Tag Archives: Digitális m?vészet

Mass Effect 2 GDC [prez.]

me02_header

A Mass Effect nem titkoltan az egyik legkedvesebb sci-fi univerzumom: a Drew Karpshyn jegyezte történet megvalósítása rövid idő alatt metroidi magasságokba ugrott a dicsőségtáblámon, így ahogy már több ízben is olvasható volt, lázas izgalommal készülök a folytatásra is. Az idei GDC keltette vihar mára már lecsendesedett, de a Geth invázió újabb felvonása kapcsán napvilágra került néhány érdekes bejegyzés, amely a sorozat rajongója révén mindenképpen említést érdemel. Mivel az anyag abszolút spoilermentes,  és a rendezvényhez köthetően inkább a fejlesztés érdekességeire koncentrál, nyugodt szívvel végigolvasható anyagról van szó.

Bár a GDC Mass Effect prezentációra nem lehetett kamerát és egyéb rögzítőeszközöket bevinni, néhány élelmes vendégnek azért mégiscsak sikerült felvételt készíteni az eseményről. Nos, az alábbi anyag nem kifejezetten ezzel a mozgóképes gameplay footage-el kapcsolatos, sokkal inkább a fejlesztés alatt felmerült problémák azonosításáról és a kijavítás lépcsőfokairól szól. Az pl. egyértelműen látszik, hogy az első rész munkálataitól eltekintve itt minden szegmensben ügyeltek arra, hogy az éppen tervezés-kivitelezés alatt levő fejezet önmagában, és az egész projekt fényében (ha nem is csinos és tökéletes, de) játszható legyen.

masseffect2_wallpaper_06_full_1280x1024

Ezt támasztja alá a fentebbi leaked movie is, amelyben az első részből átemelt karakter a textúrák nélküli falak közt nyomul előre, s a képernyőn csak a továbbjutást jelző indikátor, illetve a felbukkanó HUD információk jelennek meg. Ez az ún.  “white box”, azaz fehér doboz megoldás, amely a játék pályatervezési fázisának legnagyobb szeletét adja, és a legtöbb változtatás is értelemszerűen itt történik. Ha az eredmény megfelel az elvárásoknak, jöhet az eggyel magasabb szint, amelyben már felmásznak a grafikusok által elkészített textúrák, bekerül a harcrendszer és a zenei aláfestés is. A Bioware (szokásához híven) az audio szekcióra is hangsúlyosan figyel, hiszen elengedhetetlen részét képezi a hangulatnak – márpedig ha ez az élmény nem üti meg a megfelelő szintet, itt az ideje, hogy a kérdéses részt felkoncolva visszadobják a tervezőasztalra. A második fázis a white box mellett a nyers párbeszédszövegeket is a képernyőre húzza, igaz itt még csak a nyelvhelyesség és az elgépelési hibák kiküszöbölése érdekében. A harmadik és negyedik szál a szórakozás faktor megteremtéséről szól: a harci jelenetek és események eleinte “ezüst”, majd később “arany” státusz szerinti értékelést kapnak annak függvényében, hogy megöltél-e valakit, és ha igen, látványos volt-e, vagy sem. A korábban kijavított dialógusok a szinkronszínészeknél landolnak, és ha minden a helyére kerül, a fejlesztés eléri azt a végső fázist, amelyben már bizony érezni kell a masszív különbséget.

Azzal, hogy a Bioware a fejlesztés teljes időtartama alatt tesztelhetővé és játszhatóvá tette a Mass Effect 2-t, sok problémától szabadították meg magukat: egyrészt a minél tökéletesebb tervezés, és az időközben jött ötletek integrálása is nagyban hozzájárul a végleges kialakuláshoz, a tesztről nem is beszélve. A karácsonyi szünet idejére például készítettek egy játszható változatot, hogy szabadidejükben is tesztelhessék az addig elkészült részleteket: rá is jöttek szép lassan, hogy az aktuális fejezet végjátéka kicsit unalmasabbra sikerült a kelleténél, így a munkából visszajövet januárban az elejéről kezdték az egészet.

masseffect2_wallpaper_05_full_1280x1024

[Az utolsó animáció, amit a közönség láthatott, egy a fejlesztés különböző fázisait átívelő videóanyag volt (az elsőtől a negyedikig, mivel az ötödik szakaszon állítólag még egyik tesztelés alatt levő fejezetet sem húzták át), amelyben Serena arról tájékoztatta Shepardot, hogy egy távoli toronyépület tetőterében kell valakit likvidálnia: bár a párbeszéd még nem volt kiforrott, úgy tűnt, hogy a hadnagynak két személlyel is meg kell küzdenie. Tanulság: Shepard él. Bumm, de ezt úgyis sejtette mindenki.]

A GDC-s bemutató záró sora nagyon lényegretörően fogalmazza meg azt, amit a mai kor fejlesztőjének észben kell tartania: “Csak azzal foglalkozz, amivel kell, és csináld a megfelelő sorrendben”. A Bioware pedig így tesz.

2D HD: SF4 vs. King of Fighters XII

King of Fighters XII

A Street Fighter IV körüli felhajtás miatt gondolkodtam el a minap azon, hogy mi ösztönözte a fejlesztőket arra, hogy ezt az új epizódot tető alá hozzák: vajon mi volt a motiváció tárgya? A sorozat duplán nullázódó évfordulója, a remake gyártásból kiszippantható pénzmennyiség, netán a rajongóknak történő kedveskedés faktora? Vagy mindhárom együtt? Valahogy nem tisztul ki a kép, mert bár az SFIV első pillanatra még a legédesszájúbb játékost is megfogja, de – megannyi órát beleölve mindinkább előtör a tudat, hogy a Capcom berkeiben ez csak egy nagyon jól feltupírozott, tartalmilag kigyúrt SF3 maradt: a játék gyakorlatilag visszanyúl a gyökerekhez, és a körítés is amolyan adalék, így hiába zseniális a látvány, de a képernyőre robbant ajándékbomba lassacskán mezei petárdává zsugorodik össze a nem feltétlenül Mass-SFIV szemekben (az összkép ettől függetlenül persze pozitív marad, de az ultimate 2D HD Fighting Game titulust még a fiókban tudja egyelőre…) A karakterdizájn összességében szép munka, de egy-két esetben bizony azért látszik rajta, hogy inkább tuningolás, mintsem egy az alapjaitól újjátervezett HD színvonalat becélzó próbálkozás. A kidolgozottságra és a részletességre azonban nem lehet panasz, az interaktív és lélegző hátterek szinte részét képezik a játéknak – akárcsak az ütés-rúgás közben kidagadó erek, vagy a durva arcmimikák. Van ugyan néhány játékmód és az online küzdelmek is lagmentesek, de már az SF Alpha 3 is többfajta lehetőséget kínált a pofozkodásra. Ami újdonság, az a kombó-orientáció, amely eddig nem nagyon volt jellemző a sorozatra – ez viszont az 1996-os Rare-féle Killer Instinct hozadéka, amely első ízben formálta emészthetővé (és ezzel együtt mesterien művelhetővé) a láncba fűzhető ütés és rúgás kombinációkat. A lánctámadás művészetét (ahogy akkor, most is) természetesen tanulni kell, de bőségesen van rá lehetőség, hiszen a megfelelő Challenge opció brutális mennyiségű feladatai mellett a mozdulatsorok most már egyetlen gombbal elővarázsolhatóak akár a meccs alatt is (szintén máshonnan elkapott ötlet, lásd pl. a Mortal Kombat sorozatot). A profilunkat felcicomázó egyéb medálok, trófeák tömkelegében nyilvánvalóvá válik az a tény is, hogy a Capcom rájött: a felhasználókat a vaskos tartalommal lehet megfogni, ezzel fenntartható a motivációszint a lemez pörgetéséhez. Az SFIV tehát a sorozat 2009-es remake-jeként felettébb pozitívra sikerült, azonban nem árt, ha felvéssük magunknak: a megmérettetés még csak most kezdődik, hiszen néhány hónap elteltével debütál a kilencvenes évek bunyós csillagainak másik neves képviselője, az SNK King of Fighters XII-es számú felvonása – amely az Utcai Harcoshoz hasonlóan igyekszik megszerezni a legjobb 2D-s HD Fighting Game titulust.

Hogyan viszonyul a King of Fighters XII a Street Fighter IV által képviselt irányzathoz? Mi a két játék közti különbség? Milyen módszereket és látványvilágot alkalmaztak az SNK Playmore fejlesztésénél és hogy mutat ez majd a képernyőn? Ezekre keresem a választ, egy kattintással beljebb…

Mass Effect 2: az első látványtervek

me2_header

A hétvége a pihenés mellett egyéb örömökkel is szolgált: végre kaptunk valami kézzelfoghatót a Bioware elképesztő és bizsergetően zseniális sci-fi űreposzának folytatásából, amely roppant rövid idő alatt került be a személyes kedvenceim közé, ráadásul egyből a Top 3-ba. Bár a Mass Effect 2 a közelgő Játékfejlesztők konferenciáján csak level-designer szempontok alapján kerül terítékre, a rajongói közösség már most szembesülhet két, gyaníthatóan háttérképnek szánt digitális atworkkel, és egy rövidke, ám annál hathatósabb Teaser videóanyaggal, amely igencsak hatásvadászra sikeredett.

me2_art1

Rettenetesen hosszú lesz ez az esztendő: a Mass Effect csak 2010 első negyedévében érkezik, s mint az egyik, vagy talán a legjobban várt játékként minden anyagot, hírt, képet, és egyéb multimédiás tartalmat epekedve várunk felőle. A két fotón egyébként egy érintetlen ökológiai csoda, illetve egy gigantikus méretekkel rendelkező sci-fi metropolisz látható – utóbbi mintha  egy, az Eden Prime-hoz hasonlító emberi kolónia lenne,  bár az kiterjedésében korántsem volt ekkora méretekkel rendelkező város, ráadásul a Geth inváziót követően gyakorlatilag megsemmisült, mire Shepard és csapata odaérkezett.

me2_art2

Az új epizód továbbviszi az első emberi galaktikus ügynök történetét, és bevezet a fenyegető vészként közeledő Reaper invázió elleni műveletekbe is: ahogy a fejlesztők azt a SCI vs. FI: Mass Effect című dokumentumfilmben is megpedzették (az 1 GB-ot kóstáló HD felbontású anyag ingyenesen letölthető az Xbox Live-ról), korábbi cselekedeteink hatással lehetnek a folytatásra, hisz amellett, hogy a történet masszívan összefügg (az ME2 két hónappal az első után játszódik), a létező ME1-es karakterünket is átcipelhetjük a 2010 elején érkező űreposz újabb felvonásába. Itt ragadnám meg az alkalmat, hogy egy kis olvasásra invitáljam az angolul értő olvasókat: ha (hozzám hasonlóan ME fanatikus létedre) nem volt még szerencséd a két hivatalos Bioware Mass Effect Regényhez, semmiképp se feledkezz meg róla: az eredeti történetírók táborát erősítő Drew Karpyshyn jegyezte két kötet (Mass Effect: Ascension és Mass Effect: Revelation) az első epizód előzményeibe, illetve utózöngéibe vezet be, mintegy elővezetve a közelgő folytatást. Most pedig nincs más hátra, mint az egy percnyi néma csönd: kattint, figyel, élvez – íme az első teaser, a Mass Effect 2-ből!

digital [videogame] art

Garantáltan nem hittem a szemeimnek, és valószínűleg te sem fogsz: hihetetlen, amit ez a srác művel a deviantArt galériájának “videogame remake” tárlatában. Nem csoda, hogy “Orioto”, a digitális festőművész alkotásaira a Nintendo Power magazin is felkapta a fejét abban az ominózus okfejtésében, amelyben arra keresték a választ, hogy a régmúlt klasszisainak vajon hogyan kellene kinézniük a jelenkor adta technológiai kellékeinek segítségével. Elnézve az alábbi fotókat, és a galériát, valahogy így. Íme, Samus, Mario, Link és társaik egy digitálisan felpolírozott világban: művészet a javából, kérem.

green_hill_zone_by_orioto

Sonic: The Hedgehog – Green Hill Zone

mario_world_by_orioto

Super Mario World

night_encounter_by_orioto

Samus Aran – Super Metroid

A művész további fotói és rajzai megtekinthetőek és letölthetőek Orioto DeviantArt oldalán.

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE