Mass Effect 2 GDC [prez.]

me02_header

A Mass Effect nem titkoltan az egyik legkedvesebb sci-fi univerzumom: a Drew Karpshyn jegyezte történet megvalósítása rövid idő alatt metroidi magasságokba ugrott a dicsőségtáblámon, így ahogy már több ízben is olvasható volt, lázas izgalommal készülök a folytatásra is. Az idei GDC keltette vihar mára már lecsendesedett, de a Geth invázió újabb felvonása kapcsán napvilágra került néhány érdekes bejegyzés, amely a sorozat rajongója révén mindenképpen említést érdemel. Mivel az anyag abszolút spoilermentes,  és a rendezvényhez köthetően inkább a fejlesztés érdekességeire koncentrál, nyugodt szívvel végigolvasható anyagról van szó.

Bár a GDC Mass Effect prezentációra nem lehetett kamerát és egyéb rögzítőeszközöket bevinni, néhány élelmes vendégnek azért mégiscsak sikerült felvételt készíteni az eseményről. Nos, az alábbi anyag nem kifejezetten ezzel a mozgóképes gameplay footage-el kapcsolatos, sokkal inkább a fejlesztés alatt felmerült problémák azonosításáról és a kijavítás lépcsőfokairól szól. Az pl. egyértelműen látszik, hogy az első rész munkálataitól eltekintve itt minden szegmensben ügyeltek arra, hogy az éppen tervezés-kivitelezés alatt levő fejezet önmagában, és az egész projekt fényében (ha nem is csinos és tökéletes, de) játszható legyen.

masseffect2_wallpaper_06_full_1280x1024

Ezt támasztja alá a fentebbi leaked movie is, amelyben az első részből átemelt karakter a textúrák nélküli falak közt nyomul előre, s a képernyőn csak a továbbjutást jelző indikátor, illetve a felbukkanó HUD információk jelennek meg. Ez az ún.  “white box”, azaz fehér doboz megoldás, amely a játék pályatervezési fázisának legnagyobb szeletét adja, és a legtöbb változtatás is értelemszerűen itt történik. Ha az eredmény megfelel az elvárásoknak, jöhet az eggyel magasabb szint, amelyben már felmásznak a grafikusok által elkészített textúrák, bekerül a harcrendszer és a zenei aláfestés is. A Bioware (szokásához híven) az audio szekcióra is hangsúlyosan figyel, hiszen elengedhetetlen részét képezi a hangulatnak – márpedig ha ez az élmény nem üti meg a megfelelő szintet, itt az ideje, hogy a kérdéses részt felkoncolva visszadobják a tervezőasztalra. A második fázis a white box mellett a nyers párbeszédszövegeket is a képernyőre húzza, igaz itt még csak a nyelvhelyesség és az elgépelési hibák kiküszöbölése érdekében. A harmadik és negyedik szál a szórakozás faktor megteremtéséről szól: a harci jelenetek és események eleinte “ezüst”, majd később “arany” státusz szerinti értékelést kapnak annak függvényében, hogy megöltél-e valakit, és ha igen, látványos volt-e, vagy sem. A korábban kijavított dialógusok a szinkronszínészeknél landolnak, és ha minden a helyére kerül, a fejlesztés eléri azt a végső fázist, amelyben már bizony érezni kell a masszív különbséget.

Azzal, hogy a Bioware a fejlesztés teljes időtartama alatt tesztelhetővé és játszhatóvá tette a Mass Effect 2-t, sok problémától szabadították meg magukat: egyrészt a minél tökéletesebb tervezés, és az időközben jött ötletek integrálása is nagyban hozzájárul a végleges kialakuláshoz, a tesztről nem is beszélve. A karácsonyi szünet idejére például készítettek egy játszható változatot, hogy szabadidejükben is tesztelhessék az addig elkészült részleteket: rá is jöttek szép lassan, hogy az aktuális fejezet végjátéka kicsit unalmasabbra sikerült a kelleténél, így a munkából visszajövet januárban az elejéről kezdték az egészet.

masseffect2_wallpaper_05_full_1280x1024

[Az utolsó animáció, amit a közönség láthatott, egy a fejlesztés különböző fázisait átívelő videóanyag volt (az elsőtől a negyedikig, mivel az ötödik szakaszon állítólag még egyik tesztelés alatt levő fejezetet sem húzták át), amelyben Serena arról tájékoztatta Shepardot, hogy egy távoli toronyépület tetőterében kell valakit likvidálnia: bár a párbeszéd még nem volt kiforrott, úgy tűnt, hogy a hadnagynak két személlyel is meg kell küzdenie. Tanulság: Shepard él. Bumm, de ezt úgyis sejtette mindenki.]

A GDC-s bemutató záró sora nagyon lényegretörően fogalmazza meg azt, amit a mai kor fejlesztőjének észben kell tartania: “Csak azzal foglalkozz, amivel kell, és csináld a megfelelő sorrendben”. A Bioware pedig így tesz.

Szólj hozzá!

Kommentelési szabályzat:

Kulturált formában bárki bármelyik cikkhez hozzászólhat (regisztráció nélkül és az email cím megadásával), de a háromnál több linket tartalmazó kommentek csak admin jóváhagyás után jelennek meg. Vendég felhasználók számára kötelező a captcha, a social media fiókkal belépőknek csak az első alkalommal szükséges az azonosítás.

avatar
  Subscribe  
Visszajelzés
Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE