Tag Archives: Yoshio Sakamoto

SNES[éra]

Unokaöcsém vidáman fedezte fel a szekrény mélyén turkálva, hogy neki bizony megvan még a kitűnő állapotban levő Super Nintendoja: bár az idő vasfoga miatt néhány eleme szépen besárgult (tényleg, tudja valaki, hogy mi az oka ennek, illetve lehet-e rajta javítani?), de kiválóan működik, így holnaptól masszív retrózásba kezd a hosszú évek alatt acélosra edzett WoW- és úgy általában PC gamer. Holnap kap tőlem egy szép kis pakkot: Legend of Zelda: Link to the Past, Super R-Type, Super Star Wars, Yoshi’s Island 2, a Mario All-Stars, valamint az elmaradhatatlan Super Metroid.  Utóbbi amúgy gyakran eszembe jut mostanság az Other-M miatt, és bár ezt az elmaradást még pótolnom kell, annyi biztos, hogy Samus Aran fénye mit sem fakult az elmúlt 26 esztendő alatt… s ezt mi sem bizonyítja jobban, mint az utóbbi időszak legjobb művészi szüleménye.

Samus Aran by poojipoo

Bár az idén érkező Wii U-ra nincs még bejelentett új Metroid epizód (és a kiotóiakat ismerve egy ideig nem is lesz), biztos vagyok benne, hogy a soron következő, és nagy változásokat hozó Zeldát, és új Samus kalandot is kalapálják már – legalábbis a tervezőasztalon biztosan. Titkon persze sok rajongó (köztük magam is), arra vár, hogy a Nintendo ezúttal már valóban folytassa a 2002-es, Gameboy Advance-re megjelent Metroid Fusion cselekményét, amelyben kedvenc videójáték-hősnőnk a BSL kutatóállomáson történt kalandjai közben esküdt ellensége DNS kódjával fertőződik meg. A szám szerint csak Metroid 4-nek hívott epizódban nem mellékesen ugyanaz a Yoshio Sakamoto tevékenykedett Lead Writerként, aki régi motoros révén anno a 16bites korszak csúcsjátékának számító Super Metroidot, illetve a nemrégiben megjelent, és múltidéző szerepet betöltő Metroid: Other-M Wii-t is jegyzi; és bár utóbbi nem lett akkora bombasiker, mint ahogy azt a játékipar az egykori klasszikus lenyomataként várta volna, a Wii-re fejlesztett 2D-3D epizód szintúgy a polcra tehető a sorozat többi kiváló darabja mellé, hiszen a franchise összes olyan pozitívumát tartalmazza, amelyet egy Metroid játék kapcsán csak elvárhat a gamer. A Wii U ráadásul sokkal masszívabb, és kevésbé kritizálhatóbb erőforrásokkal rendelkezik majd int elődje, így valóban nem lesz majd indok a sajnálkozásra, hogy milyen lenne Samust a rivális platformok dicsfényében úszva látni. Adott a vászon, az ecset, és a képzelőerő: a kérdés csupán az, hogy huszonhat év távlatából a kiotói óriás mit kezd majd a nagy N triumvirátus egyre korosodó tagjaival…

[Fotó: poojipoo Paintbrush Gallery @ DeviantArt]

[Header: Behind the Visor – Metroid Prime 3: Corruption]

