Category Archives: Kávéház

Synthetic Insights

Szombat délelőtt, villanások a fejben: vajon melyik szegletében nem jártam a héten az általam ismert digitális világnak? Twitter, GameStop, Bioware Social, Prohardver, Zavvi… felsorolni is sok, hát még átfutni a lényegi részt – a tartalmat… A Bioware-nél pl. megérkezett a sorban harmadik hivatalos Mass Effect sountrack csomag, Combat alcímmel. Jack Wall zseniális mestermunkája az előd Atmospheric Editionhoz hasonlóan fillérekért (5 USD) tölthető az Amazon Store-ról, vagy vásárolható meg az iTunestől. Az előző is nagyon tetszett, ezeket a dallamokat munka közben is élmény hallgatni, így rá is kattintottam a Buy Now gombra. A hónap Mass Effect fotója nálam egyébként egy Tali’Zorah Deviant alkotás (A-231 rajzasztaláról), pedig voltak még esélyesek eme megtisztelő titulusra. Fotók, szépen sorban ITT és ITT!

Ezt tenném a Dragon Age II esetében a GameStop-féle Bioware Signature Editionnal is, amely az előrendelésért cserébe egy bónusz karakterrel és küldetéssel, letölthető sountrackkel, egy exkluzív játékbeli fegyvertárral és további DLC jogosultságokkal ajándékozna meg – ha nem a tengerentúlon lenne, mert csak local pickup opcióval rendelhető. Bumm, marad a Dragon Age II: Collectors, amely tutira lesz az EU-ban is tavasszal. Addig úgyis elmúlatom majd az időt a gyönyörűséges Fable III-mal, illetve a jövő hónapban esedékes NFS: Hot Pursuittal – a Split Second után úgyis itt van már az ideje egy újabb őrült száguldozásnak (amit a Mass Effect GOTY jelölésem mellett meg is szavaztam az év legjobb autóversenyzős játékának a Golden Joystick Awards-on – szavazz te is!) Egyébként pedig ha már a Fable III-ról volt szó: holnap csirkevadászatra indulunk, Zalaegerszegre!

Következő flashback, Sonic, MegaDrive, valamikor tizensok évvel ezelőtt: talán azért, mert rövidest érkezik a legújabb Sonic remake HD-ben, XBLA-ra és PSNetworkra ajánlva, retroisztikus (sic!) hangulattal, mint amilyen EZ itt. A különbség mindösszesen annyi, hogy a Sonic Fan Remix két lelkes rajongó munkája – igaz, hogy “csak” grafikai meglovasítása az alapjátéknak, de akkor is bámulatos. Emerald Hill Zone, welcome újra, respect az uraknak!

Javában zajlik a 2010-es BlizzCon rendezvény is, főszerepben a Diablo III-mal, amely nem titkoltam a legjobban várt játékaim között mocorog – azzal a kitétellel, hogy a Terror Urának harmadik visszatérése alkalmával eldöntöttem, hogy a majdani játék  leplezetlen meglepetéseinek elsöprő ereje miatt csak negyed-gőzzel követem az eseményeket. Azt azért nem bírtam megállni, hogy ne nézzem meg az utolsó, ötödik kasztként megismert Demon Hunter és a PvP Arénák bemutatóját, de ez még talán megbocsátható… A Blizzard boszorkánykonyhájában amúgy roppant ízletes leves rotyog: remélhetőleg nem főzik túl és még halálunk előtt megtapasztalhatjuk, milyen ez a “pokolian mennyei” íz.

NES 25th – wooot!

Az ideire év több szempontból is ráaggatható a különleges jelző: a videójáték ipar például több születésnapot és évfordulót is ünnepel – köztük a Nintendo Entertainment Systemmel, amely október 18-án töltötte be a matuzsálemi kornak tekinthető huszonötödik évfordulóját. Ez már emberi léptékkel is jelentős korszak, főleg ha nem tétlenséggel telik: A 8 bites Nintendo masina, vagy ahogy többen ismerik Nintendo NES ugyanis több fronton is forradalmasította a játékipart. Az 1985 október 18-án (USA) elstartolt konzol nevéhez köthető az amerikai játékipar összeomlását követő újbóli talpraállás, az egyedi, címekhez, franchiseokhoz társítható játékdizájn megteremtése, a kontroller klasszikus kialakítása, vagy a külsős fejlesztőcsapatok bevonásának üzleti modellje, amely máig meghatározó jellegű az iparra nézve.

A ’80-as, ’90-es évek játékosai körében számtalan sztori keringett a NES-ről, a megannyi piaci klóntól, a világot megosztó régiófüggőség kiiktatás, illetve az egyéb hardveres módosítások megvalósításáig, és vitathatatlan, hogy a kilencvenes évek közepéig gyártott masina olyan szoftverfelhozatallal büszkélkedhet, amely között számtalan stílusteremtő, máig létező és iránymutató hősöket kreált a kreatív elme. A nagy Nintendo triumvirátus (Super Mario Bros, Legend of Zelda, Metroid) mellett a Japán óriásnak sikerült lefednie az egész piacot, hiszen az innovatívnak számító megoldások között minden korosztály megtalálta a maga zsánerét, hisz elég, ha csak a R.O.B. -ra, a NES Zapper-ra, a korá megelőző Power Glove-ra, a négyjátékos küzdelmeket megvalósító NES Four Score-ra gondolunk. Legendás kiegészítők, amelyek a brutális játékkínálat mellett idejekorán megjósolták az utód Super Nintendo eljövetelét, és bebetonozták a cég jövőjét is. Tán kevesen tudják, hogy a Nintendo NES-t egészen 2003 nyaráig ontották a gyártósorok Japánban, míg végül legördült az utolsó darab. Ennek folytán a konzolból világszerte majd’ 62 millió darab talált gazdára, a legtöbbet eladott játék titulusokat pedig a Super Mario Bros. (40.23 millió), illetve a Super Mario Bros. 2 (18 millió) tudhatja magáénak. Boldog születésnapot neki, ma este minden bizonnyal kedves emlékekkel adózva pöccintjük be a korosodó masinát.

[Nintendo Entertainment System @ Wikipedia]

Aliens [signals…]

Az elmúlt hét úgy alakult, hogy jócskán távolmaradtam a videójátékos hírfoszlányoktól és a vele kapcsolatos netkultúrától: a kötelező és megoldásra váró teendőim mellett egyébként még jól esett, hogy a csípősre sikeredett őszi (már-már télies) reggeleken és estéken inkább olvasgassak és pótoljak egy keveset – ha már játékokról van szó. A hamarosan lavinaként meginduló felhozatal előtt amúgysem árt tisztára és homogénra fehéríteni az elmét, hiszen megannyi hullócsillag bukik alá a horizonton, hogy az év végeztével végül az ölünkbe pottyanjon.

Szóval a híreket és a twittert olvasgatva az első, amely megragadta a tekintetem, az Aliens: Colonial Marines infó volt. Hosszú évek óta készülget ez a játék, anno még PS2-ről vándorolt át a kurrens generációra és egészen a mai napig nem készült el. Ma végre a Gearbox felfedte a csúszás igazi okát, amely szerint egyszerűen túl korán lett bejelentve az anyag, és már akkor reklámhadjáratot indított a SEGA, amikor még szinte csak papíron létezett a kód. Jól emlékszem, a SEGA az Aliens franchise megszerzése után az Obsidian-féle Aliens RPG-vel egyidőben hozta nyilvánosságra a részleteket – ám míg előbbi próbálkozást időközben lelőtték, a Colonial Marinest beelőzte az utólagosan életre hívott Aliens vs. Predator 3, és az egyébként nagyon tetszetős és pozitív fogadtatásra lelt saját alapötlet nyomán született Borderlands is.

A jelenlegi eset hasonlatos, ám mégsem ugyanaz. Randy Pitchford (Gearbox CEO) szerint a több, mint kétszáz főből álló csapat mellett legalább száz külsős fejlesztő dolgozik be nekik és míg a Duke Nukem: Forever utómunkálatait egy hetven fős csapat menedzseli, a többiek az egyéb futó projektekre, köztük főként az Aliens: Colonial Marinesre vannak átcsoportosítva. A Gearbox rendkívül lelkes az Aliens játékukat illetően és biztosak benne, hogy rövidesen beérik az évekig tartó munka gyümölcse. Pontos megjelenési idő továbbra sincs, de valószínűsíthető, hogy az évek óta csiszolt Alien túlélőtúra még Duke kalandjai előtt tiszteletét teszi a nyilvánosság előtt.

Samus need a bugfix [Metroid: Other M]

Ilyen sem volt még nagyon a Metroid sorozat múltjában, amely játszhatatlanná avanzsálta volna a játékot, hát most ez is elérkezett. A Nintendo persze sűrű bocsánatkérések közepette arra kér mindenkit, hogy vagy kövesse a hiba elkerülése érdekében nyilvánosságra került jótanácsokat, vagy küldje el a Wii memóriakártyájára mentett állást, és kijavítják a hibát… azért ez így elég kínos a XXI. században, az Xbox Live, vagy PSNetwork felhasználói a hasonló esetekben elég, ha egy automatikusan letöltődő Patch segítségét kérik a javításhoz.

A Metroid: Other M bug-lufi akkor pukkant ki, amikor elkezdtek szaporodni a lehetetlen továbbjutásról szóló bejegyzések a játékkal foglalkozó fórumokon. Történt ugyanis, hogy sok kalandor egy kinyithatatlan vörös ajtóval találta szembe magát, amely a játék szekvenciális menetét tekintve végzetes végzetes hibát okoz: lehetetlenné teszi a továbbjutást. A problémás terület a Desert Refiniery egyik alagsori pontján található [3-as szektor], megközelítése pedig egy lift segítségével lehetséges, miután legyőztük az ominózus stage boss-t a legfelső szinten. A hibát amúgy egy rosszul megírt script okozza, amely a lávás területen található Űrkalóz harc, illetve az Ice Beam megszerzését követően fejti ki hatását. Ha a továbbhaladás helyett visszafordulunk az Ice Beam felé, aktivizálódik a bug és nem fogjuk tudni kinyitni a vörös zsilipkaput. A megoldás egyébként egyszerű: csak tovább kell szimplán haladni, bár ez egy olyan játéknál, amelyben a felfedezés és kutatás a játékmenet aktív része, nem is mindig annyira egyértelmű mozzanat.

Awesome, Garrus! [ME Cosplay]

Az utóbbi időben gombamód elszaporodott a Mass Effect unverzumához kapcsolódó Cosplay bemutatók száma, ám tegnap valami egészen egyedi és látványos alkotás került napvilágra a rajongóknak köszönhetően. A Cosplay Spotlight: Garrus Vakarian [@ ripten online] cikkében debütált eredmény több, mint elképesztő: az utolsó szilánkig lemásolt Turian mesterlövész páncélzata, és maszkja tetőtől-talpig mestermunka. A nemrégiben megjelent Lair of the Shadow Broker DLC árnyékában felcseperedett öltözet bár a szeptember elején megrendezett PAX Prime 2010-re készült, több hónapnyi kemény és elszánt munkát tudhat maga mögött.

A Turian arcot takaró maszk már önmagában mestermunka, de itt csak egy a sok közül: az apró kiegészítők is hihetetlen megvalósítást kaptak, a fejre erősíthető célpont-szkenner például kék LED megvilágításban tündököl, akárcsak Mass Effect 2-beli változata. A páncél is maga a tökély, a horzsolásokkal, sérülésekkel égésekkel [lásd: Archangel misszió @ Omega] és kopásokkal tarkított öltözet valami hihetetlenül adja vissza a játék hangulatát. No offense, de messze ez a legjobb Mass Effect cosplay ami napvilágra került, ammnra és társai joggal lehetnek büszkék a projektjükre. Kudos.

További fotók @ RipTen Cosplay Spotlight: Garrus Vakarian]

Friendship

Most már jó lesz, ha végre valami jó is történik ezekben a napokban. Néha tényleg azt hiszem, hogy szándékosan büntet az ég, pedig nem tudom, mivel szolgáltam rá. Mindenesetre nem ártana egy kis “Friendship” az élettől… és bumm! Mikor ezen járt az agyam, belefutottam Ed Boon Mortal Kombat twitter bejegyzésébe, amely így szól: “Sitting @ Starbucks, in LA with free wifi & some time to kill. Maybe I’ll sketch out some of our last fatalities & frien— um, fatalities…”

Ed barátunk most szándékosan, sunyin elszólta magát, vagy csak játszik a szavakkal, mindenesetre ezt olvasva a fenti csipogás már-már egyértelmű utalás a kérdésre: Lesz újra Friendship a halandók harcában? Lesz.

.what’s past is prologue [Metroid: Other M]

Még szeptember első napjaiban történt, hogy a Metroid: Other M megjelenésekor elkezdtem kutatni azt a bizonyos előrendelési ajándékot az ebay-en. Szinte biztos voltam benne, hogy a GameStop áruházlánctól rendelgető amerikai Metroid rajongók közül néhányan majd pénzzé próbálják tenni a limitált mennyiségben kibocsátott Metroid: Art Folio-t, amit egyébként ingyenesen vehettek át a postástól, a játékkal együtt – szokás szerint csak a tengerentúlon. Nem tévedtem: már a launch day-t követően tucatjával kerültek fel az aukciók, döntő többségben csak US Only szállítási lehetőséggel, így hiába a sok e-mail, a legtöbb helyről vagy a borsos ár, vagy egy elutasító válasz landolt a postafiókomban. Végül egy wolfpackee nevű rajongó volt az, aki az ajándékba szánt második példányát jelképes összegért, még a paypal fizetésem előtt, a lehető legalacsonyabb szállítási költséggel adta postára, hogy mielőbb nálam lehessen – elmondása szerint támogatva ezzel az európai Metroid rajongókat, amit ezúton is nagyon köszönök neki. Lám, vannak még rendes eladók a földön, így az előzetes bizalmát megköszönve, lefotóztam neki a Metroid gyűjteményemet, amelyből már csak maga az Other M hiányzik.(a fotók megtekinthetőek a photobucketen)

Metroid: Other M Art Folio

Egyébként megint gratuláció a Nintendonak, hogy ismételten a Japán változat box artja sikerült a legstílusosabbra: a vöröses színvilágú dobozban ráadásul a japán mellett angol felirat és hangsáv (!) is megtalálható, így rajongóként feltétlen a JAP-NTSC-t ajánlom beszerzésre. A stuff sajnos a kiotói óriás még mindig levetetlen régimódiság miatt továbbra régiózáras, ám ezen egy Wii modchip, vagy egy japán verziós Wii könnyen segíthet.

[My Metroid collection @ photobucket]

New Alexandria

Vasárnap sikeresen végigmeneteltünk a Halo: Reach kooperatív módozatában. Alig kilenc óra alatt sikerült teljesíteni a tíz misszióból álló hadjáratot Heroic fokozaton – nem mondom, hogy a játék második felében nem a sztori és a záró képsorok megpillantása hajtott minket, hiszen (az utolsó két-három pályán) azért iszonyat izzasztóra sikerült a Brute & Elite párosok elleni harc.

Remember REACH

A félbe szakadt egyjátékos kampányom egyelőre New Alexandria falai között rostokol, de egyedül is végigrohanok majd a Covenant hordák sokaságán, hiszen Noble Six szívszorító, hősies bukása is szükséges azon üzenet megértéséhez, amelyet a Bungie csak a végső akkordok alkalmával tár a szemünk elé. Azt, hogy van élet a halálon túl, és amit néha bizony csak a dicső jelenkor hagyatéka képes megélni, mintegy hálájukat kifejezve a hősök tetteinek. A Halo: Reach a végletek játékává vált a szememben: elszánt, szomorú, fájdalmas, döbbenetes, megrázó, magával ragadó és reményt adó. Megérte rá várni.

.arcade [shooter]

Az Xbox 360 arcade játékterme eddig sem volt híján a shooter stílus nagyjainak, hiszen számtalan nyugati és keleti csoda kapta meg a maga Live Arcade-os átiratát. Talán ez is az oka, hogy az Xbox 360-ra sokan úgy tekintenek, mint a Dreamcast utódjára – vajon az utóbbira jellemző magas shooter-arány az, amely az Arcade kínálatban visszaköszönve bolondítja össze a két platform múltját és jövőjét? Meglehet, ráadásul korábbi SEGA játékok egész sorát jelentették be az Arcade piactérre, amely a Tokyo Game Show beköszöntével újabb meglepetéssel szolgált tegnap. A Radiant Silvergun nem titkoltan a Treasure-féle Ikaruga spirituális előzménye volt hajdanán [Sega Saturn, 1998] mellesleg pedig a valaha készült egyik legélvezetesebb, és legjátszhatóbb vertikális shooter, ami tiszteletét tette konzol platformon. Shooter-rajongóknak abszolút elsőnapos vétel, hiszen a Saturnra megjelent arcade átirathoz képest HD-re igazított látványvilágot, letölthető visszajátszásokat, valamint online-offline kooperatív-, és Ikaruga-szerű játékmódot is tartalmazni fog. [RADIANT SILVERGUN XBLA Trailer @ GameTrailers]

A játék azért volt korának kiemelkedő alkotása, mert a bevált módszerekkel ellentétben már a kezdetekkor hétféle fegyverből választhatott a játékos – nem voltak felvehető, ún. “power-up”-ok, helyettük szintlépéssel fokozták a sérülés mértékét. Az adott lövedék típusát a gombok megfelelő kombinációjával lehetett előcsalni, amelynek megfelelő helyen és időben történő alkalmazása alapköveként szolgált a játékmenetnek. Az “Ikaruga előd” a színlánc-kombók használatában nyilvánul meg: minél hosszabb láncot tudunk produkálni az azonos színű célpontok likvidálásával, annál nagyobb bónusz üti a markunkat, ergo hamarabb fejleszthetjük fel a hajónk fegyverzetét is. Kevesen tudják, de maga a Radiant Silvergun is egy másik shooter ihlette ötletből született: a dizájn és a megfelelő fegyvernem kiválasztása bizony egy tíz esztendővel fiatalabb játék, az Irem-féle Image Fight hozománya.

#celebrations

Ha csendben is, de azért egy-egy perc erejéig elmerengtem azon, hogy mennyi sok szép emlékem köthető a napokban tizenöt esztendős Playstation, a tizenegyedik életévét betöltő Sega Dreamcast, illetve a ma huszonötöt betöltő Mario világához. Megannyi kaland, harc és küzdelem számtalan elfeledett, és azóta már többször újjászületett világokban – végiggondolva is sok idő, de néhány szép pillanat különösen megmaradt az emlékezetemben. Marioval még Atari 2600-on találkoztam először, de az első igazi közös kalandunk NES-en tette tiszteletét, valamikor a ’80-as évek alkonyán a Super Mario Bros. személyében. Azóta számtalan formában, platformon és stílusban megfordult a kezeim között – kialakítva egy olyan különleges kapcsolatot, amit csak nagyon kevés videójátékhősnek sikerült azóta…. és ha már eme nemes esemény alkalmából megemlékezünk drága csőszerelő barátunkról, íme a 25. jubileumi Mario kiadás, amely a Wii-t célozza meg – egy Super Mario All-Stars, egy Soundtrack CD és egy, a főhős történetét és fejlődési szakaszait elmesélő DVD kíséretében, cirka 30 USD-ért. [Valószínűleg JAP exkluzív, de retro-gyűjtőknek ez nem okozhat akadályt.]

Jómagam amúgy elég későn pattantam fel a SEGA vonatra, legalábbis ami az első saját konzol birtoklását illeti. A Dreamcast szerelem volt első látásra, hiszen a Shenmue, vagy a megszámolhatatlan shooter-felhozatal igazi aduásszá, a game partik elengedhetetlen eszközévé emelte a kicsi szürke masinát. Talán egyedülálló a videójáték történelemben, hogy az idestova kilenc esztendeje szomorú hattyúdalba kezdett Dreamcast még a mai napig aktív árnyékszereplője a videójáték iparnak, hiszen az indie fejlesztők, a hobbi kóderek, de még 3rd party kiadók is jelentetnek meg rá játékokat – emlékezzünk csak a tavaly év végén debütált Rush Rush Rally Racingre, vagy a Wind & Water: Puzzle Battles-re. Ennek örömére a Balatonra is kicipeltem magammal, hogy néhány órát eltöltve ismét felevenítsük, mennyire klassz kis konzol ez.

Mass update @ Bioware

Vegytiszta izgalmak várnak ránk, a Mass Effect univerzum rajongóira: két napja letölthető a Lair of the Shadow Broker című DLC (IGN review és pontszám: 9.5/10 !!), fény derült a tetovált biotic-mágus Jack cosplayes szépség kilétére, és hamarosan újabb finomságokkal töltik fel a Bioware store Mass Effect szekcióját is. A Garrus póló és az N7-es hátizsák (szavazás a ME facebook topikban!) már látatlanban is elsőnapos vétel (szemfülesek ráadásul egy Hanar Enkindle és Cerberus Gold T-Shirt előrendelését is felfedezhetik maguknak), a Jack Wall komponálásával készült Mass Effect: Atmospheric című válogatás pedig a hallóidegeket kényezteti hol eufórikus, hol pedig sejtelmes zörejeivel.

Utóbbi digitális formában csekkolható az Apple iTunes, a Zune és az Amazon store-ban is, sőt: utóbbit választva mindösszesen négy amerikai dollárért magunkhoz is szólíthatjuk. Ennyit bőven megér, remekül párosul a korábban megjelent soundtrackhoz. A kilenc tracket tartalmazó OST-ről bővebben a Bioware Social Networkon megfelelő topikjában olvashatsz. Bár nem volt még szerencsém a napokban debütált DLC-hez, remélem az Xbox Hungarynak köszönhetően hamarosan végigizgulhatom a Liara kalandot – részletes beszámoló és teszt később, itt és a gamer365 hasábjain is olvasható majd.

.offline #1

Idén először végre szabadságon vagyok. Mivel ez az első komolyabb szünetem az idei évben, kihasználva a lehetőséget, Bópimmal a Balatonra költöztünk egy laza, pihenős, játszós és kirándulós hét erejéig. Mivel tegnap óta csak úgy ömlik az eső, a magunkkal cipelt Xbox sem pihent túl sokat, úgyhogy van lehetőség pótolni az elmaradt dolgokat – persze csak addig, amíg jobbra nem fordul az idő. Be tudom fejezni végre a Mass Effect: Relevation-t (igen, készülök egy rövid összegzéssel, mielőtt nekilátok Drew mester második ME kötetének), lezavarhatunk egy menetet a Rúnamesterben, grillezhetünk a teraszon és ha minden jól alakul holnaptól már barátok társaságában tölthetjük el ezt a pár napot.

Persze azért igyekszem nem kimaradni az érdekességekből, hiszen az USA-ban ma került hivatalosan forgalomba a Metroid: Other M, és jövő héten nálunk is várható lesz. Persze nem ez az egyetlen, a mega-reklámkampány hátterében közeleg a Halo: Reach megjelenése (amelyből unokaöcsémmel mi is berendeltünk egy limitált pakkot), és látnivaló szempontjából érdekes Jack cosplay szereplése is (Mass Effect).

A Metroid: Other M kapcsán már kezdenek előbukkanni a rajongói megnyilvánulások akár kreatív ajándékok, akár fórumhozzászólások formájában. A teszteredmények Metroid játékhoz képest kissé negatív és vegyes hangvételűek, de összességében pozitívak. A GameTrailers videótesztje objektívnak mutatkozott, ám az első öt percben úgy döntöttem, nem nézem tovább, ugyanis sok volt a spoilerjelenet és szeretném, hogy a gamer365 olvasóközönsége olyan tesztet olvashasson tőlem a játékról, amely elsőkézből szerzett élményeken alapul. Emiatt talán nem leszünk készen premierkor, de ellensúlyozni tudjuk egy velős, tartalmas irománnyal.

I’m Commander Shepard…

…and this is my favourite rifle in the galaxy. Minden elismerésem Harrison Krix-nek, aki ha éppen nem grafikusként ténykedik egy atlantai cégnél, hobbi gyanánt filmes-zenés és videójátékos replikák elkészítésével múlatja az időt. Augusztusban Shepard hadnagy kedvenc protagonista fegyverét, az M8 Avenger Assault Rifle-t szemelte ki, amely a tervezőasztalról lekerülve nem kevés képzelőerőről és tehetségről gondoskodik. Bár a fegyver alapvetően fából készült, a törvénytevő igazát elsőre senki sem kérdőjelezi meg… pláne, hogy útban van a következő nagy lépcső, amely az N7-es Assault Armor lesz.

Az úriember még arra is figyelmet fordított, hogy a fegyveren található használat nyomait (horzsolás, kopás, és kosz) is részletesen kidolgozza. Csak így tovább, Harry! [A projektről készült fotók az alábbi linken tekinthetőek meg.] Egyébként ha már replikáról beszélünk, íme egy kissé emberközpontúbb változat, egyenesen a Cosplay világából. A Mass Effect-hívőknek bizonyára nem kell bemutatni a Cerberus Lady-t megtestesítő ausztrál színésznőt, hiszen Yvonne Strahovski szívvel-lélekkel körbefonta a reaperek elleni harc körül bonyolódó szálakat.

Miranda Lawson szerepkörét (ha csak külsőleg is) egy szintén lengyel származású hölgy, nevezett Jessica F öltötte magára, melyhez a Dark Stars Photography nyújtott segítséget. Az eredmény több, mint szívderítő, “Miranda” az egyik fotón egy szövetségi harci droiddal, a fentin pedig egy hamuvá égő Geth Stalkerrel végez. Impozáns cosplay és fotós munka, a teljes sorozatért már csak egyet kell kattintani.

[M8 Avenger Rifle replica @ Volpin Props]

[Miranda Lawson Cosplay with Jessica F @ Dark Stars Photography]

Bioware update

Chris Priestly ejtette el az infót a Bioware Social Networkon, hogy a soron következő Mass Effect 2 DLC 2010. szeptember 7-én válik elérhetővé az Xbox 360 és a PC rajongók számára. A 800 MS/Bioware pontért magunkhoz szólítható Lair of the Shadow Broker kiegészítőről már írtam korábban, azonban új infó, hogy a DLC-vel együtt egy új kutatási anyag (várhatóan valami páncél, vagy fegyver), illetve öt új megnyitásra váró achievment is várható, mialatt Liara T’Soni alapos tisztogatást végez a Shadow Broker főhadiszálláson.

Chris bejegyzésében azt is elárulta, hogy végre folytatható a Shepard és Liara közt megszakadt románc, ám hogy milyen módon, a megjelenésig meglepetés marad. Kicsit kutakodtam a Social Networkon és úgy tűnik, az infócseppek szivárgásával néhány csinoska fotó is átszivárgott a védőgyűrűn, a hivatalos galéria az alábbi linken keresztül tekinthető meg.

[Lair of the Shadow broker galéria @ Bioware HQ]

CPU insider [Xbox 360]

A játékgépek – konzolok esetében mindig is a szoftver-vonal teljesítménye ill. a benne rejlő lehetőségek tárháza állt a középpontban, pedig a burkolat alá kukkantva bizony meglepően érdekes és izgalmas dolgokra bukkanhat a kíváncsi tekintet. A technikai paraméterek és a gyártástechnikai részletek szándékos ki-nem szivárogtatása persze ugyanúgy az üzlet része, mint a hack és a modding elleni harc, így valójában senki sem okolható a technikai részletek eltussolásáért. A nagy többséget amúgyis hidegen hagyja, hogy mi duruzsol a doboza mélyén, így ha nem lenne az a bizonyos réteg és az ő underground fóruma(i), bizony vajmi kevés szivárogna ki a generációk rejtette technikai háttérről. Pedig aki kicsit is műszaki beállítottságú, érdekes architektúrákról és feladat-orientált tervezési szemléletről tehet tanúbizonyságot.

Ezért is különleges a VentureBeat irománya, amely alaposan körbejárja az új Xbox 360 Slim modellbe szánt CPU sok éven át ívelő fejlesztési procedúráját, a CPU-GPU mag egymásba ágyazásának feladatától egészen a teljesítmény-megbízhatóság görbéjének elemzéséig. A körítés egyáltalán nem száraz, és olyan kulcsfontosságú személyeket is megszólaltat, mint Rune Jensen (Chip főtervező, MS), vagy Robert Drehmel (mérnök-technikus, IBM), akik elmondják, miért volt nehéz a két teljesen eltérő architektúrájú chipeket egyetlen magba integrálni és miért kellett az adatbuszok szintjétől a moduláris felépítésig szinte mindent újratervezniük. Az érdekes olvasmányból leszűrhető, mennyit ráfordított energiát emésztett fel, mire a sebtében és felelőtlenül piacra dobott Xbox 360 elérte a jelenlegi megbízhatóbb és alacsonyabb fogyasztású változatát.

gamescom[ix] #2 2010

Amilyen gyorsan kezdetétt vette, olyan intenzitással zárta kapuit a 2010-es kölni GamesCom kiállítás. Az ilyen rendezvények az új játékok bemutatása mellett arra is jók, hogy a hétköznapi, játékos is szemtől szembe próbálhatja ki azokat a fejlesztéseket, amelyek meghatározóak lesznek az elkövetkezendő időszakban. A hétvégén kissé nyugodtabb tempóban néztem át, mit is rejtegetett az idei kiállítás, és már most látszik, hogy szinte képtelenség lesz mindenbe olyan szinten belemélyedni, amennyire szeretném… A néhány kötelező cím mellett ugyanis sok olyan anyag is napvilágot látott, amely kitűntetett figyelmet érdemel. Bár legtöbbjük folytatás, a korábban már említett Donkey Kong Country: Returns, vagy a GOW nyomdokain lépkedő, merőben új Castlevania: Lords of Shadow finom éteknek bizonyult a látóidegek számára.

Hab a tortán, hogy a magyar jelenlét is erősnek mutatkozott, hiszen a lebilincselő Dragon Age II bemutatója is hazánk fiainak munkáját dícséri. Amellett, hogy a 2011-ben érkező Bioware kaland a “még több-jobb-szebb” irányvonalat követi, az átvezető mozik minőségére már biztosan nem lesz panasz – főleg, ha ilyen nívós mozgóképekkel kecsegtet a folytatás. Nem ez volt az egyetlen meglepetés, hiszen a magyar illetőségű Digital Reality & Suda51 kooperáció már önmagában is nagyot robbantott (Sine Mora, Reiker ötlete alapján, az interjúért katt IDE), pedig akkor még a Lionheart: Kings’s Crusade-t nem is említettem – a fejlesztő NeoCore Games (King Arthur) két és fél perces trailerben demózta a szeptember második felében megjelenő PC-s stratégiai játékukat. Nem ők az egyetlenek, a Heroes of Might & Magic sorozat sorban hatodik felvonása is hazai alkotás lesz, fejlesztéséért pedig az az Andy Vajna-féle Black Hole felel, akinek korábban az Armies of Exigot, illetve a Warhammer játékokat köszönhettük.

Jónéhány általam várt játékból érkezett egyébként még gameplay, vagy trailer: ilyen volt a FEAR3, a PSP-s God of War: Ghost of Sparta, de előzetes érkezett a jövőre várható PC-s TorchLight II-ből (amely várhatóan konzolokra is átköltözik), és a Marvel vs. Capcom 3Mortal Kombat duó sem fukarkodott az újdonságok terén. Már most nyilvánvaló, hogy roppant nehéz lesz a bőséges kínálatból azt a néhány szerencsést kiválasztani, amelyek hosszú órákra lekötnek majd. Ráadásul ezek csak személyes kedvenceim, bőven akad még a látnivalóból – elég érte a gamer365-re navigálni.

Csak hab a tortán, hogy a magyar jelenlét is erős volt a GamesCom-on, hiszen a lebilincselő Dragon Age II bemutatója is hazánk fiainak munkáját dícséri. Amellett, hogy a 2011-ben érkező Bioware kaland a még több-jobb-szebb irányvonalat követi, az átvezető mozik minőségére már biztosan nem lesz panasz – főleg, ha ilyen nívós mozgóképekkel kecsegtet a folytatás. Persze nem ez volt az egyetlen, hiszen a magyar illetőségű Digital Reality & Suda51 kooperáció már önmagában is a meglepetés erejével hatott és akkor a PC érdekeltségű Lionheart: Kings’s Crusade-t nem is említettem – a játékot fejlesztő NeoCore Games (King Arthur) két és fél perces trailerben demózta a szeptember második felében megjelenő stratégiai játékukat, ráadásul a Heroes of Might & Magic sorozat sorban hatodik felvonása is hazai alkotás lesz, a Black Hole jóvoltából. Akiket bővebben érdekel a rendezvény, a helyszíni fotókért és a helyben készült beszámolókkért, intejrúkért keressen fel bennünket a gamer365.hu-n.

.Other M [past is prologue] + Art Folio

A GamesCom sűrűjében bukkant fel az a fél perces reklám-spot, amely Samus Aran visszatérését hivatott előkészíteni. Idejét sem tudom már [dehogynem: Metroid Prime 2: Echoes, 2004], mikor volt utoljára élőszereplős Metroid reklám, de az Other M kapcsán kárpótolni igyekeznek bennüket érte, ráadásul nem csak a web hasábjain, hanem a televízióban is. Kicsit szomorú vagyok, hogy a megjelenés tornácán toporgó Samus semmilyen formában nem tette tiszteletét a Nintendo standon, pedig drag biztos kipróbálta volna élesben is a játékot egy próbakör erejéig. Ennek hiányában azonban csak reménykedni tudok, hogy a végleges verzió tényleg annyira hangulatos lesz, mint ahogy azt számos web-review alátámasztja – így egyelőre marad a csinos és nívós Nintendo reklám-spot, amelynek teljes terjedelmű változatért tessék az alábbi linkre kattintani. [Metroid Other M launch: 2010.08.31 [USA] – 2010.09.03 [EU].

Metroid: Other M reklám-spot @ GameTrailers]

ps.: Szerencsés amerikai barátaink megint egy limitált ajándékkal lehetnek gazdagabbak, ha a játékot a GameStop webáruházból rendelik elő. Az Other: M Art Folio tizenhat, kiváló minőségű művészkártyát tartalmaz, amelyet minden vásárló a játék egy példányával együtt vehet át – akár személyesen, akár postai úton. Remélem, hogy kihasználják majd az ebay adta lehetőségeket…

gamescom[ix] #1 [2010]

Tegnap megnyitotta ajtóit az idei GamesCom, Köln városában. Záporoznak a jobbnál-jobb bejelentések és videóanyagok – úgy terveztem, hogy idén a gameres barátokkal én is kintleszek, de a nagybetűs élet közbeszólt… talán nem is akkora baj, a lényeg így is lecsapódik, hiszen ugyanakkora meglepetést okozott a Mass Effect 2 PS3 portja, mint a várva várt NFS: Hot Pursuit, vagy a Dead Space 2 gameplay. A Halo Reach kihívásait hamarosan megismerhetem (bár ebben semmi új nincs, igaz a multi gameplay nagyon ígéretesen fest), ellenben a Dragon Age 2 jövő márciusi megjelentét roppant közelinek tartom – abszolút váratlan, szerintem sokan egyetértünk abban, hogy a játékot legmerészebb álmainkban is ősz környékére céloztuk be.

Ami még feltűnő így az első napot hátrahagyva, hogy mennyire visszatérőben van a PC-s játékipar: képviselteti magát szinte minden fronton és megint olyan érzése van az embernek, hogy bizony jó PC játékosnak lenni. Érkezőben van a TorchLight 2, az Age of Empires Online, a Heroes of Might & Magic 6, a FEAR3, a Crysis 2, és akkor még a magasztos és űberelhetetlen Blizzard trilógia záró akkordjáról, a Terror Uráról [Diablo 3] még nem is beszéltem… Kell egy jó videókártya, a mozgóképes anyagokat elnézve 🙂

Puzzle Quest 2: Mikroteszt

Bár Nintendo DS már nyár eleje óta élvezi a társaságát, a PC platform még csak most fogadja kegyeibe az Infinite Interactive reformer rpg-puzzle hibridjének, a Puzzle Questnek a harmadik inkarnációját. A Challenge of the Warlords alcímet viselő első, és a sci-fi világába kalauzoló Galactrix után ismét a középkori fantasy világáé a főszerep, amely a tőle származtatott Gyromancer és az XBLA várományos Might & Magic: Clash of Heroes mellett igyekszik megmutatni, hogy a stílus úttörőjének van még mivel fűszerezni a Puzzle Quest egyébként is ínycsiklandó izlésvilágát. Első blikkre a Puzzle Quest 2 alapmechanikája nem sokat változott: a goblinos-világmegmentős sztori kicsit sablonosra sikerült, de már Bartonia földjén történő kalandozásnak sem a cselekmény volt a fő hajtóereje – sokkal inkább a megannyi harc, amely most már kellemes hangulatot árasztó hátterek és kazamaták falai közti ajtónyitogatásra, illetve csapdakerülgetésre invitálja a játékost,. Ugyan a királyság menedzsment, az adók beszedése, és az elfogott szörnyektől való képességek elsajátítása száműzve lett a folytatásból, de az útvesztőkben fellelhető kihívások és egyéb tevékenységek bőven kárpótolni fognak bennünket ezért a “sérelemért”.

Hogy picit változatosabbá tegyék a párbeszédek közti Bejeveled-fogócskát, az eddig ismert drágakövek egyensúlya is felborulni látszik: az arany, illetve az XP csillag eltűnt (ezentúl fixen kapjuk a teljesítményünk függvényében a harc után), helyette azonban megjelent a kesztyű ikon, amely a kézi fegyverek-pajzsok lesújtásához szükséges. Bizony, az íjak, kardok, bárdok és varázsbotok itt már nem puszta statisztikai értéket képviselnek: behúzva a kijátszáshoz szükséges mennyiséget, harc közben is lesújthatunk (pajzs esetén védekezhetünk) velük, a puszta kézzel, illetve varázslással történő hadviselés mellett. További plusz, hogy az eltérő kasztok végre tényleg más aspektusú harcmodort igényelnek, így fordulhat elő az, hogy egy barbár sohasem lesz képes bonyolult varázslatok puffogtatására, de egy papnőtől se várjunk miszlikbe aprító csapásokat. Az attribútum értékeiket ugyan fejleszthetjük, de az adott kasztokra vonatkozó megkötéseket végül nem lehet áthidalni – így például csak meghatározott tulajdonságcsoportba tartozó hős használhatja a kétkezes kardot. Külön pozitívum, hogy a felszereléseinket a található/felszedhető nyersanyagok és kövek segítségével fejleszteni is lehet, így némi trükközéssel és ötleteléssel akár a játék által dobált fegyvereknél is jobbakat készíthetünk magunknak a helyi kovácsok segítségével.

Milyen tehát az összkép? Nos az előd egyetlen és ultrabrutál hibáját, a durván csaló AI-t harmadjára sikerült megzabolázni, azaz: megfelelő balanszírozást találni a játékhoz. A normál fokozat szerintem már egész elfogadható nehézséget produkál és nem esik a korábbi négyes-ötös láncok véletlenszerű (?) előidézésének csapdájába, amellyel halandónak bizony lehetetlen volt felvenni a versenyt. Az alap felállás, miszerint egy fantasy játékot puzzle elemekkel vegyítünk, most is maradandóan megállja a helyét – eltévedni és a történetbe gabalyodni annak egyszerűsége és linearitása okán pedig nem lehet. Utóbbi talán a legnagyobb hiba, amit fel lehet róni a Puzzle Quest 2 stábja ellen, azonban a meglévő erények tovább csiszolása, és a játékmenet alapját képező “logikai kardforgatás” lehetőségeinek bővítése pontosan elegendő ahhoz, hogy a magamfajta puzzle-rpg érzékeny játékosokat jó időre magához láncolja. Hosszú küzdelem lesz.

[Puzzle Quest 2 video review @ GameTrailers]

Gearbox vs. Duke Forever

Azt rebesgetik, hogy a videojátékipar egyik fekete báránya, a többször eltemetett és számtalanszor újjáélesztett Duke Nukem Forever csillaga ismét ragyogni látszik. Bár a hivatalos kiadói jogokat még mindig a Take Two birtokolja, a vele perben álló 3D Realms úgy tűnik, hogy az évtizedes FPS tapasztalattal rendelkező Gearbox Software számára adja át a befejezést jelentő stafétabotot. Hogy a hírből mennyi igaz, egyelőre nem tudni, mindenesetre a csapat egyik alapítójaként ismert Randy Pitchford [Gearbox CEO] nem cáfolta, de nem is erősítette meg a hírt – csupán annyit fűzött hozzá, hogy az őszi Penny Arcade Expon [2010. szeptember 3-5, Washington] mindenre fény derül majd.

A hír akár még igaz is lehet, a Gearbox ugyanis jó kapcsolatot ápol a kiadóval, ráadásul a Brothers In Arms sorozattal, illetve a Borderlands óriási sikerével már bizonyította profizmusát az FPS műfajban. A “határvidék” DLC-jei mellett egyébként a jelenleg készülőben levő, 2010-es megjelenéssel számoló Aliens: Colonial Marines fejlesztési munkálataiért is a texasi csapat felelős. Mivel a Duke Nukem projekt tavalyi kálváriája után záporozó videóanyagok elég korrekt képet adtak a saját szemszögű lövöldék egyik úttörőjének évtizedes folyatásáról, a felvetés egyáltalán nem elképzelhetlen, ráadásul így egy éleetképes alternatíva zongorázná le a véget nem érő Duke szimfónia néhány utolsó akkordját. Hosszú előadás lesz.

[Duke Nukem Forever 20042007 @ GameTrailers]

[Duke Nukem Forever – Work In Progress trailer @ GameTrailers]

[Duke Nukem Forever – Leaked animation trailer & gameplay by Bryan Brewer [former 3D Realms animator] @ GameTrailers]

Lair of the Shadow Broker, Evolution

Alaposabban utánajárva a Mass Effect híreknek, végre olyan DLC van érkezőben, amely közvetlenül a játék történetéhez köthető, azon belül is a két epizód közti cselekmények szálait készül kibogozni. A sokat sejtető, Lair of the Shadow Broker című DLC alap szituációját csak azok ismerhetik, akik olvasták a Dark Horse kiadó Mass Effect: Redemption mini-képregény szériáját,, de az extra tartalom várhatóan számukra is tiszta képet ad majd. A főszerepben ezúttal Liara T’Soni áll majd, aki hősünkkel közösen igyekszik revansot venni a korábbi sérelmekért, amelyért a Shadow Broker tehető felelőssé a Normandy SR-1 incidens miatt (emlékeztetőül, a képregényből: a galaxist behálózó információs árnyékhatalom majdnem a Collectorok kezébe juttatta Shepard holttestét, mielőtt az a Cerberus Lazarus projektjéhez került volna – csak Liara elszántságán és egy Cerberus kettős-ügynökön múlt, hogy nem a Reaperek bábjaiként mozgatott Collector horda laboratóriumaiban landolt a kapszula…) Hivatalos megjelenés egyelőre nincs, Liara valamikor augusztus első felében kel fel illiumi székéből, hogy aktívan is részt vegyen a Shadow Broker elleni küzdelemben.

A játékhoz kapcsolódik, hogy a mára lezárult futó san diegoi Comic-Con a Mass Effect rajongóknak is tartogat meglepetéseket: ahogy lentebb is olvasható volt, a Bioware a nagy sikerre való tekintettel ismét megbízta a Dark Horse kiadót egy új mini-széria elkészítésére, amely a rejtélyes Illusive Man-ről rántja le a leplet – majd 2011-ben. A Mass Effect: Evolution címre hallgató sorozat egészen az első Mass Relay felfedezéséig nyúl vissza, a képsorokat megálmodó atyai hármasához (Mac Walters, Omar Francia és John Jackson Miller) pedig Massimo Carnivale művész is csatlakozik majd.

A jó hírek mellé kézzelfogható ajándék is jár: a Comic-Con-on leleplezésre került az új ME2 csapat figuráinak pazar kínálata – nem tudom,  hogy vagytok vele, de nekem Tali’ Zorah és Garrus Vakarian karaktere az, amelyek beszerzésére ellenállhatatlan vágyat érzek…

#addict

Hogy miért nemzeti sport a dél-koreiaknál a Starcraft, és miért képtelen bárki is felvenni velük a versenyt a nemzetközi multiplayer bajnokságokon? Hát EZÉRT. Esélyed sem lenne ellenük, ehhez már tényleg megszállottság kell és az interjú szerint ő még nem is a leggyorsabb, akadnak nála profibbak is. WTF?! Sohasem akarnék gép lenni, akármennyire is szeretem ezt a páratlan világot – pedig ez már nagyon közel áll hozzá. Technikai beállítottságomnál fogva inkább maradok a háromdimenziós hatást keltő Tetrisnél, amely alapja a vízcsepp, az automatizmus és a fények játékának együttese. A NewScientist számolt be róla, hogy a pennsylvaniai Pittsburg város Carnegie Mellon egyetemének néhány lelkes hallgatója egy projektor, némi barkácsolás és ötlet következtében létrehozta az első vízbázisú 3D-s Tetrist, amely ITT is megtekinthető, mozgóképes formában. Tényleg nem mindennapi találmány, remekül beleillik az értelmetlen, ám abszolút látványos ketyerék sorába.

Persze azért rábukkantam egyéb apróságokra is: kicsit megkésve ugyan, de kikerült a gametrailersre a Mass Effect: Overlord DLC videó review, így a múlt héten publikált teszt mellé már társítani lehet a mozgóképes anyagot is. Mint tudjuk egy kép többet mond száz szónál, ez ráadásul szépen adagol, méghozzá mozgásban. Íme.

E3 [radar]

Száz mérföldnél is több nyílt útszakasz, 3D támogatással [egyelőre csak PC-n és PS3-on] – olvasható a Criterion Twitteren. A fiúk az új NFS: Hot Pursuit alá négyszer nagyobb (kb. tizenkét négyzetmérföldnyi) területet pakolnak őrült száguldozás céljából, mint amekkorát a Burnout Paradise-ban keresztül-kasul be lehetett járni. Nem tudom lelkesedésem leplezni – a bemutató alatt és később megjelent kedvcsinálók, a Burnoutból átvett Paradise City Info (most épp Autolog név alatt fut, bővített tartalommal), illetve az egoztikus kocsik vs. rendőri hordák benzingőzös őszt ígérnek.

Pörög a Mortal Kombat világa is – jó látni, hogy az utóbbi években kissé megfakult sorozat újra a régi fényében tündököl. Verekedős játékok révén szinte mindenki az ex-Midway MK stúdió újjászületéséről és a Mortal Kombat rebootról beszél, amely végre visszanyúlva a gyökerekhez, gyakorlatilag az alapoktól felépítve egy teljesen új játékot ad majd a kezünkbe. Scorpion, Sub-Zero és a többi “veterán” harcos még brutálisabb, taktikusabb, látványosabb és ötletesebb, mint valaha, erről pedig a netre kikerül videóanyagok is árulkodnak. A régi fiúkból verbuválódott Netherrealm Studios klasszis anyaga az E3 egyik legnagyobb játékos meglepetése, és az újdonságoknak hála’ tűkön ülve várjuk a megjelenését [note: aki nem akarja szétspoilerezni a játékot, NE nézze meg ezeket jeleneteket]

Nincs ez másképp az Xbox 360 Slim kiadásával sem, amely már a héten kapható lesz, de az AnandTech szokásához híven szert tett egyre, és a boncasztallal is megismertette. Szép vaskos anyagban ecsetelik a konzol szétszerelését, és a belső tartalmat, amely felfedi a konzolban történt módosításokat köztük az újdonságokkal, mint pl. a Wi-Fi, vagy a napokban felfedett, Foxconn gyártmányú infraport. (tömören: 45 nm-es CGPU – egymásba ágyazott központi és grafikus chip, direkt hűtés, újabb Lite-On DVD meghajtó és még egy sor okosság) A Jasper szériához képest 4-5 dB-el halkabb működésű masina 20%-kal kevesebb energiát fogyaszt, mint a kurrens széria, amely csupán 50% áramfelvételt jelent az első, Xenon típusokhoz képest. A külső, csinoska dizájn mellett szembetűnő változás az RROD eltűnése – a végzetes hibákra ezentúl egy piros led figyelmeztet majd (???) Red eye, remélem nem egyhamar találkozunk… [AnandTech: Inside of X360 Slim]

E3 [moments…]

A Castlevania: Lords of Shadow a tegnap délelőtt kellemes meglepetése. Sosem voltam igazán nagy Castlevania fan (bár néhány SNES és DS epizódnak azért sikerült magába szippantania), de a legújabb nagygépes multiplatform felvonás szépen megcsiklandozta a látóidegeimet. Az a hangulat, amely árad a játékból engem totálisan a Van Helsingre emlékeztet, és ahogy a képernyőn látható, elég ismert színészek kölcsönzik majd a Belmont familia és csatlósaik hangját. A karakteranimáció néhol ugyan picit darabos, de ezt még bőven ki lehet javítani a végleges változat megjelenése előtt (tegye is meg a Mercury Steam, mert ez a Castlevania valószínűleg a God of Transylvania nevet fogja viselni, Kratos után szabadon…) Profi tálalás, nagyszerű hangulat, és tetszetős gameplay, nálam abszolút esélyes az év meglepetése címre. [Castlevania: Lords of Shadow trailer & gameplay]

A várva várt új epizód, a Legend of Zelda: Skyward Sword is hozza a franchise-hoz hű AAA+ minőséget. Látvány tekintetében ugyan még mindig nem a kurrens gen, de már nem is a Gamecube határvonalai körül mozog. A régi motorosok úgyis tudják, hogy Link kalandjainál nem a valósághű realizmus élvez elsőbbséget, Miyamoto inkább tündérmesébe illő értékeket kölcsönöz Hyrule földjének, mintsem polygonok millióit. Persze sok apróság van, amely az elődből származtatható – a néhol rajzfilmszerű látvány (bár az etalon még mindig a Wind Waker), a kardcsapásokkor jelentkező ún. slow-effekt, vagy Link felnőttes, de mégis hasonló kinézete a klasszikus formát követi. Az alap zenei aláfestés természetesen új, de fogadni mernék, hogy a legtöbb hang és effekt változatlan maradt – patás barátunk, Epona nyerítése akár a Zelda játékok spirituális szlogenje is lehetne. A Wiimote Plus támogatással érkező Skyward Sword bemutatóját maga Shieru Miyamoto tartotta az E3-on és bár elég cikisre sikerült a wi-fi interferencia miatt, a videók és a helyszíni beszámolók alapján teljesen rendben van a játék újraálmodott irányítása. Ugyan sokkal szebb és látványosabb játékokat is látni a kiállításon, de az új Zelda pontosan sajátságos stílusa miatt tetszetős, az elmondottak alapján pedig tartalmasnak is ígérkezik. Nem kérdéses, hogy kötelező darab lesz. [Legend of Zelda: Skyward Sword gameplay és trailer]

RAGE

Roskadoznak a szerverek az E3 által termelt brutális mennyiségű médiatartalomtól, azaz van miből mazsolázni. Volt szerencsém belekukkantani az id Software évek óta fejlesztett RAGE prezentációjába, amely a programozózseni John Carmack által fejleszett, azonos nevű grafikus motor alatt fut. Valószínű, hogy Carmack nem szól bele a játékmenet fejlesztéseibe, mert ha egy átlag HC gémernek is feltűnnek a furcsaságok, egy zseni sem hagyná azokat szó nélkül. Amellett, hogy a RAGE apokaliptikus, sajátos világképe és annak kidolgozása páratlan, az első dolog amire felfigyeltem az ellenfelek minőségi, ám monoton megnyilvánulása volt.

Oké – nekünk, akik a Wolfenstein – Quake – Doom (Heretic & SW: Dark Forces…) trión nevelkedtek, nem idegen a végeláthatatlan agresszorok támadása, de a XXI. században rejtőzzön már el előlem a célpontom, és ne csak egyhelyben topogva dobálja a pengés bumerángot, amíg beleeresztem a tár tartalmát. A változatosság mércéjével a környezet rendkívül szép és részletes, de szegény lekaszált párák mindegyike ugyanaz a karakter, még a ruházatuk is egyforma – a belső terek, szobák egyhangúságát pedig csak a folyosók törik meg. A RAGE akciójelenetei ebben a formájában kicsit élettelennek és műnek hatnak, így nagyon bízom benne, hogy a későbbiekben csiszolnak a változatosság faktoron. [Időközben befutott újabb prezentáció a játékból, ahol Tim Willits (id Software) mutatja be a RAGE Stage Video demóját, amely a fentebb említett hiányosságok mellett a környezet szépségeire is felhívja a figyelmet]

.game emotions.

Mégiscsak igaznak bizonyult a Netherrealm-féle Mortal Kombat sejtés, miszerint a régi-új stúdió egy Mortal Kombat rebooton dolgozik (az irányzat gyakorlatilag aranykorát éli), amelyhez azóta egy gyanús fanmade movie-, és a napokban bemutatott game trailer is csatlakozott már. Az E3-on az MK team egy hangulatos stúdió falai közt rántotta le a leplet a 3D-s karaktermodellekkel operáló, de valójában kettes dimenzióba visszatuszkolt játékmenetből, amelynek egyik legnagyobb újdonsága, hogy a gyökerekhez visszanyúlva ismét egy agresszívebb, brutálisabb és élethűbb MK életérzést céloz meg – ellentétben az elmúlt tíz év MK szemléleteivel. A megannyi klasszikus mód és lehetőség mellett újabbal is gyarapodik az aréna: a Tag Team opció igazi ínyencség, a Super Meter és X-Ray-ként emlegetett még brutálisabb, a láncolható kombórendszer pedig a játék szinte összes mozgásmechnanikájával összekapcsolható lánctámadásokat tesz lehetővé  2011 tavaszán, Xbox 360 és PS3 platformokra. [Mortal Kombat trailer]

Élvezettel néztem végig azt is, ahogy az egyik kedvenc fejlesztőcsapatom prezentálta a Need For Speed franchise legújabb nagygépes változatát a nagyközönség előtt, amely a Hot Pursuit alcímre hallgat. A Criterion Games hosszú évek óta a legjobb árkád autóversenyek fejlesztőjeként van jelen a játékiparban és a Burnout Paradise után nem kisebb feladattal bízták meg őket, minthogy visszaállítsák a folyamatos lejtmenetben leledző széria megkopott fényét. Nos a látottak alapján biztosan sikerrel járnak majd, mivel az egzotikus verdák, az epikus versenyhelyszínek, és a rendőri erők aktív üldözési mániája a Criterion faktorral karöltve olyan masszát eredményez, amely csalogató illatával büszkén terül el a kijelzőn. jómagam az Underground első felvonása óta szkeptikus vagyok a Need For Speed játékokkal szemben, de ez valahogy már első pillanatban magával ragadott, így tuti vétel lesz a megjelenése pillanatában. [Live prezentáció a show-ról]

Akárcsak a Metroid: Other M és a Donkey Kong Country: Returns, amely egyszer, s mindenkorra megalapozta a Wii vásárlási szándékaimat. Bár ehhez a lépéshez valószínűleg az új Legend of Zelda: Skyward Sword is elegendő lenne, de Samus kalandja a 80-as évek klasszikus sci-fi világába illő hangulatával, az ötletes logikai és akciójeleneteivel mégiscsak nagyobb húzóerő a szememben. A bájos fejvadász története szintén egyfajta reboot, bár a Team Ninja és a Nintendo remekül keveri a sztorizgatós, múltidéző játékmenetet az akcióval és a Metroid Prime-ból ismerős belső nézetű (de statikus) lövöldével. Feltörtek bennem a NES és SNES korszak emlékei, a Nintendo pedig tisztában volt azzal, hogy egy ilyen tálalás a magamfajta HC gémernek ellenállhatatlan drog. A Metroid: Other M a korai sejtésekkel ellentétben elképesztően igényes és minőségi anyag lesz, amely a 16 bites korszak lelkes úttörőjével és zsánerével, Donkey kalandjaival karöltve ütőképes párost alkot a Nintendo kártyái között. Be kell vallanom, a Donkey Kong Country: Returns megpillantásakor is elérzékenyültem: szemeim mosolyogtak, a klasszikus dallamok csilingelése pedig kitöltötték a hallójárataim, mialatt a két dzsungellakó szépen végigszáguldott a szavannai táj alkonyában. A mámoros pillanat akkor ért a tetőfokára, mikor a trailerben megpillantottam a naplementés táj előtti ugrabugrát – onnan már nem volt megállás, és bár Warren Spector exkuzív Wii anyaga, az Epic Mickey is ütős látványvilággal bír, ezt valahogy nehezen tudja űberelni. [Ízelítőül, a két bemutató: Metroid: Other M & Donkey Kong Country: Returns] A játékot ráadásul a Metroid Prime sorozatért felelős Retro Studios fejleszti, így azt hiszem a srácok tényleg olyan megbízást kaptak, amelyben újfent bizonyíthatják tehetségüket. A Wii végre egy HC rajongónak is tartogat annyi finomságot, ami miatt mindenképp el kell kezdeni a beszerzéssel kapcsolatos előkészületeket. Nyamm…

.e3 [prez 2010] – első benyomások

Huh, tegnap és ma sem értem haza időben, hogy a Microsoft és Nintendo konferenciákat az elejétől a végéig live streamban nézzem, de lelkes kis csapatunknak köszönhetően szinte semmiről sem maradtam le. A Sony nemrég zárta a prezentációját, amelyet végignézve (félig unatkozva) abszolút vegyes érzelmeim vannak. Meglepő, de a számomra legérdekesebb játékokat a Nintendo mutatta fel, bár mindhárom platformon akadnak majd szép számmal ígéretes alkotások, amelyek gépvásárlásra sarkallják azokat, akik még nem rendelkeznek az adott platformmal. Elöljáróban a Fable III, a Halo: Reach, és a Crytek exkluzív X360-as (mellesleg a magyar csapat közreműködésével készülő) Codename: Kingdoms az, amely a Microsoft konferencián felkeltette az érdeklődésemet – leszámítva a magyar Live-ot és az újradizájnolt Xbox 360 modellt, amely ha beváltja a hozzá fűzött igényeket, akkor igencsak reboot kategória.

A Wii esetében szintén hasonló a helyzet, hiszen az új Zelda: Skyward Swords, a Metroid: Other M, a Kirby és a leginkább tetszetős új Retro Studios által készített Donkey Kong: Country epizód nagy hatásfokkal kényeztette a látóidegeket, köztük az enyémet is. Külön ínyencség volt a régóta pletykált és végre bemutatott dögös 3DS is, amely látszólag ugyan egy finommá csiszolt DS gyémánt, de grafikailag valahol a GameCube és az X360 között mozog, szemüveg nélküli 3D-s megjelenítést tesz lehetővé és egy sornyi izgalmas játékkal érkezik, köztük a tizensok-éve várt Kid Icarus folytatással. Szerencsére kevesebb volt a kazuár cím és több, a már fejlesztés alatt álló Wii játék, amely főként a hardcore réteget célozza meg.

A Sony PS3 és PSP prezentációja gyakorlatilag a 3D és a Wiimote-szerű mozgásérzékelés koppintásról, a Move-ról szólt, persze a Killzone 3, az új God of War, vagy a third party játékok (EA, Dead Space 2, Medal of Honor – bár ezek X360-ra is érkeznek) is szépen domborítottak, mégis: valahogy úgy éreztem, hogy a megengedettnél jóval több technológiai aprósággal és időhúzásos bemutatókkal múlatták az időt, mintsem bejelentésre váró új játékokkal. Az elkövetkezendő napokban szinte minden említésre méltó játékból érkezik trailer, vagy gameplay anyag, így alaposabban is lehetőségem lesz kutakodni az ígéretes stuffok között…

Dragon Age [anime]

Ha a Mass Effectből egy elismert filmes csapat forgat majd filmet, attól a Bioware másik sikerjátéka, a Dragon Age mítosz sem maradhat le. A kiadó, az EA Studio és a japán animációs filmek amerikai terjesztésében élen járó FUNimation Entertainment a napokban számolt be arról, hogy a Dragon Age fantasy világában játszódó, egész estés anime film készítésébe fogtak. A 2010 májusában megkezdődő munkálatok valamikor 2011 második felében zárulnak le, ekkortájt számíthatunk majd az elsősorban bolti forgalmazásra szánt film megjelenésére. A produceri székekbe Mark Darrah [Bioware], a kreatív igazgató Mike Laidlaw [Bioware] és Chris Moujaes – Gen Fukunaga [FUNimation] páros ül be. Mark Darrah elmondása szerint “az anime egy nagyszerű médiumforrás ahhoz, hogy a Dragon Age sztorijának folytatását olyan minőségben tegyük le az asztalra, amilyet a rajongóink is várnának.” Ezt csak Mr. Fukunaga tudta alátámasztani, aki nyilatkozatában elárulta, hogy a Dragon Age történetét klasszikus animés vizuális történetmesélésben hozzák világra, amely egy olyan játék esetében, amelyet több, mint harminc neves kritikus is a 2009-es év legjobb RPG játékának szavazott meg, csak jót jelenthet. Hozzátenném, hogy akárcsak a Mass Effect, a Dragon Age is egész csinos képregény adaptációt tudhat hamarosan a magáénak, hiszen az IDW képregénykiadó jóvoltából egy kiadvány már megjelent, és további három várható még idén nyáron.

És ha már Mass Effect: rajongók ne feledjétek, hogy a Dark Horse gondozásában megjelent négy fejezetes képregény egy összevont, 96 oldalas kiadvány képében néhány nap múlva megvásárolható lesz – aki tehát elmulasztotta, még nyugodtan pótolhatja, pl. a TFAW jóvoltából. Extra tartalom: fejlesztői részletek a játékból, illetve “behind the scenes” szekció, rajzolt grafikákkal és hasonló finomságokkal, amely június 9-én kerül a boltok polcaira a tengerentúlon. További plusz, hogy a Mass Effect kiagyalójának [Drew Karpshyn, a New York Times bestseller szerzőjének] tollából a Relevation és Ascension művei mellett a trilógia harmadik kötete is hamarosan megérkezik [Mass Effect: Retribution], amely a játékból ismert Illusive Man titkos tervéről és következményeiről rántja le a leplet. Csak ő van birtokában a Reaper technológia titkának, így egy ember-humanoid hibriddel [Paul Grayson, korábbi Cerberus ügynök] kísérletezve próbálja kideríteni, mi a pusztítók gyenge pontja és sebezhetősége. Ehhez azonban az Ascension projekt igazgatójaként megismert Kahlee Sandersnek [Mass Effect: Ascension] is lesz néhány szava, aki Grayson eltűnése után már csak egy emberben bízhat: Captain David Andersonban, az Emberi Szövetség háborús hősében, aki a küldetést vállalva segít felfedni a titkos Cerberus laboratórium sötét tetteit. Ahogy telik az idő, az ismeretlen Reaper technológia ereje szimbiózisba kerül Grayson elméjével, és egyre-másra derül fény a Reaper-elv körüli sötét titkokra…

.what they do best

Azt tudjuk, hogy a BP olajfúró tornyának katasztrófája mekkora ökológiai pusztítást végzett a Mexikói-öbölben [és mekkora lehet még, ha eléri Florida napsütötte, homokos partjait… elég, ha a helyszínen készült elképesztő fotókat megnézzük], de vajon hogyan tudnának segíteni a videojáték hősök? Valahogy úgy, ahogy a VirtualShackles rajzmesterei gondolják. Zelda, Mario, Sam: do something please…

VideoGame heroes - oil spill

Nintendo = Atari?

Wii

A Nintendo Wii rossz előjel az egész játékiparra – olvasható a Go Fanboy! egyik elmélkedő anyagában, amely a Nintendo Wii dominancia negatív előjeleit vetíti ki a játékfejlesztés, és a jövőbeni konzol-alapú hardverpiac szegmenseire. Ugyebár senki sem kérdőjelezi meg a kiotói óriás casual irányvonalát kijelölő platformjának létjogosultságát a jelenlegi generációban, pedig az éremnek két oldala van: a díszes kitüntetés árnyéka bizony a külsős fejlesztőcégek sovány termékskálájától szürke. Néhány kivételtől eltekintve a Nintendo rendre saját fejlesztéseit adja el a géphez, amely számszerűsítve is elgondolkodtató: eladások tekintetében a tizenhét legjobb Wii játékszoftver bizony belső stúdiók terméke. Egy-egy példától eltekintve ezen játékok többsége a casual réteg számára készült, és rövid idő alatt végigjátszható, minimális kihívást tartogató játék, amely nem igényel komolyabb erőforrásokat – talán ezért is olyan sikeres anyagilag is a Nintendo Wii, hiszen az előző generáció hamvaiból táplálkozik [még ha nem is környezetbarát, lásd lentebb]. A cikk írója remekül összeszedi, miért is ártalmas ez a fejlődés szempontjából: mint legtöbbször, a Nintendo most is iránymutató, és a kivárós piac másik két szereplője mást sem csinál, mint stílusosan, de lemásolja a működő piaci modellt. Ha valami sikeres, miért ne szeretnél egy szeletet te is a tortából?

Mialatt a Sony és Microsoft az “én is azt csinálom, amit te” mentalitásával próbálja a konzoljaik élettartamát a lehető leghosszabbra, a Wii szépen bebizonyította, hogy előző generációs hardverrel is lehet még kisajtolni nyereséget a piacról, sőt! Egy olyan réteget sikerült maga mellé állítania, amelyről nem is gondolták volna, hogy ekkora vásárlási potenciállal bír. Sajnos nagyon hasonló a helyzet, mint anno az 1983-as játékipar-válság idején, amikor az Atari a jelenlegi Nintendo szerepét játszva gyakorlatilag lefedte a piacot és elöntötte a boltok polcait a többségben hulladék szoftverkínálattal (lásd. shovelware). Az új mozgásérzékelős irányításokkal a két rivális is óhatatlanul a casual irányába mered: elérkezhet az idő, mikor a hardveres fejlesztések kitolódnak, és az időközben gyakorlatilag minimálisra redukálódó anyagköltség felhasználásával abba a spirálba kerülnek, amelybe anno az Atari taszította a riválisait. A casual jelenség a bevezetéséhez szükséges hardver-innováció mellett ráadásul szoftver-fejlődést sem igényel, tessék csak megnézni az átlag Wii játékok színvonalát a komolyabb rivális platformokon futó sikercímekkel szemben… ha a piac nem képes felismerni ezt a veszélyt, könnyen megismétlődhet az 1983-as incidens. A sorsnak úgy néz ki, van iróniája: anno pont a Nintendo volt az, aki a piacra belépve felszámolta a döglődő játékipart, és új irányt mutató elveivel megreformálta az addig ismert világot.

Marvel & Capcom vs. Netherrealm

Marvel vs. Capcom 3

Vannak játékok, amiket nem jó egyedül játszani – vagy csak ideig-óráig. Valahogy mindig így voltam a bunyós anyagokkal, habár az egyik elfajzott mellékágukat [beat’ep up] elég sokat toltam egymagam is (az idősebbek biztosan emlékeznek rájuk: SW, Double Dragon, Cadillacs & Dinosaurs, Golden Axe, Sunset Riders… vagy a Saturnos Guardian Heroes). Az elmúlt egy percnyi elmerengés alatt vagy tucatnyi klasszikus verekedős játék jutott eszembe – valószínűleg jóval többel múlattuk az időt a kamasz éveinkben, de hozzájuk volt a legtöbbször szerencsém. Talán abban is egyetértetek velem ,hogy a Street Fighter, a Mortal Kombat, a Killer Instinct, vagy a Samurai Shodown széria mindegyike tekintélyes múlttal rendelkezik, és hasonló mondható el a manapság visszatérőben levő .VS játékokról is, amelyeket anno a Capcom és az SNK ráncigált elő nagy lelkesedéssel az árkád világ varázskalapjából. Hasonló siker várható most is, hiszen a gaming média és a rajongók is nagy örömmel habzsolnak mindent, ami a hosszú várakozást enyhítve szállingózik a Marvel és Capcom univerzumot egymásnak feszítő Marvel vs. Capcom 3 ropogós sajtóanyagaiból. A nyálcsorgató gépgalériák rövid betekintést nyújtanak abba, hogy milyen is lehet a majdan megjelenő játék a Street Fighter IV-ben látottakhoz képest.Wolverine vs Ryu MvC3

Iron Man MvC3

Halkan jegyzem meg, hogy a nagy rivális Mortal Kombat háza táján is mozgolódás észlelhető; miután a Warner kivásárolta a szemvillanás alatt becsődölt Midway-t, és csökkentette a veszteségeket a feleslegessé vált divíziók lefaragásával, az Ed Boon vezette  chicagoi csapatot érintetlenül hagyva idén tavasszal bejegyeztette a Netherrealm Studios márkanevet és lefoglalta az egyelőre még üres netherrealmstudios.com domaint is [forrás: Superannuation @ Patrick McCarron – TRMK]. A sorozat rajongóinak gondolom máris felcsillant a szeme, hiszen a Netherrealm gyakorlatilag az MK sztori Külső Világát. Kitana szülőföldjét jelenti. Ez azonban még nem minden: a WB Games időközben elindította a Mortal Kombat rajongók hivatalos Facebook oldalát is, amelyhez egy felfrissített, eddig nem látható MK logot készítettek. A brit PSM3 magazin 2010. júniusi száma szintén gyanús: két World Exklusive tartalommal is jelentkezik, és a bejelentéssel együtt egy rejtélyes, MK-szerű vérfolt is felfedezhető a jobb alsó sarokban. Kezd összeállni a sztori… 🙂

Nintendo: környezetszennyezésben az élen

Játékrajongó szempontból elég érdekes eredmény született a legfrissebb negyedéves Greenpeace Guide to Greener Electronics (útmutató a környezetbarát elektronikáért) jelentés alapján, ugyanis az elmúlt három hónapban vizsgált tizennyolc elektronikai cég közül a Nintendo végzett a legutolsó helyen, azaz: a zöldek szerint a kiotói cég tevékenysége a legkárosabb a környezetünkre. A tegnap napvilágra került jelentésben a Nokia és a Sony Ericsson szerezte meg a világ “legzöldebb” vállalata kitüntetést, míg a Toshiba és a Nintendo közül utóbbi alig 0,8/10-es eredményével gyakorlatilag az utolsó helyen kullog. A rossz helyezésben a PVC és egyéb kémiai anyagok jelenléte a fő ok a konzolokban, de a kiotóiak amiatt is rossz pontokat szereztek, mert soha nem működtek együtt a Greenpeace-el. Pozitívumnak a játékkártyák PVC tartalmának csökkentése és a hordozható Nintendo DS alacsony energiafogyasztása említhető, de ez az eredmény édeskevés az előrelépéshez, drasztikus irányváltásra van szükség (RoHS 2.0 bevezetés, káros anyagok felhasználásának csökkentése, stb). A Nintendo nem reagált érdemben a jelentésre, de biztosra vehető, hogy megteszik az intézkedéseket a környezetbarát alapanyagok felhasználása érdekében. Az eredményt amúgy bárki megnézheti a Greenpeace oldalán, ahol a szemléltető grafikonon az Apple, a HP, az LG és a Motorola is szerepel. Érdekességképpen: a Microsoft 3,3/10, a Sony 4,9/10-es értékeléssel zárta az elmúlt negyedévet. Ez van srácok, a Wii a a leginkább káros konzol a környezetre nézve, a gyártás és a felépítés alatt számos olyan alapanyag beépül a masina belsejébe, amely csak sok-sok év alatt bomlik le a szabadban.

.crisis @ warez

.crysis warez

A szoftverkalózkodás elleni harc most sem zajlik másképp, mint régen: a Commodore időkben nyilvánvalóvá vált szabad másolás az Internet beköszöntével csak megsokszorozódott, és hiába erőlködik a piac elfogadható alternatívákkal, a macska-egér játék felhígulásához elsősorban a fejekben kell, hogy változzanak a nézetek. Példa: mikor a Sony santa monicai stúdiójának gondozásában tavaly októberben megjelent a PSP-s PixelJunk: Monsters Deluxe, a vezető dizájner Dylan Cuthbert gondolt egyet, és bepillantott a vezető játékos fórumokba, hogy megtudja: hogyan vélekednek a játékosok az új, mellesleg jópofa játékról. Óriási meglepetés volt számára [WTH?], mikor másról sem olvasott, minthogy a torrentről lehúzott “bootleg kópiát” hogyan lehet elindítani és hogy mindenki seedelje, merthogy ez tényleg jó kis anyag. Az ilyen kijelentések elolvasásakor mindig az az érzésem, hogy a legtöbb fejlesztőnek talán fogalma sincs, mekkora méretű a warez jelenléte a játékszegmensben (vagy a zene, film, és szoftver iparban) és ha tudnak is a másolásvédelemről, vajmi keveset törődnek vele – főként a viszonylag könnyű feltörési módszer, vagy a belefektetett energia meg nem térülése miatt. Ezek a minimális műszaki tudást és egy kis informatikai rálátást igénylő módszerek pillanatok alatt kideríthetőek és letölthetőek az Internetről, hiszen gondoljátok csak végig: elengedő néhány kulcsszóval megkörnyékezni a Google-t és a hűséges öleb mintájára ontja majd az okosító műhelyeket, csináld-magad dokumentációkat, youtube [!] videókat vagy a rajzzal, szöveggel ellátott dokumentációkat – platformra, sorozatra, vagy típusra lebontva. Bár a legtöbb piaci szereplő hivatalosan tagadja, de igenis megéri a módosításhoz szükséges kiskapukat meghagyni a platformokon, hiszen a másolt szoftverek futásának lehetősége jelentős eladás-ösztönző ereje lehet mondjuk egy olyan konzol esetében, amely pont hogy az alapvető feladatát képtelen ellátni (lásd: PSP-friss játékmegjelenések aránya, a rivális DS tekintetében), sőt! A házilag barkácsolt egyéb átiratok, emulátorok, multimédiás szoftverek, hálózati kliensek tárháza alkalomadtán még ki is szélesíti az adott platform kínálta lehetőségeket. A fenti kijelentéssel természetesen nem szeretnék senkit sem a warez és a konzolos modding pozitív előnyeivel traktálni – jómagam a kevesebb, de jobb elvét vallom, talán éppen ezért csak olyan játékok szerepelnek a gyűjteményemben, amit mindenképp érdemesnek tartok hivatalos forrásból történő beszerzésre. [Pláne nem szeretnék az anyagi vonal irányába elmozdulni, hiszen ennek az áthidalására is megvannak a megfelelő fórumok, csatornák, használt játékkereskedések és aukciós oldalak.]

Mégis: a számítógépen könnyebben megvalósítható másolásvédelem erőfeszítéseinek ellenére néhány játékfejlesztő úgy gondolja, hogy a játékaikat futtató tábor 90%-a sosem fizetett még a szoftvereikért. Az ő számításaikat támasztja alá a TorrentFreak is, amely a file-sharing nyomkövetésének köszönhetően kimutatta, hogy a 2009-es Best Seller COD: Modern Warfare 2 PC-s verzióját több, mint négy millióan (!!!) töltötték le az elmúlt évben – szemben az alig háromszáz-ezres hivatalos értékesítési számmal, amely tényleg elképesztően kicsi mennyiség. A PC nyilvánvalóan nyílt rendszer, számos megkerülhető, alacsony szintű kiskapuval, de vajon hogyan védekezik a három nagy konzolgyártó, és milyenek az esélyek az egyik és másik oldalon? Nem kell sok kutatás hozzá, hogy belássuk: nem túl fényesen. Katt….

Limitált kiadások – manapság

Limited Editions

A limitált kiadások fénykorát éljük: a játékipar elmúlt három évtizedében soha nem volt akkora mértékű a meghatározott példányszámban gyártott díszdobozos, vagy külön gyűjtők-rajongók számára készült speciális változatok jelenléte, mint manapság. Nem csak a piaci versenynek, vagy a nagyobb hasznot remélő kiadók számára kedvező ez a helyzet, hanem a rajongók számára is – hiszen melyikünk ne szeretne minél teljesebb és az átlagostól eltérő, mindenféle finomsággal, illetve eszmei értékkel felvértezett példányt a kedvenc játékából? A minőségibb termékeket vásárló réteg számára az átlagos Retail (hétköznapi eladásra szánt) verziók kevésbé vonzóak, mint a díszdobozzal dicsekvő, exkluzív tartalmakkal telepakolt értékű társaik. Az ok a rajongásban keresendő, hiszen amellett, hogy egy speciális kiadás a látóidegeket is kényezteti, a magasabb pénzösszegért rendszerint egyedi kialakítású, bónusz DVD koronggal, esetleg apró ajándékokkal és díszes artbookkal bővített csomagokkal díszíthetjük fel a házi szentélyünket. A “doboz-fétisizmus” azonban nem csak a gyűjtői szenvedély hozadéka, hasonló a helyzet a digitális disztribúció tapinthatatlanságát ellenzők, vagy a konkrét univerzumok és virtuális személyek elkötelezett hívei esetében is (saját tapasztalat, hehe). Számukra a videójáték nem egyszerű hétköznapi tárgy, hanem nélkülözhetetlen és kézzelfogható terméke az egyén önkifejezésének. Egy ízléses gyűjtemény megpillantása ráadásul már az első pillanatban számtalan hasznos információt elárul a tulajdonosáról: a pszichológiai jellegűek között persze kézzelfoghatóbb is akad, hiszen akár konkrét játékstílusokról, hősökről, sorozatokról, esetleg magát a szoftvereket futtató platform iránti rajongásról is lehullhat a lepel.

Mass Effect: Limited Collectors Edition (X360)

Mass Effect: Limited Collectors Edition

Egyes részletek sokat változtak az évek során, mások inkább csak igényesebbé és stílusosabbá váltak – utóbbiak csoportjába tartozik pl. a külcsín is: a gyűjtői és limitált kiadások ilyen szempontból egész széles palettán mozognak, az egyedi színezetű és festésű, vagy (esetleg dombornyomott) fémdobozos változatoktól kezdve egészen az exkluzív holografikus borítóval készült papírtokos szépségekig terjednek. A manapság oly’ közkedvelt Steelbook kiadásnak például több előnye is van: készülhet dombornyomással és anélkül, művészi belső kialakítása mellett pedig egyszerre akár hat korong tárolását is biztosíthatja. A fémdobozt előszeretettel használják fel különböző egyedi kompilációk készítésére is, mert a technológiát és a sorozatgyártást bárki igénybe veheti, aki felveszi a gyártóval a kapcsolatot. Így történhet meg az, hogy a nagy kiadók mellett független privát kereskedelmi cégek is készítenek exkluzív kiadásokat, amelyek tartalma eltérhet ugyan a “gyári” díszdobozos verzióktól, de szintén bőséges belső tartalommal rendelkeznek (tipikus példa erre a brit GAME áruházlánc kínálata).

Egy mai trendet követő  gyűjtői kiadás az alábbiakból tevődik össze: igényes díszdobozba csomagolt alapjáték, illetve a hozzá társított bónusz DVD lemez, amelyen egy igényesebb szoftver esetén mindenféle hasznos tartalmat is magába foglal (fejlesztői interjúk, “így készült…” felvételek, digitális artwork és játékgalériák, háttérképek, dashboard témák, esetleges soundtrack melléklet – utóbbi pl. néha külön audiolemezként lát napvilágot). A rajongók számára készült csomagokban ezen felül további apróságok is lapulhatnak, íg az óriási papírtérképektől, kulcstartóktól kezdve a kézzel rajzolt artbookokon át a T-Shirt-ig szinte mindennel összefuthatunk.

Halo Wars: Limited Collectors Edition

Halo Wars: Limited Collectors Edition (X360)

A limitált példányszámban készült gyűjtői kiadások még ennél is bővebb tartalommal kecsegtetnek: a fentebbieken kívül egyedi, gyakorta csak így beszerezhető aprósággal kedveskednek a vásárlóknak, mint amilyen pl. az extra tartalmakhoz juttató kódok sokasága, amit egyszeri felhasználhatóságukat tekintve nem oszt meg senki sem a fórumokon. Gondolom nem árulok el nagy titkot azzal, hogy sok olyan középszerű játékprogramból készül gyűjtői kiadás, amely esetében nem is lenne indokolt ennek elkészülte, de olyanok is akadnak szép számmal, amelyek szinte ordítanak a limitált pakkokért, mégsem kerül belőlük sohasem a boltok polcaira. Az eltérő piaci igények, a remélt anyagi haszon és a rétegjátékok kiismerhetetlen mivolta elég nagy káoszt teremtett a piacon, de mint mindig, ez alól is vannak kivételek. A Nintendót megfigyelve például egyértelművé válik, hogy a kiotói óriás masszívan elutasítja a speciális változatok elkészítését: ezért is örvendetes a High Voltage bevállalása, amely a hamarosan megjelenő The Conduitot öltözteti limitált díszdobozos kiadásba. Bár a retail layouttól történő eltérés nem jellemző a japán cégre, a Conduit talán ismét felkutatja azt az ösvényt, amelyről a nagy N hosszú évekkel ezelőtt letévedt: emlékeim szerint talán a Resident Evil 4 Gamestop RED Editon, a Legend of Zelda: The Wind Waker Limited és a The Legend of Zelda: Collectors Edition disc volt az a három utolsó kiadás, amely küllemével és tartalmával masszívan kiemelkedett a Nintendo játékok kínálatából. Ennek pedig idestova már  hat esztendeje, utóbbi ráadásul nem is került forgalomba, csak promóciós rendezvényekről és Bundle kiadásokból volt hivatalosan beszerezhető.

The Conduit: Limited Edition Wii

The Conduit: Limited Edition (WII)

Ha az eladási statisztikákat nézzük, egy rendhagyó tartalommal bíró változat kiadása egyáltalán nem veszteséges, sőt! A limitált és gyűjtői példányok érintetlenül történő beszerzése a megjelenést követő fél év után már rendkívül nehézzé és költségessé válik, mert elfogy a korábban legyártott mennyiség. A ritka és egyedi variációkból természetesen nem készül utánnyomás, hiszen a tömegével gyártott limitált kompilációk bizonyos példányszám felett már nem minősülnek kuriózumnak. A kései vásárlónak már “csak” a retail változat marad (vagy kisebb vagyonokat ad ki az aukciós oldalakon egy-egy véletlen felbukkanó példányért). Érdekes amúgy a platformok szerinti mennyiség szórása is: míg az előző generációban az Xbox Classic-kal szemben a PlayStation 2 vitte a “Limited edition” pálmát, addig mostanra az Xbox 360 már másodszor körözte le a rivális platformot – ebben pedig az is közrejátszik, hogy a PC-s múlt okán a Microsoft erős nyomást gyakorol a kiadókra, a Game üzletág a saját exkluzív játékaiból pedig szinte kivétel nélkül jelentet meg gyűjteménybe szánt darabokat. Bár a piacra dobott mennyiség elenyésző töredéke a “mezei” verzió számadatainak, megfelelő időtartamig biztosítja az utánpótlást azok számára, akik a launch időtartama után a vásárlás mellett döntenek. Az igazán extra, és tényleg csak vastag pénztárcával rendelkező rajongók számára készült ritkaságok, mint amilyen legutóbb a japán Resident Evil 5 Ultimate Collectors Edition, vagy az észak-amerikai Dead Space 1000 db-os mennyiségben legyártott “ultra limited” változata volt,  a szent grál csatlósai: egy ilyen relikvia már önmagában elismerést méltó szépség, még a limitált díszdobozok között is.

Sok számottevő tényező van még az egyedi maskarába öltöztetett, és a polcok díszének szánt játékok között: ahogy a múltban, így most sem mindegy, milyen régióban árusított változatot pakolunk a virtuális kosarunkba: a PAL hagyaték egyik máig negatív jellemzője, hogy az európai normáknak megfeleltetett látványvilág gyakorta szegényesebb, mint távol-keleti, vagy az amerikai kiadásoké, ezt azonban némileg ellensúlyzzák a régiómentes források, így nem feltétlenül kell lemondanunk az áhított trófeákról. A régiózárak rejtelmei, hogyanja és mikéntje azonban már egy másik történet, egyszer talán alaposan körüljárjuk majd azt is.

Alan Wake: lassan, de biztosan

Így megy ez, ha kicsi független stúdióról van szó: idestova már négy esztendeje, hogy a finn Remedy belefogott a pszichológiai thrillerként beharangozott, és azóta is roppant ígéretesnek tűnő Alan Wake munkálataiba és még mindig nem látni tisztán az alagút végét. Tipikusan olyan remekműről van szó, amely már a fejlesztés alatt kikerült fotók és tervek alapján képes elvarázsolni a gyanútlan nézelődőt – még akkor is, ha minden fél-, egy évben csak néhány újabb hírmorzsa érkezik róla. A finoman pergetett mézes madzag amellett, hogy jelentősen felkorbácsolja a játék iránti vágyakozást, plusz mindig megnyugtatja az embert, hogy a nagy kiadók piacán a kisebbeknek is van lehetőségük érvényesülni. Az Alan Wake sajátos hangulata engem már az első pillanatban megfogott, mára pedig a legjobban várt játékaim közé küzdötte fel magát, és ennek több oka is van: míg az érem egyik oldalán a mesterien eltalált dinamikus napszak és időjárás változás, vagy az álmos kisváros csinoska látványvilága a kulcs, a túloldalán a főhős rémálmai, a thrillerbe illő szövevényes nyomozósztorija, illetve az ijesztő pillanatokat előidéző jelenetek állnak.

Mivel a 2005 óta formálódó levő Alan Wake még mindig nem rendelkezik végleges megjelenési időponttal, külön öröm, hogy a munkálatok segítése érdekében plusz erőforrás injekciót kap a Remedy csapata: ezentúl a motion capture és animációfejlesztésben jártas Imagination Studios is beszáll a projektbe, feladatuk pedig a mozgásfázisok minél életszerűbb megvalósítása lesz. Lasse Seppanen, a csapat honchoja örömtelien nyilatkozott az eseményről: “Megtiszteltetés, hogy az Imagination Studiossal együtt dolgozhatunk az Alan Wake projekten: a közös munkával életszerűséget tudunk csempészni a játék szereplőibe.” A jó hír mellett az idei E3-on talán fény derül a végleges megjelenési időpontra is. [ALAN WAKE HONLAP]

Mass Effect 2 GDC [prez.]

me02_header

A Mass Effect nem titkoltan az egyik legkedvesebb sci-fi univerzumom: a Drew Karpshyn jegyezte történet megvalósítása rövid idő alatt metroidi magasságokba ugrott a dicsőségtáblámon, így ahogy már több ízben is olvasható volt, lázas izgalommal készülök a folytatásra is. Az idei GDC keltette vihar mára már lecsendesedett, de a Geth invázió újabb felvonása kapcsán napvilágra került néhány érdekes bejegyzés, amely a sorozat rajongója révén mindenképpen említést érdemel. Mivel az anyag abszolút spoilermentes,  és a rendezvényhez köthetően inkább a fejlesztés érdekességeire koncentrál, nyugodt szívvel végigolvasható anyagról van szó.

Bár a GDC Mass Effect prezentációra nem lehetett kamerát és egyéb rögzítőeszközöket bevinni, néhány élelmes vendégnek azért mégiscsak sikerült felvételt készíteni az eseményről. Nos, az alábbi anyag nem kifejezetten ezzel a mozgóképes gameplay footage-el kapcsolatos, sokkal inkább a fejlesztés alatt felmerült problémák azonosításáról és a kijavítás lépcsőfokairól szól. Az pl. egyértelműen látszik, hogy az első rész munkálataitól eltekintve itt minden szegmensben ügyeltek arra, hogy az éppen tervezés-kivitelezés alatt levő fejezet önmagában, és az egész projekt fényében (ha nem is csinos és tökéletes, de) játszható legyen.

masseffect2_wallpaper_06_full_1280x1024

Ezt támasztja alá a fentebbi leaked movie is, amelyben az első részből átemelt karakter a textúrák nélküli falak közt nyomul előre, s a képernyőn csak a továbbjutást jelző indikátor, illetve a felbukkanó HUD információk jelennek meg. Ez az ún.  “white box”, azaz fehér doboz megoldás, amely a játék pályatervezési fázisának legnagyobb szeletét adja, és a legtöbb változtatás is értelemszerűen itt történik. Ha az eredmény megfelel az elvárásoknak, jöhet az eggyel magasabb szint, amelyben már felmásznak a grafikusok által elkészített textúrák, bekerül a harcrendszer és a zenei aláfestés is. A Bioware (szokásához híven) az audio szekcióra is hangsúlyosan figyel, hiszen elengedhetetlen részét képezi a hangulatnak – márpedig ha ez az élmény nem üti meg a megfelelő szintet, itt az ideje, hogy a kérdéses részt felkoncolva visszadobják a tervezőasztalra. A második fázis a white box mellett a nyers párbeszédszövegeket is a képernyőre húzza, igaz itt még csak a nyelvhelyesség és az elgépelési hibák kiküszöbölése érdekében. A harmadik és negyedik szál a szórakozás faktor megteremtéséről szól: a harci jelenetek és események eleinte “ezüst”, majd később “arany” státusz szerinti értékelést kapnak annak függvényében, hogy megöltél-e valakit, és ha igen, látványos volt-e, vagy sem. A korábban kijavított dialógusok a szinkronszínészeknél landolnak, és ha minden a helyére kerül, a fejlesztés eléri azt a végső fázist, amelyben már bizony érezni kell a masszív különbséget.

Azzal, hogy a Bioware a fejlesztés teljes időtartama alatt tesztelhetővé és játszhatóvá tette a Mass Effect 2-t, sok problémától szabadították meg magukat: egyrészt a minél tökéletesebb tervezés, és az időközben jött ötletek integrálása is nagyban hozzájárul a végleges kialakuláshoz, a tesztről nem is beszélve. A karácsonyi szünet idejére például készítettek egy játszható változatot, hogy szabadidejükben is tesztelhessék az addig elkészült részleteket: rá is jöttek szép lassan, hogy az aktuális fejezet végjátéka kicsit unalmasabbra sikerült a kelleténél, így a munkából visszajövet januárban az elejéről kezdték az egészet.

masseffect2_wallpaper_05_full_1280x1024

[Az utolsó animáció, amit a közönség láthatott, egy a fejlesztés különböző fázisait átívelő videóanyag volt (az elsőtől a negyedikig, mivel az ötödik szakaszon állítólag még egyik tesztelés alatt levő fejezetet sem húzták át), amelyben Serena arról tájékoztatta Shepardot, hogy egy távoli toronyépület tetőterében kell valakit likvidálnia: bár a párbeszéd még nem volt kiforrott, úgy tűnt, hogy a hadnagynak két személlyel is meg kell küzdenie. Tanulság: Shepard él. Bumm, de ezt úgyis sejtette mindenki.]

A GDC-s bemutató záró sora nagyon lényegretörően fogalmazza meg azt, amit a mai kor fejlesztőjének észben kell tartania: “Csak azzal foglalkozz, amivel kell, és csináld a megfelelő sorrendben”. A Bioware pedig így tesz.

Wii @ 2009: 79.900 HUF, WTF?

Na, még csak ez hiányzott, a Bookline és több nagyobb üzlet is 79.900-es Wii árcédulával riogat. Most őszintén: normálisak ezek? A Microsoft és a Sony árat csökkent, a Nintendo árat emel. Értelmes játék gyakorlatilag nulla (tisztelet annak az egy-két kivételnek), az árcédula mégis az egekbe szökik – éppen úgy, mint a DSi esetében, amely tudásához és a változtatásokhoz képest hallatlanul magas kategóriát képvisel az értékesítésben.

Két évvel ezelőtt olyan 55.000 jó magyar forintért lehetett ezt a konzolt a kosárba pakolni, amikor gyakorlatilag mindenki igyekezett szabadulni a polcokon levő készletektől. Bár az érdeklődés külföldön a casual népességnek köszönhetően azóta sem lanyhult jelentősen (Japánban azért már biza’ folyamatosan csökkenő tendenciát mutat), 2009 áprilisában az árgörbe nemhogy csökken, hanem inkább felfelé ível. Viccnek is rossz, a Wii majdnem annyi, mint amennyiért a 360 Elitemet vettem 2007 októberében (EW akció, emlékszik valaki?), és ha a Kiotóiak így folytatják, a Nintendoé lesz a generáció legdrágább konzolja. Persze őket is megértem: mióta a Revolution-származék megjelent, akárcsak a két rivális gyártó esetében, a Nintendonál is csökkentek a gyártási költségek. Gondolkozzunk kicsit: a Wii gyakorlatilag már a piacra dobásakor egy elavulófélben levő, a Gamecube nyomdokain lépkedő filléres gyártású masina volt, mára azonban ebből az előállítási költségből további 45%-ot sikerült lefaragni. Nem nehéz kitalálni, mennyit keres a japán óriás egy db eladott példányon: szemtelenül sokat.

A döntésnek valószínűleg stratégiai oka is van: a nagyobb árrésből könnyebb lesz vásárlócsalogató akciókat kezdeményezni, ha újra elindul a válságtól megrekedt szekér, amit [az újabb keresletcsökkenést meggátolandó] a debütáláskor beígért, s azóta hallatlanul elhessegetett színes változatok követnek majd. A ravasz róka tudja, mitől rohan majd a fél világ megint Wii-t venni – kivéve azok, akiknek még nem ment el az eszük teljesen. [Wiiszlát, ismét – az egymásra találás tehát még várat magára, Nintendo rajongás ide, csalódottság oda.]

2D HD: SF4 vs. King of Fighters XII

King of Fighters XII

A Street Fighter IV körüli felhajtás miatt gondolkodtam el a minap azon, hogy mi ösztönözte a fejlesztőket arra, hogy ezt az új epizódot tető alá hozzák: vajon mi volt a motiváció tárgya? A sorozat duplán nullázódó évfordulója, a remake gyártásból kiszippantható pénzmennyiség, netán a rajongóknak történő kedveskedés faktora? Vagy mindhárom együtt? Valahogy nem tisztul ki a kép, mert bár az SFIV első pillanatra még a legédesszájúbb játékost is megfogja, de – megannyi órát beleölve mindinkább előtör a tudat, hogy a Capcom berkeiben ez csak egy nagyon jól feltupírozott, tartalmilag kigyúrt SF3 maradt: a játék gyakorlatilag visszanyúl a gyökerekhez, és a körítés is amolyan adalék, így hiába zseniális a látvány, de a képernyőre robbant ajándékbomba lassacskán mezei petárdává zsugorodik össze a nem feltétlenül Mass-SFIV szemekben (az összkép ettől függetlenül persze pozitív marad, de az ultimate 2D HD Fighting Game titulust még a fiókban tudja egyelőre…) A karakterdizájn összességében szép munka, de egy-két esetben bizony azért látszik rajta, hogy inkább tuningolás, mintsem egy az alapjaitól újjátervezett HD színvonalat becélzó próbálkozás. A kidolgozottságra és a részletességre azonban nem lehet panasz, az interaktív és lélegző hátterek szinte részét képezik a játéknak – akárcsak az ütés-rúgás közben kidagadó erek, vagy a durva arcmimikák. Van ugyan néhány játékmód és az online küzdelmek is lagmentesek, de már az SF Alpha 3 is többfajta lehetőséget kínált a pofozkodásra. Ami újdonság, az a kombó-orientáció, amely eddig nem nagyon volt jellemző a sorozatra – ez viszont az 1996-os Rare-féle Killer Instinct hozadéka, amely első ízben formálta emészthetővé (és ezzel együtt mesterien művelhetővé) a láncba fűzhető ütés és rúgás kombinációkat. A lánctámadás művészetét (ahogy akkor, most is) természetesen tanulni kell, de bőségesen van rá lehetőség, hiszen a megfelelő Challenge opció brutális mennyiségű feladatai mellett a mozdulatsorok most már egyetlen gombbal elővarázsolhatóak akár a meccs alatt is (szintén máshonnan elkapott ötlet, lásd pl. a Mortal Kombat sorozatot). A profilunkat felcicomázó egyéb medálok, trófeák tömkelegében nyilvánvalóvá válik az a tény is, hogy a Capcom rájött: a felhasználókat a vaskos tartalommal lehet megfogni, ezzel fenntartható a motivációszint a lemez pörgetéséhez. Az SFIV tehát a sorozat 2009-es remake-jeként felettébb pozitívra sikerült, azonban nem árt, ha felvéssük magunknak: a megmérettetés még csak most kezdődik, hiszen néhány hónap elteltével debütál a kilencvenes évek bunyós csillagainak másik neves képviselője, az SNK King of Fighters XII-es számú felvonása – amely az Utcai Harcoshoz hasonlóan igyekszik megszerezni a legjobb 2D-s HD Fighting Game titulust.

Hogyan viszonyul a King of Fighters XII a Street Fighter IV által képviselt irányzathoz? Mi a két játék közti különbség? Milyen módszereket és látványvilágot alkalmaztak az SNK Playmore fejlesztésénél és hogy mutat ez majd a képernyőn? Ezekre keresem a választ, egy kattintással beljebb…

.need @ feb-march

re5_header

Race Pro. A SimBin első konzolos szárnypróbálgatása igazán kíváncsivá tett: a GT Legends és a GTR2 PC-s elkövetőinek Xbox 360 házassága február 20-án valós testet öltött – nem volt kérdéses, hogy a gamer365 szerkesztőségi tesztpéldányára vérszomjas farkasként csapok majd le, Liquid maestro talán ezért sem ellenkezett a tesztelni akarásom ellen. Addikt sebességkedvelőként két és fél hétig nyúztam a CD Projekttől kapott Review Copyt (amit ezúttal is köszönök nekik), mire a hivatalos megjelenés után nagyjából három héttel megjelent a hivatalos szerkesztői teszt-iromány. Lelkes és tartalmas írás, a tőlem megszokható sztorizós, ámde alapos és alátámasztható konklúziót érvényesítve. KATT!

Válság ide, megszorított költségvetés oda, a tavaly karácsonykor a fa alá tett Far Cry 2, Fable 2 és Prince of Persia trió óta 2009-ben egy fillért sem költöttem még játékra. Hiába, muszáj meghúzni a határt valahol, és amúgyis csak mostanság fejezem be az utoljára maradt afrikai ámokfutást, így szinte tökéletesre időzült az újabb “vegyem, ne vegyem tétovázás”. Eredetileg az Aliens: Colonial Marines és a Halo Wars lett volna a februári kiválasztottam, de amíg előbbi érthetetlenül bemondta az unalmast (a végleges státuszban leledző játékukat képesek voltak az AvP 3 oltárán feláldozni), utóbbi végül nem robbant akkorát, hogy éjszaka is megvilágítsa a sztratoszférát. Az utolsó szó és a demó kipróbálása után mégis úgy döntöttem, néhány hónap elteltével adok neki még egy esélyt, egy akciós árcédula kíséretében.

Nem úgy a Resident Evil 5 esetében, amely minden, csak nem közömbös: a kooperatív játékmódra kihegyezett afrikai kaland már a demót beizzítva sokkolóan hatott rám, így a témában magabiztosan járva-kelve nem volt kérdéses, hogy ezt bizony megszerzem – méghozzá nem is akárhogy, hiszen 2009 egyik legjobb játékának az angolhonban kapható, gyönyörűen megmunkált fémdobozos, bónusz dvd-s limitált kiadása dukál. Sokat filóztam, hogy a magas fontértékek ellenére bevállaljam-e a gameseek, vagy a game.co.uk előrendelését, aztán végül a kényszer mégiscsak rávitt az alternatív beszerzési forrás keresésére. Előbbinek sajnos nem volt a kérdéses példányból készlete, utóbbi pedig elég borsos áron kínálta ahhoz, hogy más forrás után nézzek (plusz az eddig működőképes hitelkártyámat sem fogadta e). Ki tudja hogyan, de a googlen böngészve rátaláltam a gameplay.co.uk szintén brit videójáték webáruházra, ahol a game áraihoz képest majdnem 8-9 fonttal kevesebbért pakolhattam kosaramba Chris Redfield legújabb túlélő túráját (mindezt úgy, hogy a pénteki szállítás után hétfőn délután már átvehessem a postán a csomagot. Vannak még csodák…) Bár nehéz megállni, a de a játék egyelőre talonban van, a húsvét eljöveteléig mindenképp.

Metroid Prime Wii [WiiMake]

Meglehetősen rég írtam már Metroid témával kapcsolatos bejegyzést, de ennek két egyszerű oka van: egyfelől nekiveselkedtem egy újabb Metroid Guide fejezetnek és meglepetésnek szánom, másrészt gyakorlatilag semmi olyan hír nem került napvilágra (a japán Metroid oldal titokzatos üzenetét leszámítva), amely valamilyen módon kapcsolódott volna a nívós sorozathoz – egészen mostanáig. A mai napon ugyanis hódító útjára indult a nemrégiben beharangozott Wii remake hullám egyik újabb képviselője, amelyet számos magazinban és fórumban az előző generáció egyik legjobb játékának választottak: megérkezett a Metroid Prime Wii, amely a budget árkategóriában indul harcba a hardcore (?) Wii tulajdonosok kegyeiért… de vajon sikerrel jár majd?

Nem vagyok felhőtlenül boldog. Több egyszerű oka is van, mégis a Nintendo hozzáállását tartom a legbosszantóbbnak – ám mielőtt különböző okfejtésbe feledkeznék, az objektivitás érdekében vegyük sorra, mit is kapunk majd a pénzünkért, ha a jelenleg csak Japánban forgalmazott játék Európában is megjelenik. Röviden és tömören ugyanazt, mint hat esztendővel ezelőtt Gamecube-on, az egyetlen számottevő újdonságot csak a Wiimote+Nunchuk párosra optimalizált irányítási metódus jelenti. Igaz, hogy a saját szemszögű perspektívára épülő lövöldözős  játékok új értelmezést nyernek a Nintendo hardveres mozgásérzékelésének segítségével, de vajon csak ezért az egy újításért megéri újfent beruházni arra a kalandra, amely hat évvel ezelőtt megannyi örömöt és kihívást tartogatott számunkra? A sorozat rajongójaként nyilván azt mondom, hogy igen, hiszen a Metroid Prime 3: Corruptionban tapasztalt irányítási, vezérlési forma új szintre emeli az FPA besorolású franchise által kínált szórakozást – de vajon egy hétköznapi játékosnak is elegendő a vásárláshoz a mozgásérzékeléssel kibővített játékmenet?

Talán. Vajon változik-e a helyzet, ha a finom és puha, precíz célzást elősegítő vezérlés mellé belecsempészünk egy kis könnyítést a Metroid Prime 3: Corruptionból? Merthogy ilyen is akad, a Wiimote felbillentésével előcsalható Jump Ball, illetve a trófeákat, és egyéb megnyitható okosságokat előidéző medálok képében. Itt azért már rezeg a léc a magabiztos ellenzők alatt, azonban kellene még egy pici, nüansznyi apróság a teljes sikerhez. Talán a főképernyő menürendszerének és hátterének apró módosítása? Igen, ez is adott, de nem igazán erre gondoltunk. Netán a szélesvásznú (bár nem HD, de azért),  jobb minőségű kép megléte? Nem, valami komolyabb, amely nagyobb értéket képvisel… valami extra, mondjuk tartalmi bővítés, egy újabb fejezet, vagy apróbb, csuklóból produkálható látványbeli ráncfelvarrás, amelyet pl. a Corruptionban láttunk? Igen, ezaz! A lelkesedés azonban hamar alábbhagy, mivel az utolsó kívánságnak nyoma sincs a korongon, még ipari nagyítóval sem. Kár érte, de nem is vártunk mást a Nintendótól: ehhez valószínűleg már érdemben meg kellett volna bolygatni a forráskódot, nem lett volna elegendő a GC compilert Wii-re cserélni.

Vonatkoztassunk el a tartalomtól, nézzük a megcélzott réteget. Vajon a két Metroid Prime epizód Wii-s inkarnációja melyik rétegnek szól? A Casualnak, a hardcore rajongóknak, vagy mindkettőnek? Ha az elsőnek, miért pont erre a játékra esett a választás? Sosem számított titoknak, hogy Samus bébi mesés kalandja nem az easy szórakozást kereső vándorokat hívta keringőre – nem létezett se örök élet, se checkpoint, sőt! A logikusan elhelyezett mentőállomások mintha csak füledbe súgták volna az igazságot: “kalandor, a küldetés teljesítéséhez katartikus bossharcokon keresztül vezet az út… készen állsz rá?” No, de mi a helyzet a manapság lassan kisebbségbe szoruló hardcore hadtesttel? Vajon az új irányítással egybefűződő apróságok elegendőek lesznek-e a mozdulathoz, amely birtokba veszi az említett produktumot? Nehéz ügy. Néhány hét múlva, az eladási adatok fényében már okosabbak leszünk. Bár nem vonhatunk le semmilyen konkrét konzekvenciát egy olyan piaci szegmens adatairól, ahol gyakorlatilag zéró kultusza van a Prime trilógiának (a Wii epizóddal foglalkozó hivatalos japán Metroid site is a lehető legnagyobb nyugalommal mászott fel a szerverekre, mindennemű hírverés nélkül), valamelyest azért útmutató jellegű lehet az európai és amerikai piacra nézve.

Mégis: talán a rajongói státusz, a szép emlékek, vagy a budget árcédulák közt versenyző Wiimote-os újrajátszás ténye miatt (válság ide, vagy oda), a 3800 yenes korong jó esélyt kap a bizonyításra. Samus Aran még sohasem hagyott cserben, és tutira veszem, hogy a jelenlegi hardcore helyzet mellett is tartogat még néhány grandiózus meglepetést a jövőre nézve. Rajta hát, a Galaktikus Szövetség újfent rád vár!

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE