összefűzve is megvásárolhatóak).

További olvasnivalóval szolgálhat a hamarosan megjelenő, The Art of the Mass Effect Universe nevű kiadvány is, amely az első epizód megjelentekor elérhető, hasonló nevű képeskönyvvel ellentétben a teljes univerzum kivesézését tűzte ki céljául. Már az első is fantasztikus tartalommal bírt, a művészi art-fotókkal, a látványtervekkel, a játékban fellelhető tárgyak, élőlények, fajok, bolygók tervezési fázisaival és a számos fejlesztői komment, illeve ötlet dizájnos tálalásával a Bioware szemüvegén át is szerencsénk lehetett a Shepard világá teremtési fázisainak megismeréséhez [javaslom az ebayt felkeresni ezért a keményfedeles artbook-ért [ízelítő a linken], higgyétek el, érdemes – órákra képes beszippantani a gyanútlan olvasót]. Az új kiadvány egyébként kétféle változatban is elérhető lesz, bár nem adják olcsón: a normál kiadás 40 USD-t kóstál, a gyűjtői pedig 80 USD-be fáj a pénztárcánknak (utóbbi a most futó képregénysorozat rajz-kulisszái mögé enged bebocsátást, további 18 oldalon). Ha a Bioware Store-ból rendeled meg, az első 1000-1500 vásárló nívós és ízléses sleepcovert (dombornyomott bújtató a könyvhöz) kap ajándékba, de a képeskönyv enélkül is kiváló meglepetés lehet a harmadik epizód gyűjtői kiadása mellé. Merthogy ez is várható, már idehaza is lehet rendeléseket leadni a játék Limited Collectors Editionra, amelyből elvileg elegendő mennyiség érkezik kis országunkba. A gyűjtői kiadás természetesen tele lesz Mass Effect rajongók számára értékes csecsebecsékkel, bónusz csapattaggal, exkluzív küldetéssel, fegyverekkel, Avatar témákkal, N7-es felvarróval, mini-artbookkal és egy, a játék ízléses festésű dobozában helyet foglaló Litográfiával is. Ezeket a művészi, sorszámmal ellátott fotókat amúgy a bioware store-ból, és az ebayről is vásárolhat a lelkes rajongó, sőt: ha lemaradt valamelyikről, ITT még poszter formájában is elérhető néhány.

Mielőtt végleg elmennénk a gadget irányába, a következő fejezet gyűjtők számára készült apró relikviák beszerzéséről szól (nem, nem fizetett hirdetés, pusztán rajongói bajtársiasság, így nyugodtan ugorj át rajta, ha inkább a zenei aláfestés és a médiaanyagok érdekelnek). Ha kézzelfogható ajándékokra vágysz, nem probléma, számodra is van jó hírem: az első széria abszolút sikere után a Bioware úgy döntött, hogy a DC Direct-el felbontott szerződés után mégsem hagyja veszendőbe a második akciófigura-sorozat alanyait, így Shepard, Thane, Grunt és Tali mellett tavasszal érkezni fog Dr. Mordin Solus doki, sokak favoritja, Garrus Vakarian, Miranda Lawson, és Legion is, ráadásul már frissített Mass Effect 3 exkluzív csomagolásban. A figurák a TFAW.com, és a Bioware store webshopból rendelhetőek meg, de feltehetően Magyarországon is felütik majd a fejüket, limitált mennyiségben. Egyébként már Normandy replikák beszerzése sem akadály (annyira nem ajánlom – bár kézzel festett, a Normandy talpa nem annyira esztétikus), és érkezik egy akciós kártyacsomag is, szintén Mass Effect témájú lapokkal körítve. A legjobbak persze még mindig a különböző mintázatú és feliratú pólók és pulóverek – A Gamer365 színeiben lebonyolított PlayIT-es Mass Effect prezentációink során sokan kérdezték tőlem, hogy Baseball Sapkát, illetve N7-es pólókat milyen módon lehet vásárolni, illetve rendelni – nos, erre nyugodt szívvel ajánlhatom a TFAW, a Bioware Store, és számos külföldi aukciós oldalon fellelhető árukészletet, jómagam például a Bioware saját online áruházából-ból rendeltem őket.

Bár egy ideje már tudni véljük, a Mass Effect egyik központi komponistája, az ambient és techo beütésű dallamokért felelős Jack Wall (az ő nevéhez köthető a klasszikus főcímzene is) a második epizóddal elköszönt a Bioware-től, helyét a szintén fantasztikus zenei képességekkel megáldott, Grammy díjas Clint Mansell vette át. A lista persze számos neves zeneszerzővel folytatódik, hisz’ a zseni Sam Hulick (Mass Effect 1-2 oszlopos tag, Bring down the Sky DLC), mellett Christopher Lennertz (Overlord, Lair of the Shadow Broker DLC, Interactive Academy Medal of Honor díjjal kitűntetett zenész), Cris Velasco (God of War, Kasumi & Arrival DLC), és Sascha Dikiciyan (veterán zeneszerző, Tron, különböző ME DLC-k) is együttes erővel azon dolgozik, hogy az epikus pillanatok alá szívbe markoló, fennkölt, vagy atmoszférikus mesteri dallamok kerüljenek. Sam Hulick Mass Effect 3-ba szánt trackjeiből néhányat már online is meghallgathattok, de fanmade anyagból is akad bőven, van miből mazsolázni.

Egy szónak is száz a vége, a Bioware gőzhenger nagyban dübörög, mi pedig csak remélni tudjuk, hogy a vastag filctollal behúzott március 6-a (EU-ban március 12) igazi ünnepnap lesz mindenki számára – ezt pedig szívből kívánom minden, a blogot látogató olvasónak, Mass Effect rajongónak és videójátékos társamnak. Számoljunk együtt visszafelé 2012 egyik legjobban várt és vágyott sci-fi regéjének (Most anticipated videogame of 2012, Video Game Awards) megjelentéig – keressétek a legfrissebb híreket a Gamer365-ön is. Stay Tuned! [Synthetic Insights file #3 closed.]

[Kapcsolódó linkek: Bioware – Masseffect.com]

[Garret Lair @ Bioware ArtLair blog]

Mass Effect: Invasion borító-tervek [sketch]

Nocsak, mit tartogatott a szombat este: a DarkHorse Comics a twitteren csiripelte ki a legújabb Mass Effect képregényszéria, az Invasion alcímet viselő mini-sorozat legújabb sketch-jeit: az elismert művész, Massimo Carnivale míves munkájával díszített képregényborítók a semmiből elevenednek meg EZEN a linken, tisztelegve az üres fehér papír, a képzelőerő, és a fantasztikus rajztehetség vívmányának. A négy végleges fotó sokat sejtető: a második-harmadik epizód között játszódó történet középpontjában a Terminus-rendszer Mos Eisley-jaként elhíresült Omega, és titokzatos háziasszonya, Aria T’Loak áll – lehet, hogy ez a prothean örökség is a semmibe vész a Reaperek érkezésével?

Mass Effect: Invasion # 3 sketch

[Kapcsolódó linkek: Mass Effect: Invasion sketches @ DarkHorse Domics]

I’m Commander Shepard…

Javában zajlik a Comic Con San Diegoban, ahol többek közt a Mass Effect 3 is tiszteletét tette a Bioware standon: a csapat demózta is a játékot, és a rajongók kérdéseire is válaszolt, amelyről sikerült mozgóképes anyagot is találnom a GameTrailers-en (KATT!). A kérdezz-felelek ráadásul a Bioware TV műsorában tovább folytatódik, ahol a tegnap estig leadott Twitter kérdésekre válaszolnak a fejlesztők. Érdemes megnézni, bár valószínűleg az oly’ sokat feltett és meg is szavaztatott “látjuk-e Tali arcát a harmadik epizódban” kérdésre csak jövő tavasszal kapjuk meg a választ (Casey válaszaiból azért dereng egy gyenge igen…)

Mialatt kivégeztem az ME2 utolsó DLC-jét is (SPOILER! – és jogot szolgáltattam arra, hogy a Batarianok még jobban gyűlöljenek minket), felkerültek az első fotók a Mass Effect 3-as Female Shepardtól a facebook-on – lehet szavazni, én az 5-ös szőke mellett tettem le a voksom. 🙂

… és ha már az előző postban további Mass Effect-témájú meglepetések sejlenek a folytatás elérkeztéig, íme a második képregényszéria Hard Cover (keménykötésű) kiadása, amelyből a Bioware Store-on limitált és standard változat is megvásárolható. (Bioware Store-ban elfogyott, keresd az Amazon áruházban!)

A harmadik epizód eljöveteléig egyébként számos olvasnivaló közül választhatnak a rajongók, ha a Mass Effect Univerzumára kíváncsiak: a Mac Walters & Drew Karpshyn duó adta alapkötetek (Ascension, Relevation, Retribution) mellett egy negyedik is várható Deception címmel, a két mini képregény-szériához az Invasion személyében pedig egy harmadik is csatlakozik, amely Aria T’loak körüli bonyodalmakat eleveníti fel.

Kapcsolódó anyagok:

Mass Effect 3 CC Demo walkthrough & info

Bioware TV @ Live

Garrus [calibrate]

Mielőtt még alapos szétcincálásnak vetném alá az új és egyben legutolsó Mass Effect 2 DLC-ként érkezett Arrivalt, néhány érdekes hírecske, a Bioware világából: jövőre a rövidesen megjelenő Dragon Age Anime mellett egy Mass Effect világában játszódó egész estés animációs filmmel is gazdagodunk majd a T.O. Entertainment és a FUNimation Entertainment jóvoltából. Bár a részletekről egyelőre semmi konkrétumot nem tudni, az már biztos, hogy a Bioware két szálon is folytatja majd azt a sort, amelyet a Halo, vagy a Dante’s Inferno, mint a nyugati fejlesztők által kitalált játékok képviselnek a távol-keleti kultúrából fakadó művészeti ágazat egyes válfajaiban – azaz, a videójátékokból készült animációs rajzfilmek palettáján.

Ehhez csak részben kapcsolódó hír, hogy a mini-szériát lezáró negyedik Mass Effect: Evolution képregény mellett hamarosan (ápr. 27) megkezdik a kiszállítását azoknak a DC Comics féle játékfiguráknak, amelyek az első (és jelenleg sajnos az egyetlen) szeletét képviselik a franchise-ból készült plasztikhősöknek – ha még nem rendeltél volna, itt megteheted. Emellett ráadásul a Bioware Store-ban is van sok újdonság, például ez a Garrus-mintás T-Shirt, amely egyértelműen az egyik legjobb a felhozatalt tekintve.

Wake up, Alan!

Alan Wake. Bright Falls melankólikus és misztikus története egy szemvillanás alatt söpörte el az ész, és az ok-okozat fajlagosan fenntartható viszonyát: megragadott és magával rántott a sötétségbe, amelynek mélyén nemhogy sokra, de egy kérdésre sincs igazi válasz… legalábbis a záró képsorokig biztosan nincs. Alannal együtt megjártam poklot, a kétségbe esést, a küzdelmet és a kirakós játék apró darabjainak keresgélését – mikor azt hittem, hogy értelmet nyer, amit a bizonyítékok sejtetnek, nagyot tévedtem. It’s not a lake… it’s an ocean. Nehéz és súlyos kalapácsütéssel sújtott le minden addigi feltételezésre, hogy egy thriller nem végződhet egyértelmű válasszal a kérdésre, hogy “miért történik mindez?”  – pedig pont ellenkezőleg, az Alan Wake megadja a feleletet: mert ez nem a valóság, így bármilyen ésszerű vélemény megfogalmazása is időpocsékolás. Az Alan Wake zseniális mestermunka (akárcsak a zenei anyag, vagy a pilot sorozat), a Remedy és az Xbox 360 egyik gyönyörű csillaga, amely történet még sokáig él majd az emlékezetemben.

And now to see your love set free
You will need the witches cabin key
Find the lady of the light still ravin in the night
Thats how you reshape destiny…

Bright Falls – cinematic mini webisodes

Remember REACH

Remember… Halo REACH is not the beginning… This is the end of a bright, mad and sad war which was ended with a bittersweet victory. This game – one of the last exclusive Microsoft Game Studios franchises – conjured my morning when slowly slipped in the sunlight of this beautiful day. A long waited game from Bungie will tell the story when mankind fall in front of Covenant on planet Reach. Honor the Spartans – got to be certain, brave and desperation follow the footprints which spotted to dust to save humanity from the unescapable great war against the galactic Covenant forces. [HALO REACH: Red Carpet trailer @ GT]

Don’t forget them. Respect them. Remember REACH.

[Noticed: Spartan jetpacks in Trafalgar Square @ London]

Limitált kiadások – manapság

Limited Editions

A limitált kiadások fénykorát éljük: a játékipar elmúlt három évtizedében soha nem volt akkora mértékű a meghatározott példányszámban gyártott díszdobozos, vagy külön gyűjtők-rajongók számára készült speciális változatok jelenléte, mint manapság. Nem csak a piaci versenynek, vagy a nagyobb hasznot remélő kiadók számára kedvező ez a helyzet, hanem a rajongók számára is – hiszen melyikünk ne szeretne minél teljesebb és az átlagostól eltérő, mindenféle finomsággal, illetve eszmei értékkel felvértezett példányt a kedvenc játékából? A minőségibb termékeket vásárló réteg számára az átlagos Retail (hétköznapi eladásra szánt) verziók kevésbé vonzóak, mint a díszdobozzal dicsekvő, exkluzív tartalmakkal telepakolt értékű társaik. Az ok a rajongásban keresendő, hiszen amellett, hogy egy speciális kiadás a látóidegeket is kényezteti, a magasabb pénzösszegért rendszerint egyedi kialakítású, bónusz DVD koronggal, esetleg apró ajándékokkal és díszes artbookkal bővített csomagokkal díszíthetjük fel a házi szentélyünket. A “doboz-fétisizmus” azonban nem csak a gyűjtői szenvedély hozadéka, hasonló a helyzet a digitális disztribúció tapinthatatlanságát ellenzők, vagy a konkrét univerzumok és virtuális személyek elkötelezett hívei esetében is (saját tapasztalat, hehe). Számukra a videójáték nem egyszerű hétköznapi tárgy, hanem nélkülözhetetlen és kézzelfogható terméke az egyén önkifejezésének. Egy ízléses gyűjtemény megpillantása ráadásul már az első pillanatban számtalan hasznos információt elárul a tulajdonosáról: a pszichológiai jellegűek között persze kézzelfoghatóbb is akad, hiszen akár konkrét játékstílusokról, hősökről, sorozatokról, esetleg magát a szoftvereket futtató platform iránti rajongásról is lehullhat a lepel.

Mass Effect: Limited Collectors Edition (X360)

Mass Effect: Limited Collectors Edition

Egyes részletek sokat változtak az évek során, mások inkább csak igényesebbé és stílusosabbá váltak – utóbbiak csoportjába tartozik pl. a külcsín is: a gyűjtői és limitált kiadások ilyen szempontból egész széles palettán mozognak, az egyedi színezetű és festésű, vagy (esetleg dombornyomott) fémdobozos változatoktól kezdve egészen az exkluzív holografikus borítóval készült papírtokos szépségekig terjednek. A manapság oly’ közkedvelt Steelbook kiadásnak például több előnye is van: készülhet dombornyomással és anélkül, művészi belső kialakítása mellett pedig egyszerre akár hat korong tárolását is biztosíthatja. A fémdobozt előszeretettel használják fel különböző egyedi kompilációk készítésére is, mert a technológiát és a sorozatgyártást bárki igénybe veheti, aki felveszi a gyártóval a kapcsolatot. Így történhet meg az, hogy a nagy kiadók mellett független privát kereskedelmi cégek is készítenek exkluzív kiadásokat, amelyek tartalma eltérhet ugyan a “gyári” díszdobozos verzióktól, de szintén bőséges belső tartalommal rendelkeznek (tipikus példa erre a brit GAME áruházlánc kínálata).

Egy mai trendet követő  gyűjtői kiadás az alábbiakból tevődik össze: igényes díszdobozba csomagolt alapjáték, illetve a hozzá társított bónusz DVD lemez, amelyen egy igényesebb szoftver esetén mindenféle hasznos tartalmat is magába foglal (fejlesztői interjúk, “így készült…” felvételek, digitális artwork és játékgalériák, háttérképek, dashboard témák, esetleges soundtrack melléklet – utóbbi pl. néha külön audiolemezként lát napvilágot). A rajongók számára készült csomagokban ezen felül további apróságok is lapulhatnak, íg az óriási papírtérképektől, kulcstartóktól kezdve a kézzel rajzolt artbookokon át a T-Shirt-ig szinte mindennel összefuthatunk.

Halo Wars: Limited Collectors Edition

Halo Wars: Limited Collectors Edition (X360)

A limitált példányszámban készült gyűjtői kiadások még ennél is bővebb tartalommal kecsegtetnek: a fentebbieken kívül egyedi, gyakorta csak így beszerezhető aprósággal kedveskednek a vásárlóknak, mint amilyen pl. az extra tartalmakhoz juttató kódok sokasága, amit egyszeri felhasználhatóságukat tekintve nem oszt meg senki sem a fórumokon. Gondolom nem árulok el nagy titkot azzal, hogy sok olyan középszerű játékprogramból készül gyűjtői kiadás, amely esetében nem is lenne indokolt ennek elkészülte, de olyanok is akadnak szép számmal, amelyek szinte ordítanak a limitált pakkokért, mégsem kerül belőlük sohasem a boltok polcaira. Az eltérő piaci igények, a remélt anyagi haszon és a rétegjátékok kiismerhetetlen mivolta elég nagy káoszt teremtett a piacon, de mint mindig, ez alól is vannak kivételek. A Nintendót megfigyelve például egyértelművé válik, hogy a kiotói óriás masszívan elutasítja a speciális változatok elkészítését: ezért is örvendetes a High Voltage bevállalása, amely a hamarosan megjelenő The Conduitot öltözteti limitált díszdobozos kiadásba. Bár a retail layouttól történő eltérés nem jellemző a japán cégre, a Conduit talán ismét felkutatja azt az ösvényt, amelyről a nagy N hosszú évekkel ezelőtt letévedt: emlékeim szerint talán a Resident Evil 4 Gamestop RED Editon, a Legend of Zelda: The Wind Waker Limited és a The Legend of Zelda: Collectors Edition disc volt az a három utolsó kiadás, amely küllemével és tartalmával masszívan kiemelkedett a Nintendo játékok kínálatából. Ennek pedig idestova már  hat esztendeje, utóbbi ráadásul nem is került forgalomba, csak promóciós rendezvényekről és Bundle kiadásokból volt hivatalosan beszerezhető.

The Conduit: Limited Edition Wii

The Conduit: Limited Edition (WII)

Ha az eladási statisztikákat nézzük, egy rendhagyó tartalommal bíró változat kiadása egyáltalán nem veszteséges, sőt! A limitált és gyűjtői példányok érintetlenül történő beszerzése a megjelenést követő fél év után már rendkívül nehézzé és költségessé válik, mert elfogy a korábban legyártott mennyiség. A ritka és egyedi variációkból természetesen nem készül utánnyomás, hiszen a tömegével gyártott limitált kompilációk bizonyos példányszám felett már nem minősülnek kuriózumnak. A kései vásárlónak már “csak” a retail változat marad (vagy kisebb vagyonokat ad ki az aukciós oldalakon egy-egy véletlen felbukkanó példányért). Érdekes amúgy a platformok szerinti mennyiség szórása is: míg az előző generációban az Xbox Classic-kal szemben a PlayStation 2 vitte a “Limited edition” pálmát, addig mostanra az Xbox 360 már másodszor körözte le a rivális platformot – ebben pedig az is közrejátszik, hogy a PC-s múlt okán a Microsoft erős nyomást gyakorol a kiadókra, a Game üzletág a saját exkluzív játékaiból pedig szinte kivétel nélkül jelentet meg gyűjteménybe szánt darabokat. Bár a piacra dobott mennyiség elenyésző töredéke a “mezei” verzió számadatainak, megfelelő időtartamig biztosítja az utánpótlást azok számára, akik a launch időtartama után a vásárlás mellett döntenek. Az igazán extra, és tényleg csak vastag pénztárcával rendelkező rajongók számára készült ritkaságok, mint amilyen legutóbb a japán Resident Evil 5 Ultimate Collectors Edition, vagy az észak-amerikai Dead Space 1000 db-os mennyiségben legyártott “ultra limited” változata volt,  a szent grál csatlósai: egy ilyen relikvia már önmagában elismerést méltó szépség, még a limitált díszdobozok között is.

Sok számottevő tényező van még az egyedi maskarába öltöztetett, és a polcok díszének szánt játékok között: ahogy a múltban, így most sem mindegy, milyen régióban árusított változatot pakolunk a virtuális kosarunkba: a PAL hagyaték egyik máig negatív jellemzője, hogy az európai normáknak megfeleltetett látványvilág gyakorta szegényesebb, mint távol-keleti, vagy az amerikai kiadásoké, ezt azonban némileg ellensúlyzzák a régiómentes források, így nem feltétlenül kell lemondanunk az áhított trófeákról. A régiózárak rejtelmei, hogyanja és mikéntje azonban már egy másik történet, egyszer talán alaposan körüljárjuk majd azt is.

C64 [.resurrection]

Commodore 64 header

Mialatt minden szempár az idei GDC (játékfejlesztők konferenciája) által keltett hullámokra fókuszál, jómagam csendes, ám leplezetlen örömmel vettem birtokba a játékkuckóm egyik régi-új lakóját, a régóta várt Commodore 64 utánpótlásomat – a szinte érintetlen, és puha billentyűzetnek már csak a finom, gyári csomagolást sejtető illata is széles mosolyra fakasztja a szám, így nem csoda, ha majd’ kiugrok a bőrömből miatta. BEAR barátomnak hatalmas köszönet azért, amiért képes volt ékes retro gyűjteményének eme nemes, szinte újnak mondható példányától megszabadulni csak azért, hogy a hetekben elhalálozott mikroszámítógépem helyett új példánnyal szolgáljon. Ritka pillanat volt az “első” találkozás, hiszen ilyen kifogástalan állapotú, szinte gyári példányt gyakorlatilag lehetetlen már szerezni: a Commodore 64 II. gyártását a kilencvenes évek elején véglegesen leállították, így a masina legjobb esetben is minimum 16 esztendős, amely viszont egyáltalán nem látható rajta. Ennek megfelelően ígérem, hogy az újdonsült jövevény a hozzá méltó elbánásban részesül, ha alkalomadtán múltidézésre adom a fejem – akárcsak tegnap, amikor olyan neves klasszikusokat töltöttem be, mint a Rick Dangerous, a magyar 576 Kbyte bábáskodása alatt készült Long Life, vagy a System 3-féle Last Ninja 2. Külön köszönet illeti a régmúlt szépségeit felidéző, és legfőbb profiljának tartó retrotime.hu internetes oldalt is, akik egy eredeti, szintén érintetlen 1530-as Commodore Datasette C2N-el ajándékoztak meg. Érdemes egy pillantást vetni a fiúk által szerkesztett portálra is, ugyanis az apróhirdetésektől kezdve a különböző játéktesztek, gyűjtemények és linkek tárháza mellet a játékipar ma aktuális retró újdonságaival is napi szinten foglalkozik – retro kedvelőként egyből a kedvenc linkjeim közé protezsálta magát, így bátran ajánlom minden olyan lelkes olvasónak, aki fogékony a klasszikus számítógépes, illetve videójátékok világáért.

A múltat felidézve, hogy a hatás a megfelelő legyen, előkaptam a szekrény mélyén megbújt zöld monokróm Philips gyártmányú monitoromat is, amit még 13-14 évvel ezelőtt cipeltem át a fél városon egy aprócska baráti szivességért cserébe. Sajnos a hosszú éves kihagyás egyszerűen nem volt hajlandó bekapcsolni, aztán fél óra szöszölés után rájöttem, hogy a kiolvadó biztosítékot legutóbb saját magam szedtem ki a NYÁK-ból, hogy újra cseréljem – csak azt nem tudom miért, amikor a dobozba csúsztatott nylonzacsiban volt még néhány tartalék abból a típusból. Na mindegy, egy gyors csavarozás, és már készen is voltam: gyors összeszerelés, 1541/II-es floppy egység, C2N Commodore Datasette, táp, videókábel és bekapcs: a zöld fény halványan pislákoló lángja sugárként égette ki a szemem, ahogy a nagy sötétségben meredten a villogó kurzor mögötti világba pillantottam. Basic tudásom javát elfeledve eleinte bizonytalan leütésekkel gépeltem be a Load “$”,8 parancsot, de ahogy a List segítségével kilistáztam a meghajtóba gyömöszölt floppylemez tartalmát, szinte pillanatok alatt előtörtek az agytekervények elveszett területéről származó utasítások: Poke, Sys, Load error, Run, Print, Goto, Data, Gosub… ejj, de jó érzés volt felidézni.

Próbáltam a készüléket a színes kép elérése érdekében a HDTV-re is csatlakoztatni A/V kábellel, de többször is beletört a bicska: analóg fronton ugye gyakorlatilag halott a mutatvány, az A/V bemeneten az LCD technológia RCA bemeneti chroma/luminance szétválaszthatóságának hiánya miatt miatt torzulnak a színek, és egy ronda pacává válik az egész képernyő. Az egyetlen megoldás a Commodore 64 nyolc tűs DIN csatlakozóját kihasználó kábelezés, vagy ha úgy tetszik, a házilag barkácsolt kivezetés. Az interneten talált leírások segítségével csupán egy kis műszerész és forrasztás érzék szükségeltetik ahhoz, hogy olyan kábelt eszkábáljunk, amelyik a videójelet a 8DIN-ből egyenesen S-Videová, a hangot pedig tetszés szerinti RCA kivezetéssé alakítja, ezáltal biztosítva a kiváló és éles kép (illetve hang)-minőséget. A helyi műszerész szaküzletben már megvásároltam a szükséges alkatrészeket – a 8DIN csatlakozót kivéve, mert kissé nehéz olyan lecsiszolt és vékony tűs változatot szerezni, amely a C64 videókimenetébe gond, és erőlködés nélkül beleilleszthető. Az interneten a “C64 video out” kulcsszavakra rákeresve több olyan oldalra is rábukkanhatunk, ahol lelkes barkácsolók mellékelik a szükséges magyarázattal ellátott “csináld magad” ábrákat. A szöveges anyagokból íme itt az egyik, amelynek alapos elolvasásával szépen elkészíthető a C64-hez használható S-Video és RCA output.

Metroid Prime Wii [WiiMake]

Meglehetősen rég írtam már Metroid témával kapcsolatos bejegyzést, de ennek két egyszerű oka van: egyfelől nekiveselkedtem egy újabb Metroid Guide fejezetnek és meglepetésnek szánom, másrészt gyakorlatilag semmi olyan hír nem került napvilágra (a japán Metroid oldal titokzatos üzenetét leszámítva), amely valamilyen módon kapcsolódott volna a nívós sorozathoz – egészen mostanáig. A mai napon ugyanis hódító útjára indult a nemrégiben beharangozott Wii remake hullám egyik újabb képviselője, amelyet számos magazinban és fórumban az előző generáció egyik legjobb játékának választottak: megérkezett a Metroid Prime Wii, amely a budget árkategóriában indul harcba a hardcore (?) Wii tulajdonosok kegyeiért… de vajon sikerrel jár majd?

Nem vagyok felhőtlenül boldog. Több egyszerű oka is van, mégis a Nintendo hozzáállását tartom a legbosszantóbbnak – ám mielőtt különböző okfejtésbe feledkeznék, az objektivitás érdekében vegyük sorra, mit is kapunk majd a pénzünkért, ha a jelenleg csak Japánban forgalmazott játék Európában is megjelenik. Röviden és tömören ugyanazt, mint hat esztendővel ezelőtt Gamecube-on, az egyetlen számottevő újdonságot csak a Wiimote+Nunchuk párosra optimalizált irányítási metódus jelenti. Igaz, hogy a saját szemszögű perspektívára épülő lövöldözős  játékok új értelmezést nyernek a Nintendo hardveres mozgásérzékelésének segítségével, de vajon csak ezért az egy újításért megéri újfent beruházni arra a kalandra, amely hat évvel ezelőtt megannyi örömöt és kihívást tartogatott számunkra? A sorozat rajongójaként nyilván azt mondom, hogy igen, hiszen a Metroid Prime 3: Corruptionban tapasztalt irányítási, vezérlési forma új szintre emeli az FPA besorolású franchise által kínált szórakozást – de vajon egy hétköznapi játékosnak is elegendő a vásárláshoz a mozgásérzékeléssel kibővített játékmenet?

Talán. Vajon változik-e a helyzet, ha a finom és puha, precíz célzást elősegítő vezérlés mellé belecsempészünk egy kis könnyítést a Metroid Prime 3: Corruptionból? Merthogy ilyen is akad, a Wiimote felbillentésével előcsalható Jump Ball, illetve a trófeákat, és egyéb megnyitható okosságokat előidéző medálok képében. Itt azért már rezeg a léc a magabiztos ellenzők alatt, azonban kellene még egy pici, nüansznyi apróság a teljes sikerhez. Talán a főképernyő menürendszerének és hátterének apró módosítása? Igen, ez is adott, de nem igazán erre gondoltunk. Netán a szélesvásznú (bár nem HD, de azért),  jobb minőségű kép megléte? Nem, valami komolyabb, amely nagyobb értéket képvisel… valami extra, mondjuk tartalmi bővítés, egy újabb fejezet, vagy apróbb, csuklóból produkálható látványbeli ráncfelvarrás, amelyet pl. a Corruptionban láttunk? Igen, ezaz! A lelkesedés azonban hamar alábbhagy, mivel az utolsó kívánságnak nyoma sincs a korongon, még ipari nagyítóval sem. Kár érte, de nem is vártunk mást a Nintendótól: ehhez valószínűleg már érdemben meg kellett volna bolygatni a forráskódot, nem lett volna elegendő a GC compilert Wii-re cserélni.

Vonatkoztassunk el a tartalomtól, nézzük a megcélzott réteget. Vajon a két Metroid Prime epizód Wii-s inkarnációja melyik rétegnek szól? A Casualnak, a hardcore rajongóknak, vagy mindkettőnek? Ha az elsőnek, miért pont erre a játékra esett a választás? Sosem számított titoknak, hogy Samus bébi mesés kalandja nem az easy szórakozást kereső vándorokat hívta keringőre – nem létezett se örök élet, se checkpoint, sőt! A logikusan elhelyezett mentőállomások mintha csak füledbe súgták volna az igazságot: “kalandor, a küldetés teljesítéséhez katartikus bossharcokon keresztül vezet az út… készen állsz rá?” No, de mi a helyzet a manapság lassan kisebbségbe szoruló hardcore hadtesttel? Vajon az új irányítással egybefűződő apróságok elegendőek lesznek-e a mozdulathoz, amely birtokba veszi az említett produktumot? Nehéz ügy. Néhány hét múlva, az eladási adatok fényében már okosabbak leszünk. Bár nem vonhatunk le semmilyen konkrét konzekvenciát egy olyan piaci szegmens adatairól, ahol gyakorlatilag zéró kultusza van a Prime trilógiának (a Wii epizóddal foglalkozó hivatalos japán Metroid site is a lehető legnagyobb nyugalommal mászott fel a szerverekre, mindennemű hírverés nélkül), valamelyest azért útmutató jellegű lehet az európai és amerikai piacra nézve.

Mégis: talán a rajongói státusz, a szép emlékek, vagy a budget árcédulák közt versenyző Wiimote-os újrajátszás ténye miatt (válság ide, vagy oda), a 3800 yenes korong jó esélyt kap a bizonyításra. Samus Aran még sohasem hagyott cserben, és tutira veszem, hogy a jelenlegi hardcore helyzet mellett is tartogat még néhány grandiózus meglepetést a jövőre nézve. Rajta hát, a Galaktikus Szövetség újfent rád vár!

Commodore 64 [farewell…]

Szeretett játékaim, emlékeim, és gépparkom: szomorú nap ez a mai. Olyasvalamitől búcsúzom, ami nagyon sokat jelentett a számomra, ezért rendkívül nehéz az elválás. Velem volt, mikor először igazi Joystickot fogtam a kezemben, társ volt az első sajátkezűleg írt programkód futtatásánál, a megannyi felejthetetlen kaland teljesítésénél, a Newcomer zárósorainál, és még sorolhatnám…

Fájdalommal tudatom veletek, hogy ma este beállt a klinikai halál a nagy becsben tartott Commodore 64-emnél. Büszke, halkan zümmögő, zömök és szerethető jószág volt. Huszonkét évet élt. “Küzdöttél, de már nem lehet, a zárlatos táp okozta vesztedet…” Béke poraidra. A gyászoló család.

[A veszteség jelentős. Gyakorlatilag a video output szállt el és magával rántotta az RF antenna modult is. A gép áramköreiben még van élet, de szerencsétlen jószág teljesen megvakult. Szívátültetésre van szükség, a donorgép már úton van, talán bejön a “harmadnapra feltámadunk” című mondóka…]

Durvul a SEGA vs. Alien párharc

A hónap, vagy talán 2009 eddigi legjobb (és egyben leginkább negatív) hírét olvastam az imént: a SEGA erősen bekeményít a tulajdonában levő Aliens játékjogokkal, és a már két bejelentett adaptáció mellé egy harmadikat is odacsap a rend kedvéért. A trió harmadik tagja ráadásul a zseniális hangulatú Aliens vs. Predator sorozat folytatásaként érkezik majd egy olyan csapat keze által, amely már az első két felvonás megteremtésével letette a névjegyét az asztalra. Nevezetesen a  Rebellionról, és az  Aliens vs. Predator (most már) trilógia harmadik epizódjáról van szó, amelyet továbbra is a franchise saját szemszögű akciójátékait tető alá hozó fejlesztőcsapat ajnároz.

A híren és a hivatalos megerősítésen kívül egyelőre semmi egyéb információ nincs a játékról azt leszámítva, hogy a rettegés utánozhatatlan nagymestereinek legújabb felvonása valamikor 2010 elején veti rá magát a gyanútlan áldozatokra. Az apró üröm a felhőtlen boldogságban: a kiadó a hír nyomatékosításaként átütemezi az Aliens témájú fejlesztéseit, amely sajnos érinti a sokadjára tologatott Gearbox roppant ígéretes Aliens: Colonial Marines FPS-ét is. A cég által kiadott sajtóközleményből ugyanakkor nem derül ki egyértelműen, hogy az Aliens vs. Predator 3 végleges elsőbbséget élvez-e a Colonial Marines, illetve az Obsidian-féle Aliens RPG játékokkal szemben, de a 2009 Q2 megjelenés biztosan eltolódik egy későbbi időpontra. Mozgolódik a Ragadozó, éledezik a Halál, retteg az emberiség: a lehető legjobb körülmények teremtődnek meg hamarosan egy epikus csata lebonyolításához tudván, hogy “az űrben még most sem hallja senki a sikoltásod…”

.r.e.t.r.o. [mindenek felett]

Space Invaders Extreme

Csípem ezeket a klasszikus játékokat tömörítő retro-gyűjteményeket, amiket manapság az oly’ divatos kompiláció jelzővel illetnek. Bár lényegében az árkád és konzolos ROM képfájlok tökéletes emulációjával futtatott válogatásról van szó, gyakran a körítés is emeli a korong értékét, hiszen az ilyen-olyan galériákkal, a korai atwork díszítésekkel, vagy a teljesítmény fejében megnyerhető extrákkal ki lehet tolni a szavatosságot is. Persze ezek a kiadó szerinti gyűjtemények főként a magamfajta, inkább harminc felé közeledő játékosok számára készülnek, akik az első olyan generáció tagjai, akik már gyermekkorukban kirándulást tehettek a videójáték birodalom előcsarnokában. Hozzám hasonlóan sokan az új világ bűvöletében ragadtunk, így a fiatalságunkat végigkísérő küldetéshalmaz mellett néha-néha bizony jól esik felidézni a régi emlékeket, a jellegzetes játékmeneteket, a kedvenc dallamokat és az akkoriban döbbenetesnek ható sprite-alapú látványvilágot. Az elmúlt években több hasonló kollekció is napvilágot látott (ilyen volt pl. a Taito Legends, a Midway Arcade Treasures-, illetve az SNK Arcade Classics sorozat), rövidesen pedig egy újabb válogatás kerül a boltok polcaira, ezúttal a SEGA gondozásában. A rendelkezésre álló információk birtokában szinte biztos, hogy az Ultimate Genesis Collection [X360, PS3 – 2009. február 20. EU] a közeljövőben az Egyesült Államok és Japán mellett Európába is ellátogat, hogy mintegy harminc dollárnak megfelelő értékével több, mint harminc 16bites (és négy-öt árkád) SEGA klasszikussal igyekezzen a retro kedvelők kegyeire tenni. A korong érdekessége, hogy a szokásos érték-arány (a listában szereplő emulált játékok közül melyiket volt ténylegesen értelme kiemelni) ez esetben magasan a többi hasonló gyűjteménynél tapasztalt mérce felett van – egyrészt azért, mert a repertoárban szereplő játékok mindegyike HD támogatást élvez, másrészt mivel végre sikerült egy többé-kevésbé megfelelő válogatást összehozni. A korongon ugyanis olyan klasszikusok is szerepelnek, mint a hazai vonatkozású Ecco I-II, a Golden Axe trilógia, a Ristar, a Shinobi, a Street of Rage I-II-III, vagy épp a Sonic The Hedgehog sorozat, a Knuckles, a 3D Blast és a Spinball epizódokkal együtt.

Mint minden gyűjteményben, itt is pakoltak a lemezre néhány olyan játékot, amelyeket elhanyagolva nem dőlne össze a világ, viszont olyan (főként cross-platform) címekről is tudomást szerezhetünk, amelyeknek mindenképp ott kellene lennie az összeállításban (ilyen pl. az Earthworm Jim, a Gunstar Heroes, vagy a Boogerman). Az árcédulát, az extrákat és a hosszas listát elnézve azoban elégedettek lehetünk az eredménnyel, így gondolom sokakhoz hasonlóan én is széles mosollyal kattintom majd a gyűjteményt a virtuális kosaramba.

Apropó, Retro: a tavalyi nyár egyik nagy slágerének nálam a Space Invaders Extreme PSP verziója számított: a hétvégi balatoni kiruccanásaink alkalmával totálisan a rabjává váltam a játéknak, és bár nem vagyok kezdő Invader-killer, még így harmincegy év távlatából is sikerült meglepetést okoznia a Taitonak. Olyannyira rákattantunk asszonykámmal, hogy gyakorlatilag egymás kezéből kapkodtuk ki a konzolt a hűs árnyékban, mialatt egymás rekordjait próbáltuk rendre megdönteni. Az SI Extreme olyannyira telitalálat volt, hogy néhány órás nyüstölést követően egy röpke tesztet is rögtönöztem a gamer365 hasábjaira – talán ezért nem csoda, hogy epekedve várjuk az idén nyáron érkező folytatást, bár őszinténszólva nagyon kíváncsi vagyok, mit lehet még kihozni ebből a témából egy olyan évfordulós kiadás, mint az Extreme után.

R-Type Dimensions [XBLA]

R-Type Dimensions

Hétvégén szerencsére volt egy kevéske időm kutakodni az interneten, így hát fellapoztam a virtuális noteszemet, és bevágódtam az Xbox Live elé egy kis nosztalgiára, amely mögött a múlt héten debütált R-Type Dimensions állt. Már nagyon vártam a játékot, hiszen classic-shmup rajongóként mind a C64-es, mind pedig az árkád verzió kellemes emlékeket idéz fel bennem – arról nem is beszélve, hogy az egykori Irem alkotás több újdonsággal is kecsegtet a megfelelő mennyiségű Microsoft pénzmagért cserébe.

Az XBLA R-Type első és legfontosabb erénye, hogy a retro kompiláció egyfajta kirándulást tesz a klasszikus vertikális lövöldék kettes, illetve a 3D-be ültetett világai között: a játéktér a Paper Mariohoz hasonlóan gyakorlatilag bármikor térbeli ábrázolásba kapcsolható, amely különös ízt kölcsönöz a Bydo ellen vívott harcban. Kipróbáltam, és tényleg újszerű az élmény: a legszembetűnőbb változást a klasszikus 2D sprite-ok térbeli leképezése jelenti, amely a megfelelő gombnyomás hatására bármikor térugrást tesz lehetővé a nézőpont egyes perspektívái között. A remake a klasszikus felváltott kétjátékos üzemmód helyett szimultán kooperatív játékélménnyel is megörvendeztet, és ezt bizony egyik epizód kapcsán sem kell hiányolnunk.

A hardcore rajongás tiszteletét mi sem bizonyítja jobban, minthogy a portot készítő Tozai Games a klasszikus kihívásokat kedvelőkről sem feledkezett meg: az alig 180 Mbyte-os letöltés a 100%-os árkád konverziókat is tartalmazza, de újakkal is kiegészíti az átszabott epizódokat – elég, ha csak a minél magasabb pontszám elérését segítő Infinite üzemmódot, az online high-score tabellát, az ötletes achievmenteket, vagy az ajándék játékosképeket említem. Szerencsére a nehézségi szint a régi maradt, így nagy meglepetésként ért, hogy mialatt tettem néhány kört a demóval, már az első nagyobb hullámnál fűbe haraptam. WTF? Régen szinte lehunyt szemekkel vezettem el a hajót a harmadik pályára, most meg az űrállomásra se tudok bejutni? Kiöregedtem… kijöttem a gyakorlatból, de azért némileg vigasztalt a tudat, hogy húsz percnyi gyakorlást követően azért tudtam hozni a magamtól elvárt formát. Azt hiszem, itt az ideje egy kicsit visszaszokni a shooterekre, és az R-Type Dimensions kiváló alternatíva lesz a feladathoz – az egyetlen negatívum csak az ára… 1200 MS pontot kicsit sokallok érte, talán 800 lenne az ideális.

Wanted [2009]

Az új év számos pozitív velejárója közül egyik a már bejelentett és még bejelentésre váró játékok sora: az őszi kavalkádban nagyjából már tudni lehetett, hogy melyek azok a folytatások, illetve nagy érdeklődést keltő bemutatók, amelyekre mindenképp érdemes lesz odafigyelni idén. Ebből a szempontból már 2007 is jó esztendőnek számított, és miután 2008-ban az utóbbi évtized talán legnívósabb felhozatalát köszönthettük, van egy olyan sejtésem, hogy az újévben sem lesz okunk panaszra. Ahogy az ilyentájt lenni szokott, a játékosok fejében szép lassan már összeáll a kitüntetett figyelmet érdemlő játékok sora, amelyhez az egyéb, hobbi szintű eseményeket hozzácsapva, karcoltam is egy gyors 2009-es tervezetet. Bár a tavaly ilyentájt felvázolt tervekből nem sikerült mindent maradéktalanul teljesítenem (főleg a MAME árkád kabinet projekt, és a Wii beszerzés tűnt el a süllyesztőben nyár környékén), azért az igyekezet meghozta a gyümölcsét az óév végére. A mondandómat rövidre zárva következzenek tehát azok a biztos megjelenéssel bíró játékok, amelyekre már látatlanban is megtettem a tétjeimet:

  • Aliens: Colonial Marines (X360): A tavasz általam talán legjobban várt címe, amelyben az Aliens vs. Predator borzongással teli kalandjai után végre ismét xenomorf barátaink őrült ámokfutásának lehetünk részesei – köszönhetően a Brothers In Arms szériát fejlesztő Gearbox Software csapatának, akik filmszerű jeleneteket, folyamatosan fenntartott izgalmi helyzeteket, és ijesztő élményeket ígérnek – a filmet ismerve nem alaptalanul [TRAILER].
  • Resident Evil 5 (X360): A február végi megjelenést szintén piros betűvel húztam alá a naptárban: Chris Redfield visszatér, hogy a Capcom minden porcikájában megrendítő afrikai kiruccanásáról adjon számot. Genetikailag elfajzott ganadók, és a T-vírus ámokfutása a fekete kontinensen – egy olyan megvalósításban, amelyre eddig nem volt példa a túlélő-horror stílust képviselő játékok történetében. [TRAILER]
  • Alan Wake (Xbox 360): A finn Remedy által készített Xbox 360 (és Windows Vista) exkluzív pszicho-akció thriller az egyik titkos favoritom, amelyben a bestseller író történetét feldolgozó horrorkalandba nyerhetünk bepillantást. A meglehetősen régóta készülő nyomozós akciójáték mind játékstílusában, mind pedig körítésében mérföldkőnek számító újításokkal kecsegtet, és a kis létszámú csapatot ismerve a minőségre se lehet majd panasz. [TRAILER]

Resident Evil 5

  • Halo 3: ODST/Halo Wars (Xbox 360): A Halo 3 megjelenéséig nem voltam túlzottan nagy rajongója a sorozatnak, inkább csak”tetszőként” skatulyáztam be a Bungie nevével fémjelzett játékokat. A trilógia lezáró epizódjával azonban fordult a kocka: az első, majd második felvonást megemésztve összeállt a kép, így joggal várom az Orbital Drop Shock Trooper küldetéslemezt, és az Ensemble-féle stratégiai inkarnációt is, amelyiknek (mint azt tudjuk) eredetileg szánták a játékot. [TRAILER]
  • DiRT 2 (Xbox 360): A DiRT első epizódja igencsak megosztotta a közönséget: volt, akinek nem tetszett a Codemasters off-road rally szimulátora, és akadtak, akik megvesztek érte – én spec. valahol a lelkes rajongók között foglalhattam helyet, mert elég sok órát beleöltem a bajnokság teljesítésébe. A rendkívül tetszetős előd folytatásáról egyébként már lehullt a lepel, a látványért továbbra is az EGO nevezetű, DiRT-et és a GRID-et hajtó motor továbbfejlesztett, finomított változata fele majd.
  • StarCraft 2 (PC): A StarCraft etalon, a valós idejű stratégia alfája és omegája. Felesleges bármit is mondani róla, aki közelebbről is megismerkedett vele, tudja mit jelent a folytatás. A nagyszerű sci-fi köteteknek köszönhetően nyáron szinte faltam a Terran-Protoss-Zerg trió keltette hullámokat, most viszont már megfelelő gamer PC konfiggal várom majd az újabb összecsapásokat – ugyanúgy, ahogy az all-time favorit Diablo esetében (amely még igencsak messze van, ezért sem képezi részét a wanted felsorolásnak). [TRAILER]

A fentebbi hat versenyzőn kívül természetesen még tonnányi bejelentett produktum verseng majd a vásárlók kegyeiért, hiszen biztosan kapunk újabb Call of Duty dózist, várható a Bioshock folytatása, és érkezik a Ghostbusters, illetve a Bionic Commando is. Az év első felében jó esély van arra, hogy lerántsák az őszi-téli kínálat még bejelentetlen címeit is, így a nyakamat teszem rá, hogy a tavaly karácsonykor tapasztalható játékdömping idén is jelentkezik majd az üzletekben.

Titkon remélt favoritok? Hogyne lennének. Elsődlegesen a Mass Effect folytatása az, amely lázba hoz, de Samus Arantól is várnék egy életjelet, hogy ismét Metroid vadászatra indul (igaz, ennek a Nintendo jelenlegi hozzáállását ismerve szinte zéró az esélye). Nemrégiben röppentek fel a pletykák a Forza Motorsport 3 körüli készülődésről, bár ez az a játék, amelyről biztosan tudta minden rajongó (beleértve engem is), hogy már készül a folytatás.

DiRT 2

Egyéb tervek 2009-re? A publikus részét tekintve, ha a Nintendo továbbra is a kijelölt casual irányvonalat követi, a Wii vásárlást továbbra sem fogom erőltetni, mint ahogy Playstation 3 birtoklásra sem érzek késztetést a közeljövőben. Retro téren akad még néhány pótolnivalóm, ahol főként az ebay akciókat kellene figyelnem: még mindig hiányzik a gyűjteményemből a Donkey Kong Country (SNES), a két NES-re kiadott Zelda epizód, a Star Wars saga harmadik (Super Return of the Jedi SNES) és második (The Empire Strikes Back NES) fejezete, valamint a Gun Smoke (NES), és a Killer Instinct Gold Nintendo 64-es kiadása. Előbbiek nem ritkaságok, viszont hiába fordul meg belőlük sok a népszerű aukciós oldalon, legtöbbjére nem érdemes pénzd áldozni. Ha a brit font ilyen jó ársávban mozog az év hátralevő részében, az ideinél gyakrabban fogok az angol internetes áruházakból rendelni, esetenként PC-s játékszoftvereket is. Két hosszú év után ugyanis ismét elszántam magam arra, hogy a notebook mellett valami játékra alkalmas desktop számítógépet is összeépítsek magamnak (főként a StarCraft 2, és az olcsóvá vált hardverek indíttatására, ugye). Kemény év lesz az idei, de az egyéb elfoglaltságok miatt biztosan nem jut annyi időm játékra, mint az óévben.

Metroid Prime Trilogy Wii: egy képzeletbeli gyűjtői kiadás

Már több, mint hat hónapja nem írtam Metroid témájú bejegyzést az oldalra – hosszú időnek tűnik, de ez nem jelenti azt, hogy a felejtésbe veszett a két évvel ezelőtt megkezdett Metroid Galaxy Guide projekt, Samus Aran köszöni, jól van. Bár manapság lényegesen kevesebb szabadidőm adatik, de azért mostanában is fordítok időt a Metroid manga magyarításába, és nem hanyagolom a Metroid (NES) és Super Metroid (SNES) helyszínéül szolgáló Zebes bejegyzés bővítését sem. Ha nem is fénysebességgel, de azért közeledek az újabb megjelenéseket érintő mérföldkőhöz, így karácsonyra valószínűleg ismét újabb adagnyi infóval gazdagodik az “enciklopédia”.

Bár nem újkeletű hír, de néhány héttel ezelőtt felröppent a hír (amit azóta már hivatalosan is megerősítettek), hogy a kiotóiak egész sornyi Gamecube játék újrakiadásán törik a fejüket, amelyek Wii-re szabott irányítással, 16:9-es képarány támogatással, és felskálázott felbontással igyekeznek újraversenyezni a játékosok kegyeiért. Nem tudom, hogy az olyan hardcore játékok, mint a Metroid Prime I-II mennyire fogják meghatni a főként casual központú Wii célközönséget, de ha budget árkategóriát céloznak meg a válogatással, egy vevőjük már biztosan akad. Az egykori GBA-s jubileumi NES Classics sorozatra hajazó akciót Olimar kapitány Pikminjei kezdik, de a kötelékben Samus Aran két Gamecube-os szereplése is biztosra vehető. (Titkon remélt favoritok: Killer 7, és Legend of Zelda: The Wind Waker). A Mr. Iwata által vázolt ötlet onnan ered, hogy a jelenlegi Wii tulajdonosok döntő többsége nem a korábbi Gamecube rajongók közül került ki, így nagy valószínűséggel nincsenek is tisztában vele, hogy a készülék 100%-ban kompatibilis az előző generáció sikerjátékaival.

Apróság: a Nintendo érthetetlen módon másodszor is elkövette azt a súlyos hibát, hogy hagyta az egyik bivalyerős hardcore franchise-ját elenyészni a vásárlókért vívott harcban […és most álljunk meg egy pillanatra – mert mi is történt valójában? A Metroid Prime 2: Echoes elhanyagolt premierje után a trilógia lezáró epizódjára is rájárt a rúd: az egész ott kezdődött, hogy a fejlesztési idő alatt szinte semmit sem tudhattunk meg a játékról, míg végül a megjelenés előtt számos fórum, híroldal és internetes gamer magazin kezdett neheztelni a szerencsétlenkedő kiadóra, amiért nem promótálták a várva várt hardcore Wii játékot. A kapkodó kiotóiak végül odadobtak egy maroknyi gyatra minőségű screenshotot, és néhány trailert az éhes közönségnek, majd minden ugyanúgy folyt tovább, ahogy azelőtt: bár a Metroid Prime 3: Corruption közel tökéletes eredménnyel (átlag: 95%) zárt a nemzetközi sajtóban, megfelelő támogatás és reklámkampány hiányában mégis megbukott a kasszáknál. Az egykori újonc Retro Studiost (amely 2002-ben számos GOTY díjat zsebelt be az első epizódért), ráadásul belső viszályok is gyengítették, míg végül az az alapító tagok triumvirátusa lelépett a texasi csapatból, tovább gyengítve egy leendő nagygépes folytatás esélyeit.] Bár a kultikus sorozat szénája nem áll valami fényesen, a rajongók mégis kitartanak kedvenc hősnőjük mellett: az alábbi látványos fotóterv például egy képzeletbeli Metroid Prime trilógia kiadását rejti, amely az Xbox 360 kínálatában megszokott Limitált fémdobozos kiadást, bónusz tartalmakat és Wii-kompatibilis átiratokat foglal magában. Bár egy ilyen ízléses és nívós kiadás piacra dobásának az esélye gyakorlatilag a nullával egyenlő, jó érzéssel tölt el, hogy még akadnak, akik nem hagyják veszni a patinás Metroid sorozatban rejlő értékeket.

Metroid Prime Trilogy - fictional Wii edition

Super Stardust Portable: Black Pearl [@ PSP]

Már kezdtem aggódni, hogy PSP-re semmi értelmes nem érkezik idén karácsonykor – bár ha jobban belegondolok, a Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, a Space Invaders Extreme és a Wipeout Pure játékokon kívül nem is játszottam nagyon mással a 2008-as esztendőben. Jobbára az Xbox 360 bitorolta a játékra bocsátott időm nagy részét, így a PSP tényleg csak akkor került elő, ha a Balaton partján hűsöltem, vagy éjszaka, a TV-t nézve kaszaboltam szét néhány orkot a Puzzle Questben. Ha emlékeim nem csalnak, épphogy a klassz shootereket hiányoltam a felhozatalból, pedig a masina igencsak alkalmas lenne egy-egy bullet-hell japán őrület futtatására – arról ugye nem is beszélve, hogy ez a stílus bizony a zsánereim közé tartozik, és nem egy PS2-es kedvencemet látnám szívesen hordozható formába gyömöszölve.

Az igazsághoz hozzátartozik, hogy akármennyire is szerettem volna, a sorból kilógó R-Type Command nem igazán váltotta be a hozzá fűzött reményeimet. Bár a játék messze az egyik legötletesebb R-Type feldolgozás, ami valaha született, de a körökre osztott mivoltát tekintve egy speciálisan lassú és nehézkes terméke a shooter piacnak, így épp ellentéte a hagyományos értelemben vett stílusnak. Ezért talán nem is meglepő, hogy azon a néhány CPS2-es, és Neo-Geos emulált cuccon kívül már nagyon vártam valami olyasfélére, mint amilyen a most megjelent Playstation 3-as Stardust HD PSP-s kistestvérének inkarnációja.

Körök bűvöletében

A Housemarque online disztribúcióra bocsátott Playstation Store-os shootere a megjelenése óta már igazi sikerjátékká nőtte ki magát, így nem volt kérdéses, hogy idő előtt elkészül a hordozható változata is. A Super Stardust alapját egyébként még mindig az Amiga 500-asra kiadott 1993-as finn Stardust adja, amely a raytrace technológia játékokban történő népszerűsítőjeként vonult be anno a köztudatba. Az időközben összeolvadó, majd nevet változtató Housemarque ráadásul most sem nyúlt hozzá az eredetileg bevált mixtúrához, csak nagyfelbontásúra húzta az egykori kódot, hogy néhány látványos fényeffekttel, tüzijátékkal és a kornak megfelelő pergő játékmenettel stílszerűvé alakítsa azt. A játék elemi grafikus egysége ugyanakkor alapos átalakításon esett át, hiszen míg a Playstation 3-as változat több mint tízezer objektumot képes kezelni egyidejűleg, addig a PSP szerényebb kapacitásának határai miatt csak ennek töredékét szolgáltatja be a látóidegeknek. A minőség azonban nem sínylette meg a farigcsálást, hiszen a több layoutos 2D-s mezőkre felépített megoldás igazi hordozható játékot varázsolt a Super Stardustból – arról nem is szólva, hogy az így felszabadult erőforrást mind-mind a látványra és a szemkápráztató akcióra lehetett fordítani. Ennek megfeleleően a Super Stardust Portable kívánatos és dögös shooterré nőtte ki magát, amelynek alap feladatát ugyan még mindig a tömeges hullámban érkező aszteroidák megsemmisítése jelenti, de a folyamatosan izgő-mozgó, forgó és az ezres nagyságrendet meghaladó objektumoknak, valamint a stabil 60 Hz-es képfrissítésnek köszönhetően orbitális vizuál-orgazmusban lehet része a lövöldözésre kapható játékosoknak. A fentebb megemlítettekhez tartozik még az irányítás handheldesítése is, amely már az első pillanatban kézre álló konfigurációval örvendezteti meg a gépet szorongató játékost, így a csapatnak ezen a fronton sincs szégyenkeznivalója, sikerült megfelelő alternatívát találniuk a két analóg karos metódus helyett. Mivel is nyújt akkor többet a gameplay szekció?

Ring of Fire

  • A szokásos opciók mellett felbukkan egy új játékmód is, amely az Impact elnevezésre hallgat. Ezt választva nem a lövöldözésen, hanem a booston, illetve a bombarakosgatáson, és a robbanásokból fakadó láncolatokon van a hangsúly – ezek a boostolással és a multi-szorzókkal karöltve folyamatosan feljebb és feljebb tornásszák a high-score eredményünket
  • Sokan kritizálták a játékot a PS3-as főboss gyengesége miatt – a PSP változatban az easy-gonosz kinyisszantásra került, helyét Shaumunds professzor egy jóval tökösebb legénye veszi át
  • A Super Stardust elsősorban casual szórakozást nyújt, aki azonban keményebb kihívásokra játszik, több szintű nehézségi fokozattal emelheti magasabbra a mércét és a pontszámait az online tabellákon

A Super Stardust PSP nálam jött, látott és győzött: lehengerlő lendületének köszönhetően roppant intenzív, gyönyörű, pörgős és stílusos darab, amely a maga 10 dolláros árszabásával a Playstation Store kihagyhatatlan PSP-s ajánlataként kerül fel december 4-én az online kínálatba. A Housemarque remekül eltalálta a menetek hossza, nehézségi szintje és kihívása közötti hangsúlyt, így az alig tíz percig tartó orgiák remekül megállják a helyüket, ha a metrón, buszon, vagy épp a villamoson igyekeznénk katarzisba esni.

Konzoltörténeti fejtörő, retro kedvelőknek

Szeretsz játszani? Naná, hiszen akkor nem hozott volna a kíváncsiság erre az oldalra sem! Ha kedveled, és ismered a játékkonzolok világát, netán nagy retro kedvelő vagy, akkor biztosan örömmel fogadod az alábbi, konzoltörténelmi fejtörőt is, amelyre a minap bukkantam rá az egyik kedvenc játékos híroldalam bejegyzései között kutatva, és amelyet szeretnék veletek is megosztani.

Bár aki némiképp ismeri a videojáték konzolok múltját, alapos előnnyel indulhat a többiekkel szemben, de mindenkinek érdemes belekezdenie, ugyanis egész sokat lehet tanulni belőle, és a közönségstatisztika eredményei is érdekesek, mi több: meglepőek! Íme, a link: KATT!

A feladat annyiból áll, hogy a rendelkezésre álló 12 perc alatt annyi játékkonzolt kell megnevezned, amennyit csak tudsz, mégpedig a konzoltörténelem kezdetétől (1972), a mai napig tartó időszak amerikai terméséből. A felhozatal bőséges, hiszen ha az egyéb kiegészítőket és későbbi újrakiadásokat nem számoljuk, akkor 68, azaz hatvannyolc különböző gyártmány látott odaát napvilágot.

A szabályok:

  • A konzolok nevét a rubrikába kell írni
  • A helyesírásra figyelni kell, de a helytelen megnevezést kijavítja a program
  • Az eszedbe jutott masinák nem kell, hogy sorrendben kövessék egymást
  • A felsorolás nem tartalmazza a speciális kiadásokat, expanziókat, vagy a piaci klónokat
  • Csak videójátékok szerepelnek az adatbázisban
  • Személyi- és mikroszámítógépek (pl. Commodore) nem képezik részét a játéknak

Nekem elsőre negyvenet sikerült összegyűjteni, ami nem rossz teljesítmény, bár a végeredményt tekintve volt néhány olyan is, amely csak egyszerűen nem jutott eszembe. Kíváncsi vagyok a ti eredményeitekre is, úgyhogy jó játékot! [A keresgetésnek és a füllentésnek nincs értelme – csak magatokat csapjátok be vele…]

Dead Space, Alienek, és a benzingőz illata

Majd’ egy hónap telt el a legutolsó bejegyzés óta, ám ez nem jelenti azt, hogy nem történt semmi izgalmas az elmúlt időszakban: kezdetnek itt van mindjárt a Dead Space és a Far Cry 2 megjelenése, amit tűkön ülve vártam már időtlen idők óta. Bár a Dead Space kapcsán megintcsak bosszantó és ráfizetéses kalandokba keveredtem a postának köszönhetően (az első példányom darabokra hullott, a második összekarcolódott – épp most munkálkodom a harmadikon), de a fáradozás meg fogja tenni a hatását: az első három óra frenetikus élményeket okozott, amelyet természetesen megfelelő körítéssel (éjszaka, térhangzás, nagy TV és izzadó tenyerek) tálalva volt szerencsém végigizgulni. A játék arcpirítóan lop a horror-műfaj alapköveiből, de piszok jól teszi: néhol már-már úgy éreztem, hogy a Nostromo fedélzetén járok, és Alienekre vadászom: a helyzet nem áll messze a valóságtól – ha a Gearbox által készített nagygépes Aliens: Colonial Marines is hasonló színvonalat mutat majd fel 2009 márciusában, akkor azt hiszem újra beköszönt a rettegések kora.

A Far Cry 2-ről egyelőre nem tudok érdemben nyilatkozni, mivel még nem volt szerencsém hozzá: a neten mindenesetre eléggé széles skálán mozok a vélemények mondandója – akad, aki az egekig magasztalja a Ubisoft grandiózus látványt kínáló játékát, és vannak, akik csak egy közepes játékélménnyel megáldott csillivilli mázat látnak benne. Ha most nem is, de később biztosan bepakolom majd a virtuális kosaramba, gyaníthatóan a Play.uk által kiadott nem is sima, de nem is gyűjtői változatos steelbook kiadást.

A Dead Space és az X-Akták sorozat folyamatos darálása mellett főként a Forza Motorsporttal múlattam az időmet: ez az a játék, amit ha nem is rendszeresen, de időről-időre előveszek néhány hétre, hogy előre haladjak a bajnokságban. Bár néhány komolyabb Achievment még megnyitásra vár, most értem el ahhoz a ponthoz, hogy a karriermódban csak néhány verseny van vissza az egyes versenyosztályok teljesítéséből (négyet már megnyertem, a maradékban pedig a 45. szinten megnyíló futamokon kell indulnom). Nem volt könnyű idáig eljutni – főleg amiatt, hogy minden versenyen az aranyért indultam, egyetlen ezüst sincs a tabellában. A karrierszint jelenleg 73%, szóval a játék egynegyede azért még hátravan. A Colin McRae DiRT és a Burnout Paradise a rendelkezésre álló ballasztidőben egymást felváltva fut a gépen – az igazsághoz azonban hozzátartozik, hogy a rallihoz mostanában kevésbé érzek késztetést, mivel egyszer már lejátszottuk a hetes-nyolcas kártyaszint környékére a bajnokságot, csak egy szerencsétlen esetnek köszönhetően elszállt a kimentésem… van ez így.

Hihetetlenül erős őszi-téli felhozatalnak nézünk elébe Xbox 360 fronton: jobbnál jobb játékok árasztják el a piacot, ember legyen a talpán, aki lépést tud tartani (mind időben, mind anyagiakban) az ipar karácsonyi őrületében. Most tényleg jó Xbox 360 tulajdonosnak lenni!

Mega Man 9: back to the 80’s [Capcom Box Art]

Mindig is csíptem Mega Mant, amint a kis fémbucijával szuperhősöket megszégyenítő módon menti meg újra és újra a világot, s bánik el a háborút szító robotszörnyetegekkel. A sorozat első epizódja anno még a ’80-as években debütált, így mai szemmel meglehetősen nagy és szerteágazó múltra tekinthet vissza – népszerűsége máig töretlen, a Capcom még a jelenlegi generációban is lát benne fantáziát. Az idén debütáló (Japánban Rock Man-ként ismert) Mega Man 9 megjelenése azért is érdekes, mert a fejlesztők nemet mondtak a kurrens konzolcsodák kínálta lehetőségeknek, és a sorozat gyökereihez visszatérve a korai 8 bites látványvilágba csábítják a retro kedvelő célközönséget. Ezzel a huszárvágással a Capcom ugyan egy pillanat alatt hazavágta a mai fiatal generációból származó felvevőkörének jó részét, de a formabontó megvalósítás merész, és kísérletező jellemet feltételez.

Mega Man ugyan tizenkét esztendeje nem kapott számszerűsíthető folytatást, de a sorozat iránt érdeklődőknek ezidő alatt sem kellett nélkülözniük robotpajtás kalandjait: az ezredforduló utáni Mega Man Zero, majd a negyedik epizódott történetileg kétszáz évvel folytató Mega Man ZX sorozat GBA-n és Nintendo DS-en is szép eredményeket ért el a franchise hazájában. Hősünk az egyedinek számító 8 bites mivolta ellenére a jövőben is megfelelő fogadtatásra várhat, hiszen a játékot ugyanaz a Inti Creates fejleszti, akiknek a korábbi sikeres Zero és ZX spinoffokat is köszönhetjük. Bár a bejelentés eredetileg a Nintendo Wii Wiiware Channel exkluzivitást jelölte ki, a később érkező hivatalos Capcom álláspont szerint a Mega Man 9 az Xbox Live Arcade és a Playstation Network berkeiben is tiszteletét teszi.

Ennek megfelelően az új Mega Man kalandok gyakorlatilag csak letölthető formában válnak elérhetővé, hivatalos dobozos kiadást nem tervez piacra dobni a kiadó. A digitális disztribúció ténye azonban nem vette el a Capcomos dolgozók kedvét attól, hogy a közeli PR ismerőseik számára ne készítsenek igazi kézzel fogható dobozterveket: a legjobban sikerült példány stílusosan egy Nintendo NES cartridge tokba bújtatva tiszteleg a 8 bit világa előtt, a tokot elrejtő papírdoboz fedélterve pedig a régmúlt időkre jellemző művészeti értéket tükröz. Az alábbi fotók láttán csak egy röpke gondolat: a manapság kézbe fogott gyűjtői, és limitált kiadások és a nyolcvanas évek hétköznapi kiadásai között több hasonlóság van, mint hinnénk. A különbség csak annyi, hogy ma átlagban másfélszer annyit kell leszurkolni egy extrákkal és egyedi dizájnnal rendelkező példányért, mint a hétköznapi közönségnek szánt változatokért.

UPDATE: A Capcom a nagy érdeklődésre való tekintettel mégiscsak piacra dobja a fentebbi díszdobozos kiadást, de csak és kizárólag a saját online webstore-jában.

Burnout paradicsom két keréken [már csak 2 nap!]

Paradise City rajongójaként már tűkön ülve várom a pillanatot, amikor 2008. szeptember 18-án letölthetővé válik az újabb ingyenes letölthető tartalom a Criterion Burnout Paradise című királyságához. A javarészt online bővítéseket tartalmazó Cagney update után érkező Bikes Pack DLC nem csak motorokkal ruházza fel az őrült száguldozásoknak helyet adó város utcáit, hanem elhozza a napszakok (és az ehhez köthető közúti forgalom) változását, a motor jogsi kategóriák versenyeit (szám szerint harmincnyolcat, Burning Ride és Midnight Ride típusokra leosztva), illetve hetven új Freeburn kihívást és Online módozatokat is.

Nem kérdés, hogy ott fog feszíteni az Elitem merevlemezén, hiszen a tartalmi bővítés nagyban hozzájárul a szavatosság megőrzéséhez. Hamarosan ismét találkozunk Paradise City benzingőztől fulladozó utcáin!

“Take me down to the Paradise City, where the grass is green and the girls are pretty…” oh, yeah!

Az élet Jane Shepard oldalán

ZS-E-N-I-Á-L-I-S a Mass Effect világa! Hihetetlenül durva! Végtelen, változatos, kívül-belül lélegző és HIHETŐ univerzum, amelyben minden kaland, küldetés és harc katartikus élményt okoz. Nagyjából húsz órám van benne a játékban, és a fő történeti szállal még szinte semmit sem haladtam: napokon át csak keltem-jártam a galaxis különböző naprendszereiben, kutattam a Protheanok titkát és végeztem a mellékküldetéseket – csak azért, hogy az osztagom folyamatos fejlődése-fejlesztése mellett a sztori hátterére, és apróbb, de annál fontosabb feladatok elvégzésére koncentráljak. Ennyi idő elteltével a Journal tetemes információt felhalmozó enciklopédiává növi ki magát, amelyben az FTL hajtóművektől kezdve a különböző társadalmi, faji és történelmi információkon át szinte minden megtalálható, amelyre szükség lehet (vagy hasznos a helyzet megismerése céljából). Nem csoda, hiszen a Bioware csapatának sikerült egy Star Wars szintű világot alkotnia, és ez leírhatatlanul rányomja a bélyegét az amúgy is bombasztikus RPG akciójáték magra.

Jane Shepard (merthogy tipikus női szépség a lelkem), az első emberi ügynök (Spectre) személyében nagyszerű osztagparancsnok, hajója a Normandy pedig az emberi szövetség legtutibb kísérleti stádiumban levő prototípusa – nem csoda, hogy a Quarian nemzetség fiatal Tali-ja (teljes nevén Tali’Zorah nar Rayya) amikor csak teheti, ámulattal tanulmányozza a jármű csendes FTL hajtóművét. Tali barátunk amúgy tech géniusz, mesterien ért a különböző zárak, ereklyék, és számítógépes rendszerek hackeléséhez, az ellenfél fegyvereinek manipulásáról nem is beszélve. A jelenlegi csapatból a harcos lelkületű Ashley és a Turian Garrus a kedvencem, lényegében mindig őket viszem bolygófelszíni küldetésekre. Érdekesség: A minap meglepődve tapasztaltam, hogy Sol system révén a mi saját naprendszerünk is részét képezi a játéknak (el is várható tőle, ha már hihető jövőképet vázol a történet) – épp a Holdon volt dolgom, ahol egy elszabadult automata kutatási központ vezérlő egységet kellett jobb belátásra bírnom. A munka végeztével beugrottam a Mako-ba, megcsodáltam a Földet, és visszaindultam a Normandy fedélzetére, hogy a gaz és áruló Saren nyomát kutatva a Feros felé vegyem az irányt. (Időközben persze elszólítanak a Szövetség felé irányuló kötelezettségeim, de annyi baj legyen: Geth-et és lázadó milicistákat írtani, Prothean adatlemezeket és furcsa idegen anomáliákat felderíteni, megfejteni mindig kihívást jelentő feladat). A legjobb az egészben az, hogy miután kineveztek a Normandy parancsnokának, nem is nagyon foglalkoztam a sztori előrehaladtával, csak a mellékküldetésekre koncentráltam (szám szerint húsznál is többet teljesítettem már, amely idő alatt némiképp felhúztam a karaktereket a megfelelő szintre, így talán lesz kis előnyöm a Geth invázióval szemben), és már így is 24 órára rúg a tiszta játékidőm. Van egy olyan sejtésem, hogy a lehető legteljesebb kijátszásra törekedve ez a szám elérheti akár a 60-70 órát is – és akkor a “Bring Down the Sky” DLC-t még nem is számoltam, amit természetesen mindenképpen megvásárlok majd a MarketPlace-ról.

Nem tudom, hogy a zenei szerzőknek voltak-e már sikerklasszis projektjeik, de ha létezne a videojáték zenei aláfestés Oscar, rögtön kettőt ajándékoznék nekik a Mass Effect alatt nyújtott teljesítményükért. Elképesztően atmoszférikus a zene, mindig az adott bolygóhoz, kolóniához, helyzet és szituációhoz alkalmazkodik, változatos, modern, ugyanakkor sokat sejtető, mesteri szerzemény. Felesleges ragozni, a Limitált kiadásomhoz adott bónusz DVD-n található Original Soundtrack hangfoszlányai még most is betöltik a gondolataimat, így munka alatt is gyakorta hallgatom.

Száz szónak is egy a vége: ha van időm, hetek óta a Mass Effecttel játszom – teljesen lefoglal és kalandról-kalandra megbabonáz. Tökéletes alternatíva a Metroid hiányra, az Ákos barátom hozta “The Art of Mass Effect” artbook, illetve a kiadványhoz mellékelt Mass Effect Guide rámutat arra, hogy a Bioware alkotása nemhogy csúcsminőségű sikerjáték, hanem digitális művészet is egyben. Tapsvihar nektek, srácok!

Mass Effect [LCE]

Heves vérmérséklet, pumpáló szív, izzadó tenyér: igen! A múlt héten hétfőn végre kézbe vehettem a két és fél hónapnyi beszerzési előkészületet igénylő Mass Effect: Limited Collector’s Editionomat, amely mindössze négy nap alatt átszelte Európát, hogy a postaládában landoljon. Nem volt könnyű bontatlan fémdobozos kiadást találni, hiszen a game tavaly novemberi megjelenése óta alaposan elkapkodták a limitált mennyiségben piacra dobott változatot. Az Xbox 360 egyik legkiválóbbjának tartott játék gyönyörű kiadását elnézve egyszerűen nem érhettem be a “retail” verzióval, megkeseredetten kutattam a lehetséges beszerzési források után. Végül a brit Gameseeken találtam rá néhány árválkodó példányra, amelyből az utolsó hajrában végül nekem is jutott egy példány.

Egy szerelem is hasonlóképp kezdődik: gyakran egy pillantás elég, hogy aztán egyik napról a másikra rózsaszínné váljon a táj, és szinte észrevétlenül merüljünk el benne. Nos, valami hasonló a helyzet a Mass Effect esetében is: hozzá foghatót videojáték iránt talán csak a Diablo, a StarCraft és a Metroid univerzuma kapcsán éreztem, de ez megváltozni látszik. Jól esik a vérfrissítés, és az első néhány izgalommal teli óra után nem kérdéses, hogy ez az a JÁTÉK, amelyben megpillantani látom a Metroid lehetséges utódját. A Mass Effectben minden a helyén van, ami annak is köszönhető, hogy a Bioware nem kevés energiát pumpált bele a játék univerzumának megteremtésébe: amikor a fejlesztőcsapat megkezdte a Mass Effect körül kapcsolatos fejlesztéseket, elsőként egy masszív, szokásokkal, történelmi személyekkel és eseményekkel megalapozott világott hozott létre, melynek egyik alappillérét a Drew Karpyshyn nevével jelzett Mass Effect: Relevations című regénye adja. A könyv mellett azonban a program adatbázisában is rengeteg az információ, tényleg nyakig el lehet benne merülni, ha a játékos azt akarja – emellett kiválóan ötvözi a szerepjátékokból ismerős kaszt-karakter-skill rendszert egy olyan megvalósításban, amely a Metroidhoz hasonlóan idegen bolygók, civilizációk és fajok megismerését teszi lehetővé még akkor is, ha azok nem éppen békés szándékúak. A történet során jelentős szerepe van a kasztoknak, és a szabadon formálható jellemjátéknak is – utóbbi valahol a Star Wars: KOTOR Dark Jedi – Light Jedi között választható útvonalhoz hasonlítható, azaz a párbeszédek alatti döntéseink, válaszaink és reakcióink alapozzák meg a későbbi cselekményt. A cél mindig ugyanaz, de több úton is felgöngyölíthetjük a történetet, sőt! A renegát-idealista közötti ellentét a játékmenetre is kihat, így a karakterünk fejlődése, speciális képességei, és a megszerezhető tárgyak típusa is ennek megfelelően változhat.

Nem szabad azonban megfeledkezni az idegen bolygók, civilizációk és a felfedezés tényének lehetőségéről sem: az egyik újításként szolgáló galaktikus térkép rejti ugyanis a szabadság kulcsát, amellyel kijelölhetjük a Normandy csillaghajó úticélját, amely számtalan bolygó lehet a gyakorta három-négy csillagrendszer valamelyikében. Ezek egy része a környzeti körülmények miatt bejárhatatlan, másokon viszont akár felfedező körútra is indulhatunk, hogy Protean adatlemezekre, kalóz-zsákmányra, vagy akár hasznos nyersanyagforrásra vadásszunk. Nehéz szavakkal leírni, hogy milyen játék a Mass Effect: az biztos, hogy egy fordulatokban gazdag, rajongást előidéző produktum, amely megérdemli a legjobbaknak járó dicséretet. Ha ez nem lenne elegendő, a számtalan variálható fegyver, támadási forma, addon, misszió és tárgy, vagy a csapatmenedzsment még inkább fokozza a tüzet, ami ebből a korongból árad. A teljes öröm érdekében Ákos barátommal egy több, mint 450 oldalas Artbook-Guide kombót is hozattam a közös albionból, hogy a Galaxisok ismeretanyagát olvasmányos formában is lehetőségem legyen elsajátítani. Samus misszióiban is ez volt az egyik fontos élményfaktor: szinte mindenről van hasznos információ, vagy előzmény a feljegyzések között, amely igazán életszerűvé és történelmivé teszi a játék sztoriját. A Mass Effect magához láncolt, és nem enged: a béklyó szorítása egyre erősebb, és az élmény is egyre fokozódik. Ami a legjobb: trilógia lesz…

SALE adventure @ play-asia

Gondolom nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a nagy nyári leárazások bizony a videojáték szaküzletekre, online shopokra is kihatással vannak, így előbb-utóbb minden neves oldal fejlécében ott fityegnek majd a SALE-t hirdető reklámbannerek. Július második hetében jómagam is belefutottam az első nagy volumenű kiárusításba, amit az általam korábban is favorizált Play-Asia követett el. Unokaöcsémet, mint frissen sült Xbox 360-as tulajdonost értesítve rögvest telepakoltuk játékokkal a virtuális kosarainkat, hiszen a harmadára leárazott játékszoftverek grandiózus választékában mindkettőnknek akadtak kedvencei. Míg ő az Universe at War, és a Frontlines: Fuel of War mellett koppintott a buy gombra, addig én egy Colin McRae: DiRT Classics és a Lost Planet: Extreme Condition Limited Edition mellett törtem lándzsát – pechemre. A Lost Planet első, fémdobozos kiadása ugyanis nem volt készleten, és mivel külön kértük a szállítást (a vámköltség elkerülése érdekében), az én pakkomat csak a beérkezés után, négy nappal később tudták postára adni. Tanulság: ha egy játéknál többet rendeltek külföldről, nem érdemes a bélelt borítékot, mint szállítási formát választani – még akkor sem, ha biztosítva van a csomag – az ugyanis a legtöbb esetben sima Airmailként érkezik, amelyhez nem nyár nyomkövetés, tehát lényegében nem lehet kideríteni, hogy hol és merre jár a csomagod (plusz könnyebb a postai dolgozóknak lenyúlni…). Hogy miért mondom ezt?

Unokaöcsém egy héttel a július 11-ei kiszállítást követően már örömmel újságolta, hogy épen és egészségesen megérkeztek a játékai – na most, aki gyakran rendel külföldről az tudja, hogy Ázsiából ez egész gyorsnak számít, így nem is zavartattam magam miatta, ergo az én csomagom amúgy is négy napos hátránnyal indul az övéivel szemben. Egészen két és fél hétig nyugodt voltam, amikor azonban az említett 7-14 munkanap is letelt, írtam egy érdeklődő levelet a Play-asia ügyfélszolgálatának, akik egy nappal később megnyugtattak afelől, hogy az Ázsia-EU légposta 7-21 munkanap, így legyek türelemmel, rövidesen biztosan megérkezik a csomagom (csak akkor azt nem értem, miért 7-14 nap van feltüntetve szállítási idő gyanánt a rendszerükben). Ne akarja tudni senki, milyen az, amikor a munkahelyedről hazaérve azon izgulsz minden nap, hogy “vajon hagyott-e értesítőt a postás, vagy a szomszéd néni átvette a csomagomat?” Most így, lassan öt hét után már fel sem veszem ezt a gondolatmenetet, csak csendben nyugtázom, hogy “ma sincs változás”.

Az elmúlt hetem napi szintű Play-Asia Customer Support levelezéssel telt el, amelyben először hülyének néztek (érdeklődjek a vámosoknál, és a helyi postánál – előbbinél nem indokolt az érték miatt, utóbbinál felesleges), másodszor szintén (lásd az előző kérésüket), harmadszor húzták az időt (elkérték az adataimat, amikkel egyébként már ötödszörre rendeltem), majd negyedszerre elrendelték maguknak a csomag keresését, amely további HÁROM hétig is eltarthat. Mindezt természetesen másnapi válaszolgatással, így most jelenleg ott tart a folyamat, hogy keresik az ellopott-elkeveredett pakkomat, amely nagy valószínűséggel soha nem jut el a címzettjéhez. Az esetek többségében a hunyó mindig a Magyar Királyi Posta intézménye, ahol a surmó, tapló, tolvaj postás banda lopja szét a biztonsági őrök szemét a Nemzetközi Kicserélőben – felesleges miatta lázadni, sokadszori bejelentésre sem változik a helyzet, a DVD formájú csomagokat alapjaiban ignorálják az enyves kezek… te meg futhatsz a várva várt csomagod után, amely után még szerencse, hogy a nagyobb nemzetközi online store-ok nem vették le címlistájukról az országot (senki nem hibáztatná őket ezért, teszem hozzá). Mivel az ilyen helyzetek elkerülése érdekében mindig jár biztosítás a szállításhoz, legalább annak örülhetek, hogy a nyomozás lezárultával még egyszer elküldik a rendelésemet – feltéve, hogy az említett szoftverekből van még a raktár polcain, ugyanazzal az árcédulával. Akárhogy is: a visszaszolgáltatott pénzzel nem vagyok kisegítve, mivel nekem a csomag kell, nem pedig az ellenérték – ez pedig egy limitált mennyiségben gyártott, ritka és értékes termék esetében nem értékelhető szolgáltatás (“hétköznapi”, újra beszerezhető dolgok esetében viszont elfogadható “kártérítés”).

Röviden ennyi a történet: játék még mindig nincs, eredmény úgyszintén, így egyelőre függőben van az egész keresési procedúra. Még jó, hogy PayPallal fizettem, így esetleges negatív hozzáállás esetén akár Claimet is indíthatok a cég ellen. Ugyanakkor viszont nem hibáztatom a Play-Asiat sem, mert ők aztán igazán nem tehetnek a dologról, csak a Customer Support babazsúrt idéző ügyfélinformációs rendszerén történő sokadszori végiglovaglás alkalmával borult ki a bili – pláne úgy, hogy tudom: megint a mi Postánknak nevezett állatkertünk a ludas (T. a maroknyi kivételnek). Egyébként is: ki az, aki jól viselné a másfél hónapos várakozást? Még jó, hogy a Mass Effect: LCE-nek nem kélt lába…

Subject: Metroid Prime Limited Edition USA

Metroid Prime Limited Edition NTSC

Három hónap után ismét bővült a Metroid gyűjteményem. Már régen szemet vetettem az amerikai régióban megjelent limitált kiadású bónuszlemezes Metroid Prime-ra, de ezidáig nem volt olyan kondíciójú ebay aukció, amin jó eséllyel indultam volna a győzelemért. Nagyjából másfél hónapja azonban megtört a jég, mert egy kanadai fiatalember olyan példányt bocsátott árverésre, amit állítólag csak egyszer tett a gépbe, s csak a végigjátszás után vette ki – ergo a tok, a bónuszlemez, a kézikönyv és az egyéb mellékletek kiváló állapotban voltak, mintha csak épp most bontotta volna fel a csomagolást. Bár eredetileg csak Kanadába és az USA-ba postázott, egy levélváltást követően, a 100%-os feedback státuszom miatt lazán beleegyezett abba, hogy nemzetközi kézbesítést is vállaljon. Egyből lelkes lettem, mivel a dollár hetek óta mélyponton volt, így ha szerencsével járok, szinte fillérekért juthatok hozzá egy újabb Metroidos relikviához. Az aukció egyébként azért érdemelt figyelmet, mert ennek a kiadásnak az európaitól különböző borítója mellett a bónusz Metroid Prime DVD korong is a tartalom részét képezi: az extra lemezen található egy Metroid Chronicle nevű interaktív videóösszefoglaló, amely a sorozat 1986-tól kezdődő történelmét és egyes epizódjait mutatja be, egy Metroid Prime 2: Echoes atwork és art képgaléria, a Metroid Prime 2: Echoes kipróbálható demo verziója, illetve a játékhoz kapcsolódó videóelőzetesek, trailerek és reklámok, amelyeket végre normális, tömörítetlen minőségben lehet megtekinteni.

Metroid Prime Limited Edition p1Metroid Prime Limited Edition p2Metroid Prime Limited Edition p3

Videojáték gyűjtőként és Metroid rajongóként ez kihagyhatatlan lehetőség volt: az utolsó két másodpercben tett licitemmel végülis megnyertem az aukciót, de a szállítási opciónál a túlzottan magas ár miatt inkább a klasszikus Canadian International Surface Mail szolgáltatást választottam, amely bizony a 4-6 hetes kézbesítési idejével nem a leggyorsabb szállítási metódus. Felkészültem a hosszas várakozásra, de időközben az eladó folyamatosan érdeklődött a csomag hollétét illetően. Megbeszéltük, hogy várunk néhány hetet, de a játék csak nem akart megérkezni: már majdnem elértem a dispute nyitási lehetőség legkésőbbi dátumát (ez a vásárlástól számított 40. nap), mikor a csomagvesztésre hivatkozva megkértem az eladót, nézzen utána a játéknak, hátha sikerül valami információt szerezni róla. Megemlítettem neki az esetleges refund (visszatérítés) lehetőségét is, amelyre az insurance (biztosítás) nélkül is jogosult voltam, legalábbis a kanadai posta tájékoztatója szerint. Ma azonban nagy meglepetés történt: miután az eladó nagyon készségesen refundolta a posta által visszatérített összeget, reggel egy apró csomaggal csengetett a postás: a pénzem mellett sikeresen megérkezett a játék is, így most lényegében ingyen jutottam hozzá a fentebbi szépséghez… így teljesüljön minden ebay aukcióm!

Newcomer

psp_header.jpg

“Ami elromolhat, az el is romlik” – mondja ki Murphy tagadhatatlan törvénye. Különösen egy Xbox 360 esetében igaz a mondás, pláne akkor, ha egy korábban már javított konzolról van szó. Megelégelvén a sorozatos szervizelést (és a kb. 1-2 hetes, de alkalomadtán 2 napos működési periódust) úgy döntöttem, munka ide vagy oda, az Elite árnyékában megválok a hűtésmódosított, újragolyózott Core-tól. Amúgyis eljátszottam már a gondolattal, hogy a DS mellé beszerzek egy újabb típusú PSP-t, mert akárhogyis nézem, a Nintendo masina (azt az 5-6 engem érdeklő játékot leszámítva) igencsak kihasználatlanul áll a polcomon. Mivel a legtöbb tulajnak fekete színű PSP-je van, és a sötéten amúgyis meglátszik az összes ujjlenyomat, az ezüst (Arctic Silver) mellett tettem le a voksomat. A kanizsai 576-ba betérve azonban már kétségem sem volt afelől, hogy nekem bizony ez a típus kell – gyorsan körül is néztem az Interneten, ahol a ConsoleCorner ajánlata tűnt a legideálisabb választásnak. Időközben aztán kapóra jött édesapám budapesti továbbképzése is, úgyhogy kihasználva az alkalmat, még postai szállításra sem volt szükség, személyesen vehettem át a legújabb handheld konzolomat. Az átvételt megelőző nap telefonon leegyeztettem a vásárlást, hogy másnap ne legyen semmi gubanc – az emulátorok és a homebrew miatt CFW-t kértem a gépre, amelyhez egy eredeti fehér színű szövettokot, egy 4 GB-os Memory Sticket és egy Hori képernyővédő fóliát is beszereztem. Egyelőre a Puzzle Quest: Challenge of the Warlords-on kívül nem nagyon van más játékom a gépre (leszámítva a homebrew és emulációs anyagokat), de nincs is rá szükség – a PQ-t már az Xbox Live-on is kipróbáltam anno demo formájában, így tudtam, mire számíthatok – egy ideig biztos leköti majd a figyelmemet feltéve, hogy lesz időm játszani.

Stinger Silver Slim PSPStinger Silver Slim PSP p2Stinger Silver Slim PSP p3

Nem volt korábban még PSP-m, de így egy hét eltelte után nem titok kimondani, hogy a Sony handheldje teljesen más konzol, mint a rivális duálképernyőse: felnőttesebb, komolyabb, szebb és látványosabb – pontosan olyan, mint amilyennek a XXI. század walkmanjének kell lennie. Részemről egyáltalán nem bántam meg a vásárlást, hiszen rengeteg olyan játékgyűjtemény, logikai-ügyességi, stb. szoftver van a gépre, ami már most felkeltette az érdeklődésemet (ilyen pl. a Metal Slug Anthology, a Namco Museum, vagy a Taito Legends). Külön öröm, hogy a masina régiófüggetlen, így a mostani olcsó USD árfolyam mellett gyerekjáték az amcsi ebay-ról való játékbeszerzés is. [Utólag átgondolva: azért a végösszeg kicsengetése egy új Wii árával vetekszik, de amíg azt csupán két játék miatt választottam volna, a PSP felhozatal 5-6 vevőcsalogató címmel is rendelkezik.]

REZ HD: Synaesthesia! [Most. Azonnal.]

Rez HD

Hát ezen is túlvagyok: a mai napon sikeresen megvásároltam az első játékomat az Xbox Live Arcade kínálatából. Oké, a demókkal tömött merevlemezemen volt már teljes értékű árkád stuff (az Elite-hoz járó Hexic HD, illetve a héten elérhetővé vált ajándék Undertow), de tegnap végre elérhetővé vált az, amire már hónapok óta vártam. A Rez HD verziója a digitális művészetek alfája és omegája – a mantra, amely a cyberpunk kultúra alapvetése is lehetne – ha könyv, vagy film formájában látott volna napvilágot. Szerencsére azonban egy vektoros ábrázolásmódot alkalmazó játékszoftverről van szó, amely korábban a SEGA Dreamcaston, majd később Playstation 2-őn kényeztette a látó- és hallóidegeket. A Tetsuya Mizuguchi (Panzer Dragoon, Lumines, Every Extend Extra, Meteos, stb.) elméjéből kipattant szikrát talán szinesztézia jelzővel lehetne illetni: a vizuális művészek a klasszikus railshootererekben szereplő hangeffekteket trance dallamokkal és zörejekkel helyettesítették, amelyhez fenomenális zenei aláfestést, és színkavalkádot mellékeltek.

Az eredmény egy elképesztően durva, és stílusos akciófoszlány lett, amelyben az egyetemes hálózatok virtuális útvesztőiben barangolva tisztítjuk meg a rendszert a kártékony vírusoktól. A nullákból és egyesekből álló, Wassily Kandinsky (orosz festőművész, 1866 – 1944) inspirálta világban a magányos hőst megtestesítve az a feladat, hogy az itt-ott felbukkanó, olykor több képernyőnyi méretű célpontot megsemmisítsük, lelőjük, vagy láncba fogjuk – az elpusztítás módja azonban nem mindegy, mivel a likvidáláskor felzendülő zörejek teljesítményünktől függően állnak össze dallamokká, vagy ritmusokká, míg végül fel nem törjük az egyes szintek védelmi rendszerét, és le nem zárjuk a körzetet. A Rez mondanivalóját rendkívül nehéz leírni: ha rendelkezel a szükséges eszközökkel (X360, Internet, Xbox Live), feltétlenül próbáld ki – a Playstation 2-es verzió HD felbontásra optimalizált, 60 FPS-t produkáló változata az alapjáték mellett számos plusz meglepetést tartogat a számodra, a vibráló effekteken át az új szereplőkig! [A Rez HD 800 MS pontért vásárolható meg a Live Marketplace Arcade szekciójából.]

Rez HD: Go to Synaesthesia!

Rez HD. 2008. Q entertainment / SEGA

Most Wanted [2008]

X-Arcade

Az újévkor szokásos évi fogadalmakat mellőzve jobban foglalkoztatott 2008 – persze, szigorúan játékos szempontból. A hosszas tervezést követően talán végre belekezdhetek abba az árkád MAME kabinetbe, amit már évek óta meg szeretnék építeni. Bár még akad néhány kérdéses pont (saját irányítópultot építsek-e variálható komponensekből, vagy beruházzak-e egy ilyen X-Arcade típusra – illetve TFT, esetleg hagyományos CRT monitort használjak-e megjelenítő eszközként), de az alapokat már kigondoltam, és méretarányos rajzok formájában el is készítettem néhányat. A kabinet megépítése feltehetően könnyű és tartós bútorlapból készül majd – felújíthatnék egy lestrapáltat is, de ha sajátot tervezek, akkor azt tényleg úgy alakítom, hogy egy PC-nek is megfelelő legyen. (Inspiráció: Knievel Customs, Neon MAME arcade kabinet)

PSP és Wii vásárlás (?): Egyelőre nagy kérdőjel, különösen a Wii mellett: PSP-re lassan összegyűlik azért az öt cím, ami mindenképpen megéri a gépvásárlást (pláne, hogy a Slim típusok japán importjai egész árbarát megoldást jelentenek), Wii-re azonban akárhogyis nézem, háromnál többet nem tudok mondani. A Nintendo masinán fityegő árcédula a játékok felhozatalához és teljesítményéhez képest túlzottan magas, ráadásul még mindig csak fehér színben kapható, mert képtelenek eltérő színű burkolatot gyártani (nem mintha megerőltető lenne azt a parányi színezéket a festékhez hozzáadni…).

Retro apróságok: Legend of Zelda I-II NES, illetve még néhány klasszikus, amelyek hiányoznak a személyes kedvenceim közül. Pár apróság a 16 bites (Donkey K. Country III SNES, Return of the Jedi SNES…) és a 8 bites korszakból (Gun Smoke NES, SW: Empire Strikes Back NES, és hasonlók). Ezek miatt nem aggódom, relatíve populárisabb darabok, az ebayen jónéhány megfordul közülük.

Kurrensgen: nincs konkrét elképzelésem egyelőre, a Resident Evil 5-öt, és a Burnout Paradise-t leszámítva. Talán a God of War: Chains of Olympus PSP-re. (PC fronton a Starcraft II az, ami must have.)

Rendezvények: Games Convention, Lipcse. Máshova feltehetően nem lesz lehetőségem eljutni, de Lipcse nem a világvége és mára elég grandiózus kiállítássá nőtte ki magát. A kiutazás hogyanja és mikéntje egyelőre nem foglalkoztat, ráérek még foglalkozni a dologgal.

Nintendo 64 mustra [személyes, legjobb, legritkább]

N64

Ma takarítás közben épp a Nintendo 64-es gyűjteményem darabjait nézegettem, mikor rájöttem, hogy mennyi nagyszerű játékkal nem is játszottam azóta, mióta keservesen beszereztem őket az ebay-ről. Kapásnak ott van a Perfect Dark N64, vagy a Legend of Zelda: Majora’s Mask, amelyekhez ráadásul memóriabővítőre (a 4 MByte méretű Memory Expansion Pak) is szükség van. Azt hiszem, hogy a The Orange Box Xbox 360-as kompilációját félretéve, előkapom majd az egyik Nintendo 64-et, és leporolom ezeket a gyöngyszemeket. Anno már az Legend of Zelda: Ocarina of Time zseniálisan szép és hangulatos világát is imádtam, talán így lesz a Majora’s Maskkal is… habár érdekes módon az általános vélemény ezzel a játékkal kapcsolatban az, hogy túlzottan nehéz, sőt: bele lehet keveredni az állandó időutazásnak köszönhetően. Fene se tudja, de mindenképpen ki fogom próbálni.

Ekkor találtam rá a VideoGamePriceCharts.com szerzőjének, JJ Hendricksnek a legújabb publikációjára, amelyben a legritkább és legértékesebb Nintendo 64-es játékokat elemzi. A cikkíró érdekes témát feszeget, mert amellett, hogy az import beszerzéseket is említi, főként olyan címeket említ meg, amelyek közül sokra nem gondoltam volna akkor, ha azt kérdezik tőlem, vajon mely játékok a Nintendo 64 felhozatalának legjobbjai? Azt mondjuk sejtettem, hogy a Starcraft 64, a Conker’s Bad Fur Day, vagy a Mario Party 3 biztosan ott lesz a legjobbak között, de pl. sohasem gondoltam volna, hogy a Clay Fighter 63 1/3, vagy a Worms Armageddonért képesek akár 100-120 dollárt is adni a gyűjtők, miközben a Sin & Punishment japán importja is mindössze csak 50 USD-t ér. Mindenesetre érdekes és tanulságos olvasmány, amely után garantáltan átértékeli mindenki a saját gyűjteményének értékét.

[Személyes vélemény: a videojáték gyűjtemény szvsz mindig egyfajta személyi önkifejezés, hiszen elsősorban nem a trendet, hanem magának a játékosnak a rajongási szintjét, érdeklődési körét, stílusok iránti behatárolását kell, hogy tükrözze. Ezért totál természetes, ha a kötelező beszerzések mellett személyes és egyedi kedvenceink is vannak (sőt, jobbára csak ilyenek akadnak), amelyek nem mindig a most expensive és most rared kategóriából kerülnek ki. Az úriember pl. a Star Wars Racert, és a Turok Dino Huntert sem említi, pedig mindkettő program kiváló játék hírében állt a kultikus N64-es felhozatal kapcsán.]

A hónap aukciója: XII Stag

XII Stag

Akarod látni a hónap ebay aukcióját? Elhiszem. Tegnapelőtt csengetett vele a postás, én pedig már elő is készítettem a szombat esti shooter partira. Hogy jó-e, vagy sem, nos… majd kiderül. A XII Stag – bár nem 10/10-es alkotás – elég jónak ígérkezik a beszámolókat látván, ami azonban a vásárlás mellett döntött, az: ár, a 2 player cooperative, a Taito logo és a vertical shooter jelző. Jeeeeszoké. Kár, hogy nincs Freeloader Playstation 2-re… akkor nem csak a szemeimet legeltetném EZEN az összeállításon.

A piros betű hatalma

mp2header.jpg

2007. augusztus 27-e piros betűs nap a Stinger naptárban. Depi kolléga írta jól: Stinger+megjelenés = tuti, hogy Metroid van a dologban. Valóban: a mai napon elstartolt minden idők egyik legjobb játéksorozatának várva várt új epizódja, az Egyesült Államokban. Bővebb beszámoló holnap – jelenlegi katartikus állapotomban képtelen vagyok bármiféle kommentet is írni, ezt kivéve:

Metroid Prime 3: Corruption: the best Metroid game which has been ever made.