Tag Archives: Samus Aran

A Federation Force sztori

Néhány hónappal ezelőtt még elhittem, hogy nem keserű szájízzel térek nyugovóra szeptember másodikán, sőt: már hetekkel azelőtt sem, mikor remegő szemgolyókkal terveztem elolvasni az első amerikai véleményeket a hét (?) évig készült Metroid Prime: Federation Force című low-poly FPS játékról. Másképp fogalmazva: sosem gondoltam volna, hogy egy olyan patinás, idén harmincadik évfordulóját ünneplő méltán híres HC Nintendo (!) franchise akkorát zakózhat, mint ide Lacháza. Kicsit önigazolva érzem magam amiatt, hogy végül bejött a baljós jóslat (főleg, hogy néha parázs vitákba is belementem az igazamért) de sajnos akármennyire is hittem(ük), hogy a Nintendo figyel a jelzésekre, tud mit kezdeni a kérésekkel és a játék negatív visszhangjából adódó felháborodással, ez végső soron nem történt meg.

Hogyan jutottunk el idáig… ?

Apró betekintés azoknak, akik kevésbé mozognak ennyire otthon a témában: a Metroid minden idők egyik legkiválóbb hardcore Nintendo sorozata, amely az évtizedek során méltón csücsült a Zelda-Mario-Donkey-Metroid négyesének tagjaként azon a bizonyos képzeletbeli trónon. Az erősen misztikus sci-fi sémára épülő és stílust is teremtő (metroidvania) alkotás megjelenését mindig nagy figyelem és várakozás övezte – a franchise játékaiból nem lehet Dunát rekeszteni, így mindig volt idő arra, hogy újító szándékú, ám mégis a régi megszokott magas minőség árnyékában jelenjen meg egy-egy újabb epizód, ezzel fenntartva a komoly érdeklődést. A sorozat igazi hazája mindig is észak-Amerika és Európa volt: bár kétségkívül Japánban is fogyott, mindig is nyugati szellemiségben nevelkedő játék hírében állt, hisz’ már az alap téma is az Android & Metro szavak, ill. Alien franchise keresztezéséből kerekedett ki. Eddig mindösszesen két Nintendo platformra nem jelent meg Samus Aran kaland: az N64 éra és a most leköszönő Wii U sem büszkélkedhet Metroid játékkal.

scr04

Az idő azonban nekünk, rajongóknak dolgozott: a Nintendo Wii-re megjelent utolsó Metroid játék, a Metroid: Other M (2010) az egyik legjobb epizód, a Super Metroid (SNES, 1994) mintájára készült és részben a SNES verziót jegyző csapat is kalapálta össze. Nem feltétlen a sorozat legjobb, de mindenképp legegyedibb darabjává sikerült válnia, amolyan igazi átmenetté múlt és jelen között. A franchise idősíkjában szintén Wii-érával zárult Metroid Prime trilógia viszont a nagygépes epizódok legerősebb szériája: a Nintendo Gamecube-os nagy 2d-3D visszatérés (Gamecube, 2002) döbbenetes sikert hozott, így a pátoszi magasságba emelt, azóta is kiváló játékokat jegyző Retro Studios végül Nintendo Wii-re tolta ki a harmadik, lezáró epizódot (Metroid Prime 3: Corruption – Wii, 2007) – megfejelve egy akkora cliffhangerrel a záró képsoroknál, hogy szinte biztosra vehető volt a folytatás.

A problémák azonban ekörül kezdődtek: ki tudja miért, a Halo 3-al egyidőben megjelenő Metroid Prime 3: Corruption nem kapott szinte semmi médiafigyelmet: a Nintendo egyáltalán nem törte magát, hogy bepromózza a játékot, néhány korábban publikált screenshot-sorozat és egy trailer kivételével maximum úgy értesülhetett az egyszeri játékos a trilógia záródarabjáról, ha volt valamiféle kapcsolata a videójátékos médiával. A Nintendo utolsóként kapott észbe, mikor már a rajongók (!) verték az asztalt, hogy néhány figyelemfelkeltő trailerrel adják már meg a Corruptionnak a megfelelő figyelmet és törődést, mert Samus igencsak megérdemli, hogy helyén kezeljék a dolgokat. A premier előtt össze-vissza kapkodva, mindössze néhány rövidke videót sikerült kiizzadni a kiotóiaknak magukból (és itt is inkább a Wiimote-os okosságokat helyezték előtérbe, a sztori helyett), s mégis: már elég volt ahhoz, hogy a játék szép eladásokat produkáljon a kasszáknál.