01. Csillag születik

Az 1980-as évek elején a “videojátékipar nagy összeomlása” felszínre hozta azt a régóta lappangó tényt, hogy nem lehet többé silány minőségű, és egymást koppintó alkotásokkal megetetni a mélyen tisztelt játékos közösséget. Az innovatív megoldást nélkülöző amerikai fejlesztőcsapatok és kiadóik néhány éven belül látványos csinnadrattával buktak alá a horizonton: ledőltek az érinthetetlen monumentumok, csupán néhány talpraesett képviselőjük élte túl a súlyos anyagi problémákat hozó jelenséget. A videojáték ipar reformációjáért küzdő maroknyi csapat azonban időben felismerte a közelgő vészt és brilliáns marketingfogásaikkal, szellemi tőkeinjekcióikkal sikerült eddig soha nem látott magaslatokba emelni a videojáték, mint újkori szórakozási forma határait. Bár az akkoriban mostohán kezelt, mégis hallatlan népszerűségnek örvendő lázt eredetileg az amerikai agytrösztök találták fel, manapság a távol-keleti, elsősorban japán fejlesztőcsapatoktól hangos a világ. A 80′-as évek elején megjelenő játékkonzolok egyik első képviselő-párosa, a Nintendo és a Sega az amerikai Atari kitaposott útjait járta: felismerték, hogy a kezdeti sikereket elért alkotásokat igenis pártfogolni kell. Mialatt a masszív marketing kampánynak alávetett játékokban, a nyugati normákkal ellentétben folyamatosan az újszerű és eddig soha nem látott innovációt keresték, megfogalmazták a videojáték kultúra alappilléreit is. A legfontosabb jellemzők elegendőnek bizonyultak ahhoz, hogy a pattanásos bőrű fiataloktól kezdve egész generációkat láncoljon oda a TV képernyők elé – megteremtve azokat a hősöket, amelyeket a modernkori videojáték kultúra stílusteremtőjeiként fogad el a társadalom. Goldoljatok csak a Hyrule földjén kalandozó gyermekből daliás fiatallá érett Link-re, ahogy Zelda legendájáért küzd: egész mítosz kerekedett ki a kezdetlegesen csak pár soros történetből, vagy ahogy a Gomba királyság tornyai és földjei is tengernyi kalandot ígérnek manapság a vízvezetékszerelő-páros Super Mario testvéreknek.

Az idő során minden valamire való videojáték-óriás megteremtette a maga köré font saját kreálmányú hőseit és ki-ki letette a maga voksát a népszerű platform mellett. Akadt azonban egy szegmens, amire különösen nagy hatással volt a párhuzamosan fejlődő média. Az emberiség fajtája és uralkodó szerepe miatt a kezdetektől fogva tévhitekben él: hiszi, hogy hódításra teremtetett és az univerzum legnagyobb rejtélyére, a végtelennek vélt világűrre is rá kívánja tenni a kezét. Ha nem is feltétlenül jó ötlet ez, egy foganatja mégiscsak volt: utazások, kalandok, idegen világok képi és valóságszerű megalkotása, amely az emberi képzelőerő egyik legnagyobb erénye. Így születtek olyan monumentális mozialkotások, mint a 2001 Űrodüsszeia, a Csillagok Háborúja, az Utolsó csillagharcos, vagy az Alien sorozat – remek alapötletet szolgáltatva egy olyan szegmensnek, amely az álmok területén tökéletesen megállja helyét. Ez a törvény már a kezdetektől mozgatta a játékfejlesztőket: ahogy mondani szokás, a határ a csillagos ég és valóban így is van. Végeláthatatlan számban kezdték el ontani a különböző feladatokat teljesítendő, ám hangulatukban csak kevésben különböző űr-lövöldéket.
Akadtak köztük egyedi ötletek, másokat a már korábban felvetett, mozis és sci-fi regényben olvasottak inspiráltak. A korai kalandok között azonban képtelenség volt eldönteni, melyik gyűjt elegendő erőt és elszántságot ahhoz, hogy győzedelmeskedve a többi felett, hirdesse az evolúció fejlődésének következő lépcsőfokát. Mindegy ki és honnan jött, jóságával küzdött a gonosszal szemben, s hogy teszi ezt a szörnyűséges mélységektől kezdve egészen tibeti magasságokig. Ahogy a földhöz ragadt hősöknek, a fejlesztők által megalkotott galaktikus birodalmaknak is megvoltak a saját hallhatatlanjaik: Yoshio Sakamoto rendező és Gunpei Yokoi producer akkoriban még nem sejtette, hogy a leendő óriások egyikét, a világ talán legismertebb fejvadásznőjét, Samus Aran-t teremti meg az Alien film inspirálta Metroid Univerzummal. A játékipar ókori hanyatlását frappánsan maga mögött hagyó duó (a páros Gunpei Yokoi haláláig egyike volt a Nintendo legnépszerűbb játék és hardver dizájner párosának) a Nintendo berkein belül 1986-os fúziójával teremtette meg a a Galaktikus Szövetség fennhatósága alá tartozó világok békéjéért küzdő hősnőt. Samus rögvest belopta magát az akkori 8 bites korszak neves képviselője, a NES (Nintendo Entertainment System) diadalmenete előtt leboruló játékos társadalom szívébe. Hogy miért? A válasz a futurisztikus space shooter játékmenetében és inspirációjában keresendő.

Az addig soha nem látott grafikai megjelenés, az idegen teremtmények, a high-tech fejleszthető fegyverarzenál, a veszélyes csatornák, és a valóságosan ábrázolt veszélyekkel teli idegen bolygó megtette hatását. Az Alien-szerű képződmények és környezet valamint a Metroid, mint alapkoncepció tökéletesen beleillettek az addig még nem (vagy csak elenyésző mennyiségben) tapasztalt komplex és legfőképp nem LINEÁRIS játékmenetbe, amelyhez Hirokazu “Hip” Tanaka brilliáns zenei aláfestése is nagyban hozzájárult. A kor legimpozánsabb alkotása világot teremtett: a kezdeti pár soros előzményhez lésőbb e-Manga és képregény formájában is komplett sci-fi regény készült – alapot szolgáltatva egy olyan univerzumnak, amelyben új galaxisok, fajok és nemzetségek élnek, harcolnak és ahol nem mindig a jó győzdelmeskedik. A magát mára már kultikus sorozattá kinőtt alkotás méltán kapcsolódik a Nintendo töretlen sikernek örvendő, hatalmas rajongói bázissal rendelkező teremtményei közé. A Metroid Franchise 2006-ban ünnepelte fennállásának huszadik évfordulóját (!), amely esemény a jubileumi forduló kapcsán központi szerepet kapott a cég aktuális konzol platformjai, a Nintendo DS és az Xbox 360 – Playstation 3 duó előtt utcahosszal vezető Nintendo Wii felhozatalában is.

A megújulást, és az izgalmat hozó napok alábukását megélve hat éves lehettem, mikor egy véletlen folytán sikerült gyermekes rajongással végigizgulnom az Alien első mozifilmjét. Hálát adok a sorsnak, hogy a több, mint másfél évtized óta tartó videojáték iránti szenvedélyem hónapokkal később összehozott az 1986-ban megszületett Metroid epizóddal, ami már első pillanatában magával ragadott, és nem ereszt azóta sem. Párhuzamot vonva a két produktum között (A Commodore-os Turricant leszámítva), számomra ez jelenti a rajongást egy világ iránt: formálja, és segíti rálátásom a játékiparra, amelynek mára már elgépiesedett, tömeggyártástól fulladozó mainstream maszlaga mellett mindig is örzök egy kis szeletet a szívemben. Különös világ a Galaktikus Szövetség látszólag végtelen birodalma: anyagi valósága nincs. Ismeretlen határai, felfedezetlen világai, bolygói és teremtményei gondoskodnak arról, hogy egy pillanatig se érezzük magunkat a fogható valóság közelében. A látszólag Alien mintára hajazó jó és rossz harcát átformáló alkotásban a béke és háború is vele születik a szereplőkkel. A történet szereplője a minket hajtó kíváncsiság és büszkeség, az pedig kiben-kiben belső parancs.

Naplóm, a Retroid – hacsak kezdetlegesen is, de – betekintést enged a megtérni és /vagy kíváncsiság hajtotta játékosnak. A teljesség igénye nélkül megpróbálom összegyűjteni azokat a Metroid Univerzumból származó információkat és adatokat, amivel még teljesebb képet alkothat a nyájas olvasó a Nintendo egyik leghíresebb sorozatával kapcsolatosan. A Metroid Galaxy Guide hasábjain erről a témáról találtok érdekes és hasznos szemelvényeket.

Stinger
2006. január 13.

[frissítve: 2008. április 3.]

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE