Michael Kelbaugh & Mark Pacini Interjú – frissítve!

Retro Studios

Metroid rajongóknak kötelező olvasmányt kínál a Gamasutra 2007. november 27-én készült interjúja: a Montealban megrendezett Games Summit 2007 kiállítás keretein belül ugyanis sikerült lencse- és mikrofonvégre kapniuk a Michael Kelbaugh (a Retro Studios jelenlegi elnöke) & Mark Pacini (a Metroid Prime csapat egyik oszlopos tagja) duót, akik egy kedélyes beszélgetés közepette meséltek a Metroid Prime sorozat létrejöttéről, és a sikerről, amely kegyeibe fogadta őket. Az anyag azért is érdekes, mert roppant közvetlen, és földhöz ragadt stílusban hangzott el – érezni rajta, hogy az egyszerű játékosnak szól, nem mellesleg pedig számos olyan érdekességet felfed (többszöri újratervezés, szigorú japán kívánalmak, az utolsó pillanatban beillesztett játékelemek, a szem előtt tartott szempontok, stb.), amelyek egyértelműen a Prime trilógia abszolút sikeréhez vezettek.

Az angol nyelvű forrás ITT található meg – az ángliusul nem, vagy csak kevésbé értők megsegítésére azonban nekiálltam az interjú konkrét lefordításnak, így ha időm engedi, mindenképpen ki fogom pakolni majd a szerény kis naplómba.

[Jelenleg nagyjából a forrás szöveg 1/3-át készítettem el, az elkészült fejezeteket az alábbiakban olvashatjátok el.]

Frissítve: 2007. december 10. Elkészült a teljes fordítás, a magyar nyelvű verziót a “TOVÁBB” link alatt találhatjátok meg!

Metroid Prime artists

A prime művészek – Retro Studios

MIGS 2007: A Retro Studios a Metroid Prime kalandos múltjáról és jelenéről

A 2007-es Montreal Games Summit falai között a Gamasutra riporterének sikerült lencsevégre kapnia a Retro Studios elnök vezérigazgatójaként ismert Michael Kelbaugh-ot, aki a Nintendo nagy becsben tartott klasszikusának, a Retro Studios által egyengetett Metroid Prime trilógiájának történetébe is beavatta a lelkes közönségét. A beszélgetés alkalmával kiderült, hogy az első epizódtól kezdve nagy kihívással néztek szembe a fejlesztőcsapat tagjai, akik a széria sikeres 3D-s átültetését követően a Metroid Prime 3: Corruption Wii-ben rejlő potenciálját is ki kellett, hogy aknázzák.

A videojáték ipar mondhatni egyik veteránjának számító Kelbaugh még 1988-ban, a Nintendo of America Redmond washingtoni székhelyén kezdte meg felfelé ívelő pályafutását, így számos korábbi sikeres Nintendo produktum születésénél jelen lehetett. Sikeres ténykedését a Retro Studios elnök-vezérigazgatói székének elfoglalása koronázta meg, amikor is 2003-ban a stúdió menedzseri teendőit látta el a Gamecube-ra készített Metroid Prime 2: Echoes, és a Nintendo Wii produkálta Metroid Prime 3: Corruption kapcsán.

A montreali kiállítás forgatagában készült interjúba Mark Pacini, a Retro Studios fejlesztői igazgatója is becsatlakozott, aki mind a három Metroid Prime epizód fejlesztésénél vezetői pozíciót töltött be. A két úriember jól ápolt viszonya miatt az interjú kedélyes baráti beszélgetéssé változott, így a két megkérdezett együttesen válaszolt a Gamasutra által feltett kérdésekre.

Kelbaugh elmondása szerint a kezdetekben nem mentek jól a dolgok. „1999-ben, a Retro Studios megalakulása hajnalán 120 alkalmazottal kezdtük a munkát – 2000-re már egyidejűleg négy projekten is dolgoztunk, az idő pedig nagyon gyorsan telt, így egyértelműen akadtak hiányosságaink – ráadásul néhány dolgot rosszul is kezeltünk… hiába újonc csapat voltunk. 2001-re, a Metroid Prime projekten kívül szinte mindegyik próbálkozásunk alól kirántották a lepedőt.”

Pacini: „Én speciel már a Retro alapításánál jelen voltam. Sok projekten dolgoztunk egyszerre, de szinte semmink nem volt – se devkitünk, se Gamecube konzolok, se semmi. Volt egy autós, egy RPG, egy focis és egy akció-kalandjátékunk, de tudtuk, hogy nem lesz mindegyik életképes. Szép álom volt, de soha nem vált valóra.”

Mosolyog, majd folytatja: „A Retro Studiosban ekkortájt nem tobzódtak a játékos lelkületű fejlesztők. Egyike voltam azoknak a srácoknak, akik az egész folyamatot végigkísérték, és sok problémával találkoztam – talán éppen a meglehetősen magas átlag életkor szemlélet miatt.”

Kelbaugh: „Sok kritika és kétkedés fogadott bennünket világszerte, amikor belefogtunk a Metroid Prime munkálataiba. Különösen az interneten szegezték nekünk a lándzsát azzal, hogy mégis hogyan birkózik majd meg egy teljesen zöldfülű csapat egy ilyen grandiózus sorozattal. Biztosak akartunk lenni magunkban és abban, hogy garantáltan nem okozunk majd csalódást a rajongóknak.”

„Hadd meséljem el az egész történetet” – válaszol Pacini. „Amikor Mr. Miyamoto és Mr. Iwata először látogatott el a stúdió falai közé – akkor Mr. Iwata még nem volt a Nintendo elnöke, és a beszédhez is tolmács segítségét vette igénybe – na az volt életünk egyik legborzalmasabb emléke.

Pacini folytatja: „Semmi nem tetszett nekik, mindenbe belekötöttek. Kiábrándítóak lehettünk, hiszen semmit nem tudtunk mutatni nekik a készülő játékainkból, csak egy három oldalas koncepciótervet (a Nintendo mindig 3 oldalas prezentációk segítségével döntött az igen-nem mellett) – a csapat tagjai (az RPG és a foci team) a prezentációból való visszajövetelkor pedig csak annyit mondtak: „utálnak ezek mindent, semmi nem tetszik nekik”.

„Amikor az autós játékot fejlesztő srácok mellé verődtem, egy Twisted Metal-szerű projekten dolgoztak éppen (nem, nem az én ötletem volt). Az első mondat, ami elhagyta Miyamoto száját, az volt, hogy: „miért akartok mindenáron fegyvereket az autókra? Nem ütköznek a kocsik egymásnak? Miért van rájuk szükség, vagy nem az ütközés a lényeg?”

„Én csak annyit mondtam: nos, igen. Egyetértek. Gőzöm nem volt arról, miért azt, és miért olyan játékot fejlesztenek az alkalmazottaink.”

Kelbaugh felnevet: „Még most, így sok év távlatából sem tudod!”

„Ez igaz” – vágta rá Pacini. „De arra is tisztán emlékszem, amikor az akció-kaland divízió vezető dizájnere a bemutatóról jövet odasúgta nekem: „Miyamoto nem tudja, mit beszél. Nevetséges az egész figura.” Ne telt bele sok idő és rájöttem, hogy mi magunk voltunk a fő probléma. Ha nem tudod kezelni a játékkal kapcsolatos elképzelésedet ért kritikádat, akkor vagy csak igazán bajban.”

Kelbaugh felnevet: „Minden rendben, már nem dolgozik velünk többet!”

A történet végén aztán a két úriember elmagyarázta, hogy a Nintendo a negatívumok ellenére látott valamit a Retro Studiosban, így felkérték őket az első Metroid Prime epizód elkészítésére.

Eltérő nézőpontok, vélemények

Pacini: „Úgy tudom, hogy a Metroid projekt kezdetén rengeteg tárgyalás folyt a Retro Studios és a Nintendo között arról, hogy TPS, vagy FPS legyen. A projekt előtt együtt dolgoztunk a RARE Jet Force Gemini című játékán, és már akkor gondjaink akadtak a kamerakezeléssel. Ez a probléma volt egyébként a fő okozója az éjszakákba nyúló brainstormingoknak is. Én speciel egyike voltam a TPS legnagyobb támogatóinak – nem is akartam volna részt venni a projektben, ha az végül másképp alakul” – emlékszik vissza a Pacini. „Az egyik a sok közül, amit az NCL elmondott nekünk az volt, hogy Mr. Miyamoto rendkívül masszívan részt kíván venni a Metroid Prime 1 fejlesztési munkálataiban, de… már az elején úgy érezte, hogy a külső szemszögből történő lövöldözés nem éppen intuitív megvalósítást tükröz.’

Pacini folytatja: Sokat rágódtunk ezen, de végül az ész érvek mellett döntöttünk. Így megúsztuk a problémás kamerakezelést, és megmaradt a Metroid univerzumra oly’ jellemzős felfedezősdi is. Mert ha TPS megoldást alkalmaztunk volna, a legkönnyebb tájékozódást akkor is az FPS nézet jelenti – mert ha pl. szükséges, akkor átváltasz és körbemozgatod magad körül a kamerát.

A Metroid hangulat 3D-be ültetése

„Nem akartunk egy tucatszerű, mások mellett elhomályosuló FPS-t gyártani” – tette hozzá Kelbaugh. „Át akartuk hozni a Morph Ball-t 3D-be ugyanúgy, ahogy a Screw Attackot. Egy átlagos FPS játékot könnyű és olcsó lett volna összedobni, de hogy az eredeti klasszikust mind témájában, mind játékmenetében, mind pedig az utánozhatatlan hangulatában átültessük – nos rendkívüli kihívásnak ígérkezett. De mi ezt akartuk megcsinálni. Az egyediség jelzőinek átráncigálása a harmadik dimenzióba nagy falat volt: a Morph Ball, és a mögötte felépülő 2D-s koncepció megvalósítása a legnehezebb feladatok közé tartozott.”

Pacini: “a Super Metroid egyfajta bibliai ihletként szolgált a számunkra – ám azon kívül, hogy a klasszikus franchise-t FPS nézetbe akartuk átültetni, fogalmunk nem volt arról, hogyan fogjuk a Morph ball jelenséget (és minden velejáróját) harmadik dimenzióban ábrázolni. Rendkívül komplex probléma volt. Úgy gondoltuk, hogy a felfedezésre irányuló szemlélet, illetve a platformosítás elegendő lehet a megoldáshoz. Miyamoto elsődleges direktívája viszont az volt, hogy: “ha nem tudjuk megoldani a Morph Ball jelenség és az FPS-TPS közötti átmenetet, nem fogjuk tudni megcsinálni ezt a játékot”.

“Eltartott néhány hónapig, mire erre magunktól is rájöttünk” – folytatta Pacini. “Nagyon idegesítő probléma volt, de ugyanakkor ez volt az első olyan megoldás, amit mindannyian mérföldkőnek neveztünk a fejlesztés stádiumában –  köszönhetően a fejlesztőinknek, akik olyan megvalósítást eszteltek ki, amelyre már Miyamoto is azt mondta, hogy: “Ez jó, így már oké a projekt”. Ez nagyon betalált, és óriási löketet adott.

A helyes úton maradva

“A Nintendo rendkívüli módon ragaszkodott a Metroid rajongók által támasztott követelményekhez, és a sorozat egyedi mivoltának, témájának a megtartásához” – magyarázta Kelbaugh. “Például a Metroid Prime 1-ben nincs két ugyanolyan helyszín, vagy folyosó – minden teljesen egyedi, így a felfedezés öröme sokszor okozhat határtalan sikerélményt.”

Kelbaugh hozzáteszi: “És igen… a Scan Visor. Sok ember kétségbe vonta anno azt, hogy az implementálása sikeres lehet-e. Már a fejlesztés folyamatának vége körül járhattunk, amikor a Nintendo hangot adott a nemtetszésének, miszerint: “valami mintha még hiányozna a játékból”. Rövidesen elküldték nekünk a Scan Visorra vonatkozó koncepcióterveiket, és – annak ellenére, hogy a munka végéhez közeledtünk, egy dizájnert és egy programozót ráállítottunk a Scan Visor problémakör megoldására/fejlesztésére – annál is inkább, mivel ez volt a másik aspektus, amit a Nintendo rendkívül kritikus szemmel bírált a Metroid Prime projekttel szemben.

Kelbaugh ugyan felismerte a csapat véleményét, miszerint a scan visor koncepció rendkívül unalmas megoldás is lehet, és azt is tudta, hogy az Egyesült Államokban gyűlölni fogják a scannelést; de ugyanakkor azzal is tisztában volt, hogy ez Japánban annál inkább népszerűbb mozzanatként él a köztudatban. Az arany középutat megválasztva végül olyanná próbáltuk “alakítani” a terveket, amilyen a végső formájában is tapasztalható: a scannelés informatívvá, olykor szabadon, olykor kötelező módon végezhetővé vált – nem utolsó sorban pedig kiváló adatforrásként szolgált az ellenfelek elpusztítása, az idegen civilizációk történelme, a flóra és a fauna megismerése kapcsán is.

Mi történt ezután

Miután a Retro Studios befejezte az első komoly projektjét, a csapat Kelbaugh állítása szerint szünetet tartott, hogy felülvizsgálja/kiértékelje a munkafolyamatot: “A sebeinket nyalogattuk és egy alapos utóelemzést végeztünk az elvégzett munkáról”. Az úriember állítása szerint, alig néztek félre, a Metroid Prime világszerte több, mint kétmillió példányban kelt el (megnyerve közben számos szakmai, és rajongói díjat), amely valahol még mindig hihetetlen számukra – főleg, hogy egy újonc csapat első játékáról van szó.

Ezt követően a Retro rögvest megkezdte a munkát a folytatáson (Metroid Prime 2), annak is a multiplayer komponensén – Kelbaugh állítása szerint “egy olyan szegmensét képezte ez a játéknak, amelyet már az első epizód kapcsán is meg szerettünk volna valósítani, de idő hiányában nem került rá sor”.

A csapat olyan volt, mint egy “másodéves egyetemi hallgató”, magyarázta Kelbaugh. Ki akartuk bővíteni a lehetőségek tárházát, új funkciókat, új lehetőségeket adva neki, és nem csak egyszerű folytatást készíteni. A Nintendo persze korántsem így gondolta…

Pacini: Az NCL nem egy szimpla Metroid játékot akart, amely csupán nézeteiben különbözik az elődtől. Nem, egy olyat, hogy “itt van Samus azzal a különbséggel, hogy most épp egy sivatag kellős közepébe varázsoltuk.” Minden a feldolgozandó témában csoportosult, és függött. Vegyük például a Super Mario Sunshine-t: minden, a játékban található újdonság, kaland és miegymás egyetlen újdonság köré volt felépítve, ami a Sunshine esetében a víz jelenléte volt. Ugyanez a helyzet a Super Mario Galaxy-val is, ahol a világűr a kulcs.

Végül a csapat kiokoskodta magából a Metroid Prime 2 fő alkotóelemét, a light world – dark world ellentétet. “Beszélgetést folytattunk a Link to the Past fejlesztőcsapatának egyik tagjával, aki -hangot adva a véleményének- azt mondta: ez a megvalósítás nem is annyira nagy kihívás, meg tudjátok csinálni”. Nos, valójában nem ezt mondta, de annyit megemlített, hogy ismerős neki ez a fajta megoldás, mert már találkozott ilyennel korábban. Igen… sokan gondolták, hogy csak kölcsönvettük az ötletet, de ez a lehetőség újdonságként hatott a Metroid franchise-ra, így azt gondoltuk, csak jó sülhet ki belőle.

Piszkosul kemény

“Az egyik dolog, amire feltétlenül odafigyeltünk a Metroid Prime fejlesztése kapcsán, hogy a játék nehézségi szintjét olykor szándékosan nehezebbre vettük (tüske-effektus). Végülis a Metroidban a felfedezések során sosem kell aggódnod nagyon az életerőd miatt – viszont egy bossharcnál rendesen leizzadhatsz, ha nem szeded össze magad. Úgy éreztük, hogy ez a jellemző növekedő összhangban van a sorozat epizódjaival, így erre kell törekednünk a későbbi folytatások kapcsán is.”

Ők (a Nintendo) azonban új irányba haladtak volna a Metroid Prime 2: Echoessel. “A korábbi epizódok nyújtotta változást kihasználva mi is a hardcore réteg irányába szerettük volna terelni a játékot” – vázolja fel Pacini. “A folytatásban szinte mindig aggódnod kell az egészségi állapotod miatt, az ellenfeleid is erősebbek, és a sötétség birodalmába lépve további sérüléseket szenvedsz el – végül azonban úgy éreztük, hogy túlságosan nehézre sikerült a folytatás… hogy túlzottan eltértünk a Metroid Prime zseniálisan kiegyensúlyozott, végletekig csiszolt játékmenetétől.”

“Ez volt a Metroid Prime 2: Echoes tanulsága számunkra: a végeredmény egy piszkosul nehéz kaland lett, a játékosok pedig vagy feladták, vagy menthetetlenül elvesztek benne. Most már tudjuk, hogy a korábbi, Japán fejlesztésű Metroid játékok hogyan, s mily’ módon kerültek kiegyensúlyozásra, illetve hogy az ottani és az amerikai piacnak milyen nehézségi szintre van szüksége. A japánok nem esnek pánikba attól, hogy egy felfedezés alatt nem tudják, hogy épp merre járnak – ellenben az amerikaiakkal, akik azért szeretik tudni, hogy hogyan, s tovább. A végén azonban leszűrhettük a tanulságot: ötletek ide-oda, a Metroid Prime 2: Echoes túlzottan hardcore kihívást ígért, amely a fanatikusokon kívül egyik-másik típusú játékos számára sem felelt meg.”

Útban a Corruption felé

“Amikor az NCL-hez indultunk, hogy megvitassuk az MP2 tanulságait, és elővezessük a trilógia lezáró epizódját, a szünetben félrehívtak minket azzal, hogy mutatni szeretnének nekünk valamit” – mesélte Kelbaugh. “Addig a pillanatig gőzünk nem volt arról, hogy mi az a Revolution… és akkor a kezünkbe nyomták a Wii Remote-ot, mi pedig totálisan padlót fogtunk tőle.”

Ezt követően Kelbaugh a Wii technológiával kapcsolatos első élményéről kezdett beszélni: “Kipróbáltunk néhány techdemót, és prezentációs anyagot – kisvártatva félrevonultam, és a dizájnereink szárnypróbálgatásain elmerengve sorra csodáltam az újító ötleteket… egyetlen egy kivétellel. Nem tudom, hogy emlékszel-e rá, de a Metroid Prime 1-ben pl. a Gamecube összes gombját kihasználtuk a kontrolleren… és ekkor megláttam azt az apró kis irányítót, azzal az elenyésző mennyiségű funkciógombbal.”

Pacini: “A Nintendo ugyan bevetette a Nunchuk-ot is, de nem ez volt a fő demonstrációs profil – mindenesetre adtak nekünk néhány ötletet arra vonatkozóan, hogy mit művelhetünk majd a Metroiddal és a Wiivel együttesen.”

Kelbaugh: A TGS demón aztán – úgy emlékszem, a 2004-esen történt – részletesen felvilágosítottak minket mindenről. A kiállításra elkészítettük a Metroid Prime 2: Echoes Wiimote-ra átírt változatát csak azért, hogy bemutassuk, mire képes az új metódus. Amikor a kiállításra szánt demó elkészült a stúdióban, teljes mértékben le voltunk nyűgözve tőle.

Pacini azonban rámutat arra, hogy a demó egyfajta reprezentatív felmérést is szolgált anno. “Egy egész évet töltöttünk el a Corruption irányítási metódusának optimalizálásával” – magyarázza. “Amikor bemutattuk a játékot az E3 alkalmával, nagyon sokan nem tudtak mit kezdeni az irányítással. Szerencsésnek éreztük magunkat, hogy a Metroid Prime 3: Corruptiont visszaminősítették a launch title státuszból, hogy az emberek ezen idő alatt elsajátíthatták a Wiimote-ban rejlő potenciált, illetve hogy a Wii-ben rejlő lehetőségekhez tudtuk illeszteni a Metroid Prime 3 irányítását.”

És mi történt a Multiplayerrel? “Már az elején eldöntöttük, hogy az erőforrásainkat az egyjátékos kampány maximalizálására fordítjuk, ami a franchise központi magját alkotja. Úgy gondoltuk, hogy nagyszerű munkát végeztünk a Metroid Prime 2: Echoes multiplayer komponensével, de nem ez az az irány, amelyben elképzelni láttuk a trilógia lezáró epizódját.

A távoli jövőre vonatkozó tervek kapcsán Kelbaugh megjegyezte, hogy: “a Metroid Prime trilógiaként fogant, a Corruption pedig ennek a nagyszerű sorozatnak a lezáró akkordjaként született meg. Nem tudom, hogy merre tart majd a Metroid franchise, de nagyon szomorú lennék, ha valamilyen úton-módon ne folytatódna ez a fantasztikus történet.

Az úriember azért annyit még elárult, hogy: “ha tehetnék egy hivatalos bejelentést, hogy mit fogunk csinálni majd ezután, azt mondanám: feltehetően újabb napot töltünk majd el pihenéssel…”

Michael Kelbaugh, és Mark Pacini szólt hozzátok, Metroid rajongók – sikeres vadászatot, és nagyszerű felfedezéseket kívánunk mindenkinek!

0 0 Szavazat / Votes
Article Rating
Cerberus. Humanity first.
Feliratkozás / Subscribe
Visszajelzés / Feedback
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
Összes hozzászólás megtekintése / View all comments
Back To Top
0
Van véleményed ? Szólj hozzá !x