scr05

Nos, a legutolsó nagygépes változat premierjekor, a szintén Wii-re érkezett Metroid: Other M-nél (Wii, 2010) ismét megismétlődött a fenti szituáció annyi különbséggel, hogy itt azért érkezett néhány beharangozó trailer, és bár a vélemények eltérőek voltak az újító 2D-3D mixtúráról, annyi mindenképpen becsülendő a Nintendoban, hogy a gameplay-be csempészett új ötleteket (2D-3D váltás lehetősége) és történetközpontú mesélést (Samus Aran múltja, jelene) is bevállalta.

… és azóta eltelt hat hosszú év. Elment mellettünk egy konzolgeneráció, melyben új IP-ket (jobbakat, gyengébbeket egyaránt) és tucatnyi folytatást kaptunk a kiotóiak műhelyeiből. A rajongók csak vártak és vártak, de néhány ködösítésen, csalódott konferencián vagy erőltetett, inkább fájó cameon kívül semmi, de semmi nem utalt arra, hogy a Nintendo bármi Metroid jellegű projekten dolgozna – teljes csend honolt a franchise körül. A Metroid Prime csapat, a Retro Studios is erős nyomás alatt állt (szinte minden interjú és formális fellépés alkalmával elhangzott a kérdés), hogy miért nem dolgozik, vagy legalább kollaborál más insider Nintendós fejlesztőcsapatokkal, hogy előre lendítse a franchise szekerét, amely kis mértékben ugyan, de homályosította az egyébként pazar két Wii U Donkey Kong Country sikerét is.

sc303

Persze az ilyen döntések nem fejlesztői csapat szinten születnek, de a félve elejtett mondatok, célozgatások és a hibás kommunikáció visszafelé elsülve nagyobb károkat is okozott: a rajongók a látszólag összeálló kirakós infómorzsák bódulatában hittek abban, hogy nem maradnak Metroid játék nélkül, hiszen a Wii U, mint platform minden szempontból ideális hely lett volna egy nagygépes epizódnak – illetve, ha ez nem is, a 3DS bizton alkalmas egy remek Metroid Fusion folytatásra (igen, a Dread volt az.) A dolog odáig fajult, hogy a nemzetközi sajtó, a rajongói oldalak és maguk a rajongók is egyre frusztráltabbak és csalódottabbak lettek a kialakult helyzet miatt annak ellenére, hogy az elvárásokat szépen lassan mindenki kezdte lejjebb adni – a végén már egy 2D-s handheld verziónak is örült volna a Metroid játékos közösség. A Nintendo itt követte el az első nagy hibát (1. hiba): figyelmen kívül hagyta a helyzetet, nem kommunikált és semmibe vette a közösségi reakciót, amelyre csak annyit kellett volna reagálnia: “most mások a prioritások, a többi játék mellett nincs rá elegendő belső erőforrásunk.”, vagy alternatívaként a “még dolgozunk a sorozat jövőben irányvonalán, de a következő  generációban kárpótolunk benneteket.” üzenetek. Biztos vagyok benne, hogy a lényeg célba ért volna, elkerülve a negatív visszhangot.

Igazság szerint, a problémát körbejárva több dolog szerencsétlen együttállása is okolható a kialakult helyzetért:

A Wii U gyenge eladásai nem igazán vetítették előre egy kultikus, bár kétségkívül hardcore rétegjáték megjelenését (ami kijelentés egyből felülbírálható, ha a Starfox, a Bayonetta, a Pikmin, a Devil’s Third, vagy más gyengén muzsikáló játékok & sorozatok megjelenését nézzük)

A cég értelemszerűen a platform még lehetséges kiaknázásáért vívott harcot, így gyors és stabil bevételt hozó franchise-ok folytatásai kellenek (Mario franchise, Pokémon és társai)

Ahogy Kensuke Tanabe, a Metroid Prime atyja egy sajnos már kései interjúban elárulta, egyszerűen nem volt erőforrása a cégnek egy ilyen nagyobb volumenű játékba belekezdeni

A Metroid Prime trilógia óta nem igazán tudja a Nintendo, milyen irányba terelje tovább a sorozatot (ami a sok Mario és a fantasztikus Zelda: Breath of the Wild közelgő megjelenése kapcsán erősen megkérdőjelezhető)

Az időzítés: a gyengén muzsikáló Wii U életciklusának utolsó szakaszában már nem hozott volna túl nagy eladási mutatókat a játék (ez sem igaz, az új Zelda is átmentődik NX-re részben emiatt, így a Metroidot is lehetett volna így kezelni.)

… és még folytathatnánk.

A Federation Force jelenség

A 2015-ös E3 alatt aztán történt valami: felvillant egy közel 30-45 másodperces rövid ízelítő egy látszólag alfa-béta állapotban leledző játékról a Nintendo Digital Event kellős közepén, amely teljes megrökönyödést váltott ki mindenkiből, aki valaha is látott már Metroid játékot: egy koncepció nélküli, iszonyatosan ronda, low-end poly borzalom, amelyben repkedő űrkalózokat nyom le néhány galaktikus páncélszerűségbe öltözött, Chibi- style (!!!) figura (2. hiba). A semmitmondó képsorok mögötti elhibázott lépés volt az akkor debütált Metroid Prime: Federation Force 3DS-t így bemutatni, amely után az információk szivárogtatása (vagy nem szivárogtatása) csak olaj volt a tűzre (3. hiba). Egy Metroid logót viselő low-end játék, amelynek valójában semmi köze nincs a sorozathoz azon kívül, hogy a GFF katonái láthatóak benne – pluszban jött még a hozzá a funny Chibi style (egy sötét, dark tónusú játékhoz!), illetve a mellé csapott Blast Ball, ami egy Nintendoland-szerű virtuális labdajáték (wtf ?!) – tiszta izzadtságszagú, “nesztek itt van még valami” jellegű dolog, amely olyan dislike hullámot generált a játék mögé a youtube-on, hogy olyat még nem látott videójáték trailer miatt a Föld (4. hiba). Ismét zéró kommunikáció, illetve minimális: “először játsszatok vele, utána mondjatok véleményt.”, mindez ráadásul Reggie-től, a NoA elnökétől. Borzalom. Senki, az égvilágon senki nem volt hajlandó semmit sem elárulni a folytatásról, és később teljesen nyilvánvalóvá is vált, hogy nincs mögötte valós koncepció (illetve ha hajdanán volt is, már az elejétől fogva hibás alapokon nyugodott az egész): a Halo, Battlefield, Destiny és egyéb multi-orientált játékokon edzett gamer közösség nem fog kapni egy low-end 3DS multi-orientált játék után – főleg, ha ezt évekkel korábban, lényegesen minőségibb körítésben egyszer már megkapta (lásd: Metroid Prime: Hunters, Nintendo DS, 2006) (5. hiba).

Kensuke Tanabe

Kensuke Tanabe

Mégis minek kellett ez? Mi mögötte a történet, miért ilyen ronda és miért egy spinoff ? Ki a célközönség? A HC Metroid rajongók ? Nekik ez inkább sértés és csalódottság – de akkor az újoncok ? Ők pedig miért ülnének le egy ilyennel, ha a fent említett játékok bővebb, komolyabb és tartalmasabb szórakozást ígérnek ? A párhuzamosított Zelda: Hyrule Warriors legalább nem akart más lenni, mint ami: egy Zelda skines Dynasty Warriors – na de ez ? A Metroid sosem állt akkora sorozat hírében, hogy elbírjon egy híg spinoffot ÚGY, hogy annak semmi máshoz nem kapcsolható a megjelenése, nem követi v. előzi meg nagygépes változat (sem annak híre) és hogy azt definitív folytatásként akarják eladni (6. hiba). Mindezeket tetézve Kensuke Tanabe kiáll, és azt mondja: “a Metroid Prime: Federation Force koncepcióját “…már DSi-n kitalálták, de a gépben nem volt annyi nyers erő, hogy ezt ilyen formában el lehetett volna készíteni…”

A rajongók hangos nemtetszése (ki látott már online, több tízezres tömegeket megmozgató petíciót arra, hogy egy játék NE JELENJEN MEG???), a sajtó negatív kritikája és a láthatóan baljós kimenetel ellenére a Nintendo kitartott a játék mellett (7. hiba): nyilván, ha már ennyi energiát beleöltek, nem hagyják kárba veszni, az tiszta veszteség lenne. Viszont vissza sem küldték a tervezőasztalra, nem gondolták és tervezték át az egészet és nem tették el későbbre a koncepciót egy esetleges jövőbeni játékban történő felhasználásra. Megint csak az utolsó utáni pillanatban kezdtek infókat szivárogtatni a részletekről, amikor már késő volt (8. hiba): a negatív visszhang egyre nagyobbra duzzadt pláne, hogy a kipróbálható változat sem győzte meg a játékosokat. Pedig lehetett volna szépíteni, csupán ennyit kellett volna okosan kommunikálni: “Imádjuk és szeretjük ezt a franchise-t. Ez nem a definitív folytatás, csak egy spinoff, amely nem a kánon része, viszont enyhíti a nagygépes változatig történő várakozást. fogadjátok és kezeljétek így.” Megint csak: menteni a menthetőt és átpozicionálni a játékot – ez lett volna a helyes döntés (9. hiba).

Mert őszintén: eladni egy olyan játékot definitív Metroid folytatásként, amely nem a központi protagonista főhősről szól, nem a történeti kánon része, látszólag ennyire spinoff epizód és tartalmilag és minőségileg is kifogásolható, eleve bukásra ítéltetett (10. hiba). És megint csak a dolgok szerencsétlen együttállása súlyosbított a helyzeten:

Amikor még a csapból is a Zelda & Mario franchise 25. és 30. évfordulójának híre folyik, a Nintendo egy árva mukkot sem szólt, vagy tett le a patinás sorozat harmincadik születésnapjára. Se egy üdvözlet, se egy köszönőlevél, se egy bejelentés, se eShop akciók, se semmi > szégyen, hogy a játék egykori fejlesztői (pl. Hironazu “Hip” Tanaka, az eredeti NES Metroid zeneszerzője) sajnálatukat kifejezve, de büszkén kívántak az internetes médiákon boldog születésnapot, miközben az anyacég füle botját se mozdította az egészre (11. hiba)

Mikor egy hét évig készült rajongói kezdeményezés a révbe ér, ráadásul mindezt a 30. születésnapra időzíti, hogy együtt celebráljon a rajongókkal (ez lenne ugye a Metroid II: Return of Samus Gameboyos remake fantasztikusan jóra sikerült feldolgozása, az AM2R) a Nintendo a jogászaival nekimegy az egész AM2R közösségnek és tűzzel-vassal leirtja az ingyenes játékot az Internetről (Irónikus, hogy egyesek állítása szerint az AM2R jobban sikerült, mint az insider MP:FF, pedig semmi mást nem csinált, csak szép emléket állítva új köntösbe öltöztette az egykori GB változatot). Nyilván a jogi procedúra és az IP védelem szempontjából ez indokolt lépés – na de kommunikáció nélkül ? Az megint nem volt (12. hiba) sehol sem. (Alternatívák: névváltoztatás kérése, esetleg unofficial remake-ként felkarolni és eShop-ba betuszkolni >> még pozitívan is jöttek volna ki belőle)

AM2R (Another Metroid 2 Remake)

AM2R (Another Metroid 2 Remake)

Japánhoz és a későbbi európai premierhez képest NA-ban ráadásul egy héttel korábban jelent meg a játék, így aki esetleg mutatott még valami érdeklődést a Federation Force iránt, az amerikai véleményeket elolvasva valószínűleg tovább apasztotta a potenciális vásárlók körét (13. hiba)

… és megint csak nem volt médiafelhajtás, se reklámkampány, se akciók, se semmi más – így tényleg maximum csak az értesült a játék érkezéséről megint, aki szándékosan várta / nem várta a premiert (14. hiba)

Nem csoda, hogy óriási bukta volt az egész: a nyitó hétvégén az Egyesült Királyságban még a Top 10-be sem fért bele az eladási statisztika (3DS premier-közeli játékok is bőven lehagyták) – de Japánban is botrányos, alig 4000+ db talált gazdára és USA viszonylatban is katasztrofális volt a szereplés a pénztáraknál.

Pedig (és most itt jön az üröm az egészben): A Metroid Prime: Federation Force 3DS NEM feltétlenül ROSSZ játék. Csak Metroid játéknak az. 

Sajnos a Nintendo egyik legnagyobb problémája, hogy még mindig egy álomvilágban él (15. hiba): a piaci trendek az elmúlt évtizedben alaposan megváltoztak, az egyik legfontosabb eszközzé a community-vel történő okos kommunikáció, a véleményeik figyelembevétele, és a piachoz (részben) történő igazodás vált. Kicsit sajnálom a játékot jegyző Next Level Gamest és a Metroid Prime szériát összehozó Kensuke Tanabe-t is, mert mindketten sokkal jobbra hivatottak és többet érdemelnek, mintsem hogy ilyen negatív hangvételű spinoffokat gyártsanak. Csak remélni tudom, hogy a kiotói anyacég a konklúziót a helyes formában vonja le, azaz: nem azért fogy ilyen kevés a Metroid Prime: Federation Force 3DS-ből, mert a játékosokat már nem érdekli a franchise, hanem ellenkezőleg: ez egy jel, egy figyelemfelkeltés, amely még jobb, még profibb hozzáállást követel meg a játékfejlesztő és kiadó cégektől, ha egy olyan klasszikus franchise kezelése és menedzsmentje a cél, mint amilyen a Metroid univerzum. Ezt a fantasztikus világot ők teremtették, felelősek érte – mi pedig azért, hogy megőrizzük azt az értéket, amit a mi számunkra jelent egy képzelt világ felé tartó kötődés.

Stinger (gamer365.hu)

A játékkal kapcsolatos tapasztalataimat teszt formájában hamarosan elolvashatjátok a gamer365.hu -n, de addig is: várjuk véleményed a lenti komment szekcióban.

Metroid: The Sky Calls #mademyday

Van, amelyről felesleges bármit is írni, vagy közzétenni. A METROID (jelentsen bármit is ez a fogalom most a kiotói inkompetens Nintendonak) pátoszi magasságba emelkedik lassan, és a rajongók csalódása generálta hype lassan a sztratoszférába löki azt. Főszerepben miss Diana Allers (Mass Effect), alias “girlgamerchick” Jessica Chobot és a Rainfalls Films intergalaktikus űrodisszeiája, a ’70-es évek sci-fi varázsában megszületett Metroid: The Sky Calls. Bő 10 perc tömény élvezet. #*ateyounintendo #whereisourmetroidgame #whereissamus #why #whereisit

Metroid Galaxy Guide: Korrupt fenyegetés

Alig három esztendőnyi kihagyást, és két heti munkát követően újabb bejegyzésekkel bővült a Metroid Galaxy Guide: a Korrupt fenyegetés című fejezetek kedvenc fejvadászunk, Samus Aran Metroid Prime 3-as kalandjait mesélik el, és talán még egy kicsit többet is. Bárkinek szívesen ajánlom – első sorban olyan kedves rajongótársaimnak, akik a sorozat igazi unikumát jelentő egyéb érdekességekre, titkokra és összefüggésekre kíváncsiak, de azoknak is, akik még csak most ismerkednek a Nintendo egyik legnagyszerűbb hardcore sorozatával. Kellemes szórakozást mindenkinek !

Alert! Metroids…

Persze nem ez az egyetlen, ami Aran kisasszonnyal hírbe hozható: a First 4 Figures után végre ismét vannak hivatalos Samus figurák, ráadásul nem is akármilyenek – most épp a Max Factory gondolta úgy, hogy Japánban fut még egy kört a rajongók nagy örömére (ha már mostanság elég szikkadt a Chozo univerzum), és előrukkolt két új játékfigurával. Ritka, hogy a Nintendo így kiadja a licenszeket külsős cég számára, de kivételesen jól döntöttek. Azt hiszem, hamarosan találkozunk !

Samus Aran

Samus is back! [probably…]

Bár manapság inkább csak kellemetlen dolgokat olvasni a Nintendo háza tájáról (a Kiotóiaknak nem igazán jött be ez az időszak a a Wii U és a 3DS körüli hardveres és piaci problémák miatt) – azért van még, ami érdeklődésre adhat számot. A nagy triumvirátus női képviselője, Miss Samus Aran a Metroidvadászat mellett még mindig megihleti a rajongókat, ha mással nem, a Cosplay őrülettel, ráadásul most ismét a nagy klasszikus Super Metroid van terítéken. A leleményes Cosplay-hez nem kell a harmadik dimenzió, csupán néhány fantasztikus ötlet. Íme, egy kis ízelítő, ChozoBoy deviantArt galériájából:

01. Csillag születik

Az 1980-as évek elején a “videojátékipar nagy összeomlása” felszínre hozta azt a régóta lappangó tényt, hogy nem lehet többé silány minőségű, és egymást koppintó alkotásokkal megetetni a mélyen tisztelt játékos közösséget. Az innovatív megoldást nélkülöző amerikai fejlesztőcsapatok és kiadóik néhány éven belül látványos csinnadrattával buktak alá a horizonton: ledőltek az érinthetetlen monumentumok, csupán néhány talpraesett képviselőjük élte túl a súlyos anyagi problémákat hozó jelenséget. A videojáték ipar reformációjáért küzdő maroknyi csapat azonban időben felismerte a közelgő vészt és brilliáns marketingfogásaikkal, szellemi tőkeinjekcióikkal sikerült eddig soha nem látott magaslatokba emelni a videojáték, mint újkori szórakozási forma határait. Bár az akkoriban mostohán kezelt, mégis hallatlan népszerűségnek örvendő lázt eredetileg az amerikai agytrösztök találták fel, manapság a távol-keleti, elsősorban japán fejlesztőcsapatoktól hangos a világ. A 80′-as évek elején megjelenő játékkonzolok egyik első képviselő-párosa, a Nintendo és a Sega az amerikai Atari kitaposott útjait járta: felismerték, hogy a kezdeti sikereket elért alkotásokat igenis pártfogolni kell. Mialatt a masszív marketing kampánynak alávetett játékokban, a nyugati normákkal ellentétben folyamatosan az újszerű és eddig soha nem látott innovációt keresték, megfogalmazták a videojáték kultúra alappilléreit is. A legfontosabb jellemzők elegendőnek bizonyultak ahhoz, hogy a pattanásos bőrű fiataloktól kezdve egész generációkat láncoljon oda a TV képernyők elé – megteremtve azokat a hősöket, amelyeket a modernkori videojáték kultúra stílusteremtőjeiként fogad el a társadalom. Goldoljatok csak a Hyrule földjén kalandozó gyermekből daliás fiatallá érett Link-re, ahogy Zelda legendájáért küzd: egész mítosz kerekedett ki a kezdetlegesen csak pár soros történetből, vagy ahogy a Gomba királyság tornyai és földjei is tengernyi kalandot ígérnek manapság a vízvezetékszerelő-páros Super Mario testvéreknek.

Az idő során minden valamire való videojáték-óriás megteremtette a maga köré font saját kreálmányú hőseit és ki-ki letette a maga voksát a népszerű platform mellett. Akadt azonban egy szegmens, amire különösen nagy hatással volt a párhuzamosan fejlődő média. Az emberiség fajtája és uralkodó szerepe miatt a kezdetektől fogva tévhitekben él: hiszi, hogy hódításra teremtetett és az univerzum legnagyobb rejtélyére, a végtelennek vélt világűrre is rá kívánja tenni a kezét. Ha nem is feltétlenül jó ötlet ez, egy foganatja mégiscsak volt: utazások, kalandok, idegen világok képi és valóságszerű megalkotása, amely az emberi képzelőerő egyik legnagyobb erénye. Így születtek olyan monumentális mozialkotások, mint a 2001 Űrodüsszeia, a Csillagok Háborúja, az Utolsó csillagharcos, vagy az Alien sorozat – remek alapötletet szolgáltatva egy olyan szegmensnek, amely az álmok területén tökéletesen megállja helyét. Ez a törvény már a kezdetektől mozgatta a játékfejlesztőket: ahogy mondani szokás, a határ a csillagos ég és valóban így is van. Végeláthatatlan számban kezdték el ontani a különböző feladatokat teljesítendő, ám hangulatukban csak kevésben különböző űr-lövöldéket.
Akadtak köztük egyedi ötletek, másokat a már korábban felvetett, mozis és sci-fi regényben olvasottak inspiráltak. A korai kalandok között azonban képtelenség volt eldönteni, melyik gyűjt elegendő erőt és elszántságot ahhoz, hogy győzedelmeskedve a többi felett, hirdesse az evolúció fejlődésének következő lépcsőfokát. Mindegy ki és honnan jött, jóságával küzdött a gonosszal szemben, s hogy teszi ezt a szörnyűséges mélységektől kezdve egészen tibeti magasságokig. Ahogy a földhöz ragadt hősöknek, a fejlesztők által megalkotott galaktikus birodalmaknak is megvoltak a saját hallhatatlanjaik: Yoshio Sakamoto rendező és Gunpei Yokoi producer akkoriban még nem sejtette, hogy a leendő óriások egyikét, a világ talán legismertebb fejvadásznőjét, Samus Aran-t teremti meg az Alien film inspirálta Metroid Univerzummal. A játékipar ókori hanyatlását frappánsan maga mögött hagyó duó (a páros Gunpei Yokoi haláláig egyike volt a Nintendo legnépszerűbb játék és hardver dizájner párosának) a Nintendo berkein belül 1986-os fúziójával teremtette meg a a Galaktikus Szövetség fennhatósága alá tartozó világok békéjéért küzdő hősnőt. Samus rögvest belopta magát az akkori 8 bites korszak neves képviselője, a NES (Nintendo Entertainment System) diadalmenete előtt leboruló játékos társadalom szívébe. Hogy miért? A válasz a futurisztikus space shooter játékmenetében és inspirációjában keresendő.

Az addig soha nem látott grafikai megjelenés, az idegen teremtmények, a high-tech fejleszthető fegyverarzenál, a veszélyes csatornák, és a valóságosan ábrázolt veszélyekkel teli idegen bolygó megtette hatását. Az Alien-szerű képződmények és környezet valamint a Metroid, mint alapkoncepció tökéletesen beleillettek az addig még nem (vagy csak elenyésző mennyiségben) tapasztalt komplex és legfőképp nem LINEÁRIS játékmenetbe, amelyhez Hirokazu “Hip” Tanaka brilliáns zenei aláfestése is nagyban hozzájárult. A kor legimpozánsabb alkotása világot teremtett: a kezdeti pár soros előzményhez lésőbb e-Manga és képregény formájában is komplett sci-fi regény készült – alapot szolgáltatva egy olyan univerzumnak, amelyben új galaxisok, fajok és nemzetségek élnek, harcolnak és ahol nem mindig a jó győzdelmeskedik. A magát mára már kultikus sorozattá kinőtt alkotás méltán kapcsolódik a Nintendo töretlen sikernek örvendő, hatalmas rajongói bázissal rendelkező teremtményei közé. A Metroid Franchise 2006-ban ünnepelte fennállásának huszadik évfordulóját (!), amely esemény a jubileumi forduló kapcsán központi szerepet kapott a cég aktuális konzol platformjai, a Nintendo DS és az Xbox 360 – Playstation 3 duó előtt utcahosszal vezető Nintendo Wii felhozatalában is.

A megújulást, és az izgalmat hozó napok alábukását megélve hat éves lehettem, mikor egy véletlen folytán sikerült gyermekes rajongással végigizgulnom az Alien első mozifilmjét. Hálát adok a sorsnak, hogy a több, mint másfél évtized óta tartó videojáték iránti szenvedélyem hónapokkal később összehozott az 1986-ban megszületett Metroid epizóddal, ami már első pillanatában magával ragadott, és nem ereszt azóta sem. Párhuzamot vonva a két produktum között (A Commodore-os Turricant leszámítva), számomra ez jelenti a rajongást egy világ iránt: formálja, és segíti rálátásom a játékiparra, amelynek mára már elgépiesedett, tömeggyártástól fulladozó mainstream maszlaga mellett mindig is örzök egy kis szeletet a szívemben. Különös világ a Galaktikus Szövetség látszólag végtelen birodalma: anyagi valósága nincs. Ismeretlen határai, felfedezetlen világai, bolygói és teremtményei gondoskodnak arról, hogy egy pillanatig se érezzük magunkat a fogható valóság közelében. A látszólag Alien mintára hajazó jó és rossz harcát átformáló alkotásban a béke és háború is vele születik a szereplőkkel. A történet szereplője a minket hajtó kíváncsiság és büszkeség, az pedig kiben-kiben belső parancs.

Naplóm, a Retroid – hacsak kezdetlegesen is, de – betekintést enged a megtérni és /vagy kíváncsiság hajtotta játékosnak. A teljesség igénye nélkül megpróbálom összegyűjteni azokat a Metroid Univerzumból származó információkat és adatokat, amivel még teljesebb képet alkothat a nyájas olvasó a Nintendo egyik leghíresebb sorozatával kapcsolatosan. A Metroid Galaxy Guide hasábjain erről a témáról találtok érdekes és hasznos szemelvényeket.

Stinger
2006. január 13.

[frissítve: 2008. április 3.]

Metroid Galaxy Guide

Metroid Galaxy Guide tartalomjegyzék:

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE