… és veled mi történt 2020-ban ?
Ne tévesszen meg senkit az utolsó, 2019 februári RETROID-féle Metroid Timeline frissítés a Retroidon. A blog nem volt tetszhalott, csupán másfelé fókuszált a figyelmem – ha bővül a család, ez bizony áldozatokkal is jár a megannyi öröm mellett. De aggodalomra semmi ok: a projektek egy része ugyan felfüggesztésre került, év végére sikerült két terjedelmesebb anyagot […]
Ahogy korábban már a C64-es összefoglalónál is látszott, a 2020-as esztendő rendkívül termékeny volt a retro konzolok és klasszikus mikroszámítógépek tekintetében. Hogy ez most a covid-19 tombolásának, a sok-sok home office-ban eltöltött órának, vagy csak az átalakult játékfejlesztésnek köszönhető nem tudni, mindenesetre az újgenerációs masinák és szoftverek mellett a megkopott fényű régiségekre is töménytelen mennyiségű anyag érkezett. A Commodore 64 idei évben megjelent felhozatalának legjobbjait egy másik bejegyzésben már kitárgyaltuk, de a zászlóshajó Amiga termékcsaládnak sincs miért szégyenkeznie. Habár ebben az esetben a közösség által legjobban várt projektek inkább csak szép fejlődést produkáltak, még így is szép számmal születtek ingyenes és kiadók v. fejlesztői gondozásában megjelent dobozos/digitális játékok. Ezekből mazsolázunk így az év végéhez közeledve, nem feledve természetesen a futottak még / fejlesztés alatt kategóriában versenyzőket sem.
Dodgy Rocks
Ha a C64-es visszatekintőnket egy árkád konverzióval kezdtük, illdomos az Amigás szekciót is valami hasonlóval indítani: a Dodgy Rocks ahogy nevéből is fakad, egy rendkívül pörgös, ugrabugrás játék, ahol a cél a ránk zúduló sziklák elől minél ügyesebben kitérni (esetleg szétütni, vagy ellökni magunktól őket) a lehető legmagasabb pontszám elérése érdekében. Semmi más nem számít, csak a gyorsaság és az éles felismerés – afféle időálló múltidézés, hiszen az árkád világ aranykorában nem voltak még annyira komplex programok, inkább a reflexet helyezték előtérbe, így ez a 8bites látányvilágot idéző egyszerű, de nagyszerű játék remekül beilleszkedik a ’80-as évek stílusvilágába. Az itch.io-n és amineten is fellelhető játék ingyenes, de 1 apró USD-nyi támogatásért Linuxra, MacOS-re és akár Windowsra is letölthetjük Nivrig játékát.
https://nivrig.itch.io/dodgy-rocks
Vegetables Deluxe
Ki ne szeretné a Bejeweled-szerű, néhány perces játékokat ha épp nincs többre ideje? Bizony, a Vegetables Deluxe a jól ismert formák helyett zöldségekkel szórakoztat minket – újra, hiszen korábban egyszer már megjelent, de akkor nem volt éppen minőségi darab. Nos, az eredetileg C64 RGCD bajnokságra nevezett 2019-es játék kapott egy Amiga 500/600-ra optimalizált újrakiadást amely amellett, hogy sokkal jobban néz ki, mint a kistestvér C64-es változat, most már tisztességes sebességgel is fut.
A feladat függőlegesen, vagy vízszintesen legalább három azonos zöldség összegyűjtése a meglévő alakzatok cserélgetésével, amellyel aztán az egyforma kártyácskák a begyűjtött pontszám kíséretében eltűnnek. Négy egyforma tile esetén az egész sor megsemmisül – beleértve az időszakosan lehulló kőblokkokat is, amelyek csak így pusztíthatóak el. Öt egyforma forma esetén az adott piktogramok mindegyike megsemmisül és egy extra cserét is belenget a játék, persze ehhez szerencse és ügyesség is szükségeltetik. Mike Richmond többfajta játékmóddal érkező ügyességi programja ingyenesen letölthető (adakozni lehet azért a fejlesztőnek), így aki szereti a logikai játékok ezen variációját, semmiképpen se hagyja ki.
https://mikerichmond.itch.io/vegetables-amiga
Magica
Juan J Martinez (alias Reidrac) már számos alkalommal villantott 8bites érából táplálkozó játékokat, ám ezúttal egy újabb homebrew fejlesztés helyett egy korábbi kedvencét, az Amstrad gépekre készült Magica Amigás átiratáról adott hírt, amit Andy Noble írt át a népszerű Commodore masinára. A Magica egy többszintes, egy képernyőn játszódó árkáds-szerű játék, leginkább talán a stun’n hit mechanikára épülő Bubble Bobble és Snow Bros c. alkotásokhoz áll közel. Sajátosságát a változatos grafikai megvalósításának és változatosságának köszönheti. A történet szerint (merthogy ilyen is van) a Magica egy varázslóról szól, aki a laboratóriumából elcsent összetevőket szeretné visszaszerezni ezektől az ismeretlen teremtményektől, akik más világokból érkeztek.
http://andynoble.co.uk/?LMCL=VNzmAo
Green Thang (prototípus)
Mindig izgalomra ad okot, ha egy korábban félbehagyott, vagy elfeledett projektet évekkel, évtizedekkel később befejeznek és nyilvánosságra hozzák. A Green Thang is ilyen, amely – bár prototípus, de – eredetileg azért készült, hogy az olyan játékokat, mint a Zool, vagy a B.O.B. túlszárnyalja. Sajnálatos, hogy anno az Amiga életciklusának a végén, a kereskedelmi csőd közelében látta meg a napvilágot, de most szerencsére mégis elérhetővé vált a játék. A Green Thang eredetileg a Creative Edge számára készült demo volt, melyet Alan Burns (grafika) és Michael Pollard (kód) hoztak össze “Frogs” kódnév alatt. A játék később nevet váltott, de nem sokkal a szerződés aláírása után világossá vált, hogy az Amiga napjai meg voltak számlálva.
A projekt végül Atari Jaguarra vándorolt át, de végül sohasem készült el, mert az Atarit is csődbe vivő klasszikus 2D játékok végül elbuktak a pénztáraknál az olyan konzolok felhozatalával szemben, mint a PlayStation vagy a Sega Saturn. A Games That Weren’t stábjának köszönhetően a kétpályás (Neon Nights és Twilight Zone) demo most napvilágot látott, amelyet játszható verzióra húztak fel a srácok – de akármennyire is ígéretes, egyelőre kérdés, hogy ebből lesz-e valaha teljes értékű játék (az AtariAge egyik fejlesztői interjújában szereplő screenshotok újabb pályákat és ellenfeleket is lelepleztek, így sanszos, hogy a Jaguar exkluzív verzió sokkal előrébb haladott állapotban leledzett, egyszer talán az is játszhatóvá válik majd.)
https://www.gamesthatwerent.com/2020/09/green-thang/
Heart of Darkness (átirat)
Az idősebb korosztály bizonyára emlékszik még a ’90-es évek végéről származó akció-kalandjátékra a Heart of Darknessre, amely bár számos hasonlóságot mutat az Another Worldhoz, jóval túl is szárnyalja azt – köszönhetően a fél órás átvezető videóknak, a csodálatos 2D animációnak, a pre-renderelt háttereknek és a veszélyes árnyékszörnyeknek. A PC-re megjelent CD lemezes cinematic platformert anno az Amazing Studio adta ki, amelynek főhőse egy Andy nevű tinédzser srác, aki az elveszett kutyusát igyekszik a sötétségből kimenekíteni.
A logikai feladványokkal tűzdelt, akciójeleneteket is tartalmazó – de egyébként lineáris – játékmenet párját ritkító volt anno, most viszont már Amigán is elérhetővé vált. Igaz, a futtatásához a gyári rendszerek nem elégségesek, felsőkategóriás gyorsítókártya (gyakorlatilag Vampire, még Warp 1260 turbinán is akad!) szükséges az elindításához (illetve a portolás fájljai mellett kelleni fog egy Amiga kompatibilis CD meghajtó és az eredeti játék is), de a játék WinUAE rendszereken (így pl. Amigává alakított raspberry PI-n, stb.) érzi magát otthon igazán. Részletek az EAB ide vonatkozó fórumán olvashatóak.
http://eab.abime.net/showthread.php?p=1442742#post1442742
ROTATOR
A Psytronik gondozásában megjelent ROTATOR a digitális verzió mellett dobozos formában is megjelent és szintén a korábban ki nem adott Amigás árkád játékok népes táborát erősíti, de ezúttal egy valódi megjelenésnek köszönhetően. A kínált gameplay valójában a manőverezésről szól, amellyel a Rotator járgányunkat kell változatos, de embert próbáló környezetbe épült pályákon keresztül terelgetni, miközben a lehető legtöbb gyémántot is összeszedjük út közben. Ha rápillantatok a videóra, egyből lerí, hogy a ROTATOR egész csinoska játék: hatvannégy színből álló palettával dolgozik a nyolc világot átívelő kaland, amelyben össszesen nyolcvan különböző, ellenfelekkel, csapdákkal és nehézségekkel teletűzdelt pályán keresztül kell átverekedni magunkat, míg a győzelmi képsorokat megtekinthetjük. Az AMOS-ban (Amos basic) készült játékot a Timothy Jon Gilbert – Shaun Watters – Trevor Story és Kenz négyesnek köszönhetjük. A demo ingyenes, a teljes játékért, 7 USD-t kell fizetni.
https://psytronik.itch.io/rotator
Wiz: Quest For The Magic Lantern
A címben szereplő játék egy klasszikus Amiga ügyességi-platformer, némi logikai fűszerezéssel meghintve – hasonlóan a korábbi Mutation Software játékokhoz. Gyönyörű, kézzel rajzolt dizájn, barátságos környezet egy szerethető tündérvilágba ágyazva, ahol Wiz a mágikus lámpást keresve az ördögi boszorkány, Wartnose elpusztítására indul. A játék a klasszikus 8- és 16bites korszak hasonló stílusait elegyíti: a felvehető potionok, a kijátszható varázslatok, többfelé elágazó, négy irányba is haladó pályarendszer, az azt bolondító ugrálós ügyességi részek, vagy az érdekes boss-harcok mind-mind hozzájárulnak ahhoz, hogy ez a dobozos-digitális változatban megjelenő AAA kategóriás Amigás szoftver még 2020-ban is siker legyen. A játékhoz 2 MByte-os AGA chipsetes Amiga szükségeltetik (vagy CD32), a digitális változatért most 9.99 USD-t kell kicsengetni, a dobozos változat ennél egy picit többe kerül.
Super Wormy The Worm-Like Snake
Hát, ha nem volt még megfelelő Snake játék Amigára, akkor most már van: a ’70-es évek közepén debütált, azóta gyakorlatilag szinte minden számítógépes, konzolos, mobiltelefonos, tabletes, stb. platformot megjárt klasszikus kígyós játék 2020-as változata is elkészült, amelyhez ráadásul pályaeditor is jár, így akár saját kreálmányodat is elkészítheted vele. Ez is a klasszikus játékmenetet lovagolja meg, a maximális pontszám érdekében az összes kis mütyűrt meg kell eszegetni a képernyőről, miután a kígyó hossza egyre csak nő és nő – természetesen sem a falba, sem saját magunkba nem ütközhetünk, különben a játéknak azonnal vége szakad. A futtatáshoz 68020+ gyorsítókártya és 2Mbyte ChipRAM szükséges, a futtatáshoz elengedhetetlen lemezképfájlokért az EAB megfelelő topikjában érdemes kutakodni.
http://eab.abime.net/showthread.php?p=1416198#post1416198
Smarty and the Nasty Gluttons
Még júliusban történt, hogy a Smarty and the Nasty Gluttons c. Amiga játék napvilágot látott. Ez is a hányadtatott sorsú szoftverek közé tartozik, ugyanis a címben szereplő platformer sem 2020-as, de még csak nem is tavalyi fejlesztés: a története 1992-ig nyúlik vissza: több éves procedúrát követően végülis nem talált már kiadóra, miután a Commodore csődközeli állapotba került. Sok-sok év múltán, mikor egy sokáig rejtegetett előzetes verziót végülis saját maguk, a szerzői jog tulajdonosai törtek meg és bocsátottak közszemlére, megfogant a gondolat, hogy a játékot mégis csak be kellene fejezni.
Erre a befejezett verzióra mosolygott rá a szerencse egy nyári napon és vált elérhetővé lemezképfájl formájában az Amigás berkekben. A minimum konfiguráció 1MByte RAM és Kickstart 1.2, de erősebb vasakkal természetesen sokkal gyorsabban és stabilabban fut. A játék alapvetően egy jump’n gun akció-platformer, gyűjtöhethető bónuszokkal és kosárnyi ellenféllel megspékelve. Ízléses 16bites grafika, parallaxx scroll, és egész finom art-filler jellemzi, tetszetős pixelarttal és zenei aláfestéssel, melyben egy 11 esztendős kissrác indul nagypapája keresésére, aki egy kísérletnek köszönhetően mások álomvilágában ragadt.
Tiny Bobble
Ismét egy arcade átirat és szintén a jobbik fajtából. Aki a ’80-as évek szülötte mint én, és volt valaha játékteremben, esetleg követi a videójáték ipar alakulását, biztosan találkozott már a zseniális Bubble Bobble c. 1986-ban megjelent játékkal, amelyet a patinás japán Taito cég neve fémjelez. A játékban két sárkányt irányíthatunk (2 játékos esetén), akik eltűnt barátaik keresésére indulnak. A játéktér egy képernyőre korlátozódik, de azon belül platformokkal lesz dolgunk, miközben buborékokat fújunk az ellenfelekre. A bubiba zárt monsztákat aztán egymásnak lehet görgetni, akik így bónusz pontszámot jelentő gyümölcsökké változnak – feltéve, hogy ha felkapkodjuk őket.
A buborékokon utazni is lehet, így elérve az egyébként elérhetetlen helyeket, ráadásul a felvehető extra cuccoknak köszönhetően néha boostolni is lehet őket – tűzzel, fagyasztással és hasonló finomságokkal. Nos, a Tiny Bobble mindezek összesítése egy Amigás átiratban, amely annyira közel áll az eredeti verzióhoz, amennyire csak lehetséges, ugyanakkor számos javítást és plusz fícsört is tartalmaz. 50FPS-el fut az eredeti 25 helyett, 32 színnel dolgozik az árkád 16-tal szemben, nagyobb a képernyő mérete (224 pixel), finomabb és több lépésből áll a sprite-ok animációja, animált az extendt képernyő, van már progress jelző is és ami a legjobb: több befejezés is készült a játékhoz, amely egyáltalán nincs benne még tileset szinten sem az eredeti Bubble Bobble korábbi, Amiga átiratában. Az Abyss közreműködésével készült játék az EAB-ról tölthető le.
http://eab.abime.net/showthread.php?p=1419137#post1419137
Golden Wing
A CopperSky játékának története még évekkel ezelőttre nyúlik vissza – már akkor számos díjat bezsebelt, többek közt pl. a Capacitor partyn is, ahol a legjobb játékért járó elismerést is elnyerte. Egy évvel később, 2018-ban a rajongók legnagyobb örömére digitális formában megjelent a végleges változat, most pedig dobozos formában is napvilágot látott ez a shooter. A játék alapvetően egy Asteroids és Stardust mix, sok-sok robbanással, és lövöldözéssel megspékelve, amit a felvehető powerupokkal színezhetünk tova. Egyszerre harminc célpontot is képes kezelni a képernyőn, 16 színű palettából felépülő renderelt és kézzel rajzolt grafikát illetve sprite-ot mozgat, amelyhez 4 csatornás hang, számtalan SFX hangeffekt (voice is!) és nyolcféle ellenféltípus, illetve bossharcok armadája társul – mindez 68k assemblerben írva, így nem igazán van üresjárat, már ami az optimalizált kódot jelenti. A Golden Wing egy A500-ason is elfut, de az 512Kbyte-os trapdoor memória követelmény hozzá, megvásárolni az igényes dobozos kiadást a kiadó BitmapSoft oldalán lehet.
http://eab.abime.net/showthread.php?t=91048
Tiny Invaders
Íme, egy másik Abyss játék, amely a méltán híres Taito-féle 1978-as Space Invadersnek állít korhű emléket. Tomohiro Nishikado, a legendás dizájner valószínűleg maga sem tudta, mit szabadít el a ’70-es évek végén kezdetben a Japán, később az amerikai játéktermekben – két évvel később pedig Atari 2600-on, amellyel a Space Invaders végérvényesen meghódította a világot. Tavaly a PC Guruban az Arcade Backstage rovatomban sok érdekességet elárultam a játékot övező egyedi hardverről, a kódolásban alkalmazott trükkökről, de mivel most itt az Amiga verzióról van szó, ettől eltekintenék – aki mindenesetre kíváncsi az ott leírtakra, lapozza fel a PC Guru ide vonatkozó lapszámát – igazi múltidézés lesz, hiszen sajnos már sokunk kedvence sem létezik többé az offline printsajtó haldoklása miatt.
Mindenesetre, a Pink/Abyss páros egy, az árkád verzióhoz nagyon-nagyon közeli minimalista átiratot készített idén áprilisban, ami mechanikáját tekintve teljesen megegyezik az ős-árkád verzióval. Az eredeti verzióban maradt egy-két gamebreaking bug (a projekt oldala alapján), de ezt néhány hónap alatt sikerült megfixálni, így az EAB megfelelő fórumán fellelhető a javított verzió .adf lemezképfájl. Igazi klasszikus, a sok modern lövölde mellett szinte kuriózum ilyennel manapság már játszani.
http://eab.abime.net/showthread.php?t=101924&page=3
[Trainert is tartalmazó verzió letöltése: http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=67178&d=1588527334]
Fred’s Journey
Ismét egy tisztán 68k assemblerben írt kódon alapuló játék a Cosmos Design / RetroGuru párostól, amely a világ legnagyobb (idén sajnos virtuálisan megtartott) Revision 2020 Demoscene partyn fedte fel magát véglegesen játszható verzióban. A játékban Fredet, a legendás C64-es perszónát irányítjuk, amely egy igényes és szép platformerként köszön vissza az Amigák képernyőjéről. Technikailag is nagyon rendben van a játék, 50Hz-es finom parallax scrollinggal operál, közel ötven-féle színárnyalatból épülnek fel a kézzel rajzolt pixelek és természetesen a chiptune trackek sem maradhatnak ki a jóból. Az oldschool sprite és animációk húsz szinten keresztül kényeztetik a látóidegeket a Fred’s Back 1 & 2 pályáiból újraalkotott világban – és ha elég ügyesek vagyunk, akár még toplistára is feltornászhatjuk magunkat benne. A Fred’s Journey a RetroGuru oldaláról ingyenesen is letölthető OCS/ECS Amigákra (1MByte ChipRAM szükséges!), de dobozosan is megvásárolható termék – többek közt az AmigaStore áruházból is, 15 euróért.
https://www.retroguru.com/freds-journey/
ZGR3D
A ZGR 3D egy logikai-ügyességi játék – ne tévesszen meg senkit a Tetris-szerűség, az csak a hab a tortán. A játékban szereplő karakter az egyes tetris-alakzatok eltávolítását végzi, ám a megsemmisített objektum helyébe (amennyiben felette is található) másik hullhat. Ha ez agyon nyomja a karaktert, a játéknak azonnal vége szakad, ellenkező esetben tovább kerülgethetjük és tűntethetjük el a többi, még meglévő alakzatot. A ZGR a kb. 30 esztendős Mole c. DOS-ra megjelent játéknak állít emléket: minden egyes szint egyre nehezebb és nehezebb kihívást tartogat, így gyakorlatilag minden lépésünknek következménye van. Mint fentebbi társai, a ZGR is kézzel rajzolt pixelgrafikát és chiptune aláfestést tartalmaz, pedig már egy szimpla stock Amiga és egy 512KByte-os trapdoor RAM is elegendő hozzá. Külön pozitívum, amennyiben internet-képes Amigával játszunk, a hi-score lista online is frissül és feltölti az adatokat.
[Letöltés: https://5eu.eu/zgred.adf ]
Bridge Strike (ingyenessé vált v1.1 verzió)
Nem is annyira régen, a Tanks Furry készítője, a lengyel illetőségű Indie studió, a Project R3D az egykori klasszikus River Raid nyomdokain lépve piacra dobta hasonló alapokra épülő shooterét, a Bridge Strike-ot Amigára – azt a shootert, amely anno a gdansk-i Game Competition RetroKomp eseményén második helyezést ért el a nevezett projektek között. A pandémia helyzet következményeképp a fejlesztők úgy döntöttek, hogy az Amigára készült (merthogy Windowsra , mobil platformokra és Nintendo Switchre is megjelent ám!) kereskedelmi verziót ingyenessé teszik (de ha szeretnéd, támogathatod őket ITT), így nagy öröm, hogy most akár egy kattintásért a tied lehet az idei év egyik legstílusosabb shooter játéka. Az Activisionos River Raid nyomdokain lépkedve a Bridge Strike old-school pixelart grafikával érkezik, a játékhoz készült egyedi chiptune trackekkel, SFX-ekkel, dinamikus időjárás- és napszak változással, RAID és kampány opciókkal, végrehajtható opcionális küldetésekkel és gyönyörű vidék ábrázolással egyaránt – ha rendelkezel Amigával, ez a játék valóban kötelező.
[Letöltés: https://www.ppa.pl/rodzynki/bridge-strike.html ]
Tiny Little Slug
Egy újabb Amiga 500-ra, CD32-re és egyéb rendszerekre elérhető játék jelent meg 2020 márciusában, amely a Tiny Little Slug címet viseli és afféle könnyed platformer kíván lenni, ahol egy kukaccal kell különböző gyümölcsök után kutatni egy labirintus-szerű pályakomplexumban. Számtalan folyamatosan nehezedő pályán és négyféle környezetben kell végigcsúszni magunkat, mire a játék végére érünk, de idő közben új képességekre is szert tehetünk, amellyel az újabb csapdatípusokat lehet okosban elkerülni.
A játék igazi érdekessége azonban nem ez, hanem hogy a Metroidvania stílusjegyeket követi, azaz: van benne backtrack, és a megszerzett új képességekkel a már bejárt területek rejtett vagy nehezen megközelíthető helységeibe is el lehet jutni. A végső győzelmi képsorok előtt természetesen bossharcokra is számítani lehet, ahol akár az agresszorok saját képességeit is ellenük fordíthatjuk. Az ideális hardver 60820+ CPU, Kick 3.1 és 1 Mbyte ChipRAM, de a játék alapvetően gyengébb masinákon is elboldogul. A játék demoverziója a kiadó oldaláról érhető el, a digitális változat standalone példányáért 19 eurót kell fizetni (de léteznek combosabb csomagok is).
http://tls.apc-tcp.de/index-de.php
Legacy (demo)
Mindig büszkeséggel tölt el, ha egy magyar fejlesztésű játékról számolhatunk be és ez nincs másképp akkor sem, ha egy retro platformról van szó. Az Inked Pixel egy magyar indie csapat, akik mobil- és retro platformokra készítenek, illetve jelentetnek meg játékokat. Valójában egy 2003-as PDA-ra készült (és szintúgy magyar Redshift által fejlesztett) Dungeon Crawler átiratáról van szó, amelyen BSzili, a magyar Amiga közösség egyik oszlopos tagja is dolgozott (az általa készített átiratokért hatalmas pacsi neki). A 2017-ben indult projekt egyelőre ott tart, hogy egy demoverzió érhető el belőle, és a jelenlegi helyzetéről semmit “hivatalosat” nem tudni, így csak bízhatunk benne, hogy a jogtulajdonos üstjében történik végre valami és a kód egyszer végre kiforrja magát (forrásaink szerint a játék és a kontent már régen készen van, egyéb dolgok hátráltatják a megjelenést).
Mindenesetre, az ígéretes átiratról már beszámolt a közösség egy igényes preview formájában a kiváló AmigaSpirit magazin 12-es lapszámában (melyet digitális formában itt tölthettek le) – érdemes végigolvasni és elmerülni ebben a nem mindennapi látványú játékban, mert roppant ígéretes projektről van szó. Bízzunk benne, hogy egyszer ez is beérik és elfoglalhatja méltó helyét az olyan nagy first person Amigás Dungeon Crawlerek közt, mint Dungeon Master, az Eye of the Beholder, az Ishar, vagy épp a Double Sided Games gondozásában megjelent Black Dawn Rebirth. A demo futtatásához egy A1200-es és minimum 4Mbyte FastRAM és HDD szükséges (alternatívaként ECS Amiga is szóba jöhet egy 020-as turbókártyával szerelt, minimum 6 Mbyte RAM-mal és HDD-vel felvértezett modell esetén). Akit érdekel a fejlesztés körül kialakult helyzet, kövesse végig az EAB fórum ide vonatkozó párbeszédét – aki pedig a demo-ra kiváncsi, csak kattintson a lenti linkre (amiért hatalmas köszönet BSzilinek).
Mathic
A lista végére egy szintén dobozos release megjelenése maradt, mégpedig a Psytronik gondozásában készült Mathic, amely egy alapos és nagyon jól felépített logikai-puzzle játék. Már csak azért is érdekes, mert ez a cím eredetileg 1991-ben került piacra, ám röviddel az értékesítés és gyártás bejelentését követően az akkori kiadó csődbe ment, így alig néhány tucat kelt el belőle (nem is készült nagyon több). A Mathic lényege, hogy a fizikai törvényszerűségeket és a logikai alapokra helyezett színes négyzetek mozgatásáról úgy kell gondolkodni, hogy az egyforma színűek lehetőleg egymás mellé kerüljenek. Az ellenfelünk az idő lesz, így a Mathic inkább a gyors lefolyású, egyszerű mégis gondolkodást igénylő játékmenetével vonul be a történelembe. A játék előrehaladtával az idő egyre szűkösebb, a pályák egyre nagyobbak és bonyolultabbak lesznek, de a megfelelő taktikával mindig teljesíthető az adott szakasz – de biztosan lesz, aminek sokadszorra is neki kell veselkedni. A Mathic megvásárolható a Psytronik webshopjából.
http://www.psytronik.net/newsite/index.php/amiga/114-matchic
Nos, eddig a dobozos, digitális, ingyenes és demoverziók ajánlója – viszont nem mehetünk el amellett sem, hogy mennyi ígéretes és rendkívül vonzó projekt fut gőzerővel az idei esztendőben, amelyekből csak jövő évben várható teljes értékű kereskedelmi, vagy freeware változat. Éppen ezért az alábbiakban összeszedtem azokat a kiemelten fontos és érdekes projekteket, amelyeket érdemes figyelemmel kísérni a jövő esztendőben is.
Amiga Games @ 2021
Work in Progress
Kétségkívül az egyik legígéretesebb projekt már évek óta a Scourge of the Underkind című Chaos Engine, Alien Breed és Gods-szerű felülnézeti akció-szerepjáték, amely első felbukkanása még 2016-2017 környékére tehető. A projekt szép lassan halad a maga útján előre, és évről-évre fejlődik, szépül és épülnek bele új játékelemek. Nem csak azért érdekes, mert gyakorlatilag két úriember (Magnus Tegstrom – kód, Wayne Ashworth – grafika) készíti, hanem mert a játék assemblerben íródik, hogy a lehető legtöbb erőforrást ki tudja aknázni a stock vasakból – a cél ugyanis az, hogy egy 50Hz-es, 1 MB RAM-mal rendelkező stock A500-on is megfelelő teljesítménnyel fusson. A projektnek van facebook oldala, de alkalmasint frissülni szokott Wayne youtube csatornája is. Utoljára 2020 áprilisában adott életjelet magáról, akkor egy csinoska update videóval jelentkezett a projekt.
Ugyancsak ígéretesek az alábbi klasszikus árkád topdown shooterek is: Az Ftype (igen, utalás az Irem ős-sidescrollerére, az R-Type-ra) fabbroz gondozásában készül az Amiblitz 3 compiler segítségével és a hagyományos lőj-le mindent, éld túl és iktasd ki a stagebosst – szerű játékmenetével ugyan nem találja fel újra a spanyol viaszt, viszont kellemes kikapcsolódást okozhat. A projekt még fejlesztési fázisban van, de egy limitált demo már elérhető belőle, amelyből jól látszik, hogy finom textúrakezelés, decens animációk és tetszetős háttér- és tileset dizájn társul a játékhoz, illetve a zenei aláfestés is rendben lesz. Tervezett megjelenés egyelőre nincs, valamikor talán 2021-ben esedékes.
Ezt a sort követi a Reshoot: Proxima III is, amely a ReshootR-t is elkövető Richard Löwenstein és a korábbi Proxima III Red Dwarf-ból átigazolt invent71, alias Kevin Saunders grafikus páros (illetve segítői, Bernd Hoffmann, Jochen és Feldkötter) munkája. A Reshoot Proxima III már több ízben jelentkezett techdemóval, a pattogó soundtrack és ismert gameplay-mechanika mellé most már egy tehetséges grafikus is társult, így a széria soron következő epizódja a jövő év egyik nagy kiválósága is lehet.
Ha már a shooterekkel kezdtük, a fentiek mellett említést érdemel a Boss Machine, a gyönyörű Inviyya és a Verge World is, bár utóbbi picit kilóg a sorból, de annyi baj legyen. A Boss Machine szintén egy ígéretes projekt, mégpedig a magas minőségű AGA shooterek csoportjából. A játék bizonyos dizájn elemei és textúrái nem titkoltan más, még készülő projektekből származik, de a körítés, a gameplay és a belőlük felépített mechanika teljesen sajátos: olyan ismerős arcok dolgoznak rajta, mint a ReshootR-en is ténykedő Kevin Saunders, Daniel Stephens és Lee Smith, akik a Thunderforce IV-et megcélzó játékukkal igyekeznek kihozni az A1200-esből az elérhető maximumot.
A TigerSkunk Inviyya projektje szintén nem újkeletű, jó érzés látni, hogy ez a gyönyörű shooter milyen szépen kerekedik teljes játékká az évek során úgy, hogy közben az A500-as határait feszegeti. A finom scrollingot, a részletgazdag látványelemeket és a sokféle objektumot kezelő kód demó verziója már elérhető és mivel hosszú évek óta készül, reméljük hamarosan végleges formában is testet ölt. A játék afféle R-Type klón sajátos megvalósítással, náhol kézzel, néhol pedig pre-renderelt hátterekkel, egészen érdekes technológiai megoldásokkal machinálva. A felvehető powerupok szintén az Irem klasszikusát idézik, de annyi baj legyen.
A Verge World: Icarus Rising egészen sajátosan közelíti meg a shooter fogalmát: a Retro Bones Games-féle techdemo saját sztorival, first person perspektívával, Fraktál- és voxelgenerált környezettel várható az öreglányra, de emellett érkezik majd Megadrive-ra, Atarira és lehetőség szerint Mac-re is. Érdemes a projekt facebook és projekt oldalára is ellátogatni, a techdemót is utóbbiról lehet letölteni.
Az árkád shootereket lezáró szakasz záróköve nem is lehetne más, mint egy pszeudo-homage, mégpedig a Tempest- és Gyruss formációk spirituális utódjaként: a kimondhatatlan nevű SVLCVSS-ből már létezik demo és egy 1 Mbyte RAM-mal rendelkező A500-ason is vígan elszalad – a feladat itt is a körkörösen irányítható űrhajónkkal az akadályok kikerülése és a majdani ellenfelek likvidálása lesz egy csőszerű, villódzó és zavaró fényekkel teli járatban. A demo egyelőre még csak az alap funkciókat tartalmazza, de idővel ígéretes játék válhat belőle.
A földhöz ragadtabb lövöldözésnél maradva, érkezik a parallax scrollozást megvalósító, idő közben kódert váltó Super Metal Hero Amigás változata (a Double Sided Games gondozásában lesz majd megvásárolható) is, amelyet elnézve igazán nincs okunk a kesergésre: a játék gyönyörűen animált, részletgazdag és ötletes megvalósításokat tartalmazó sidescrolling shooter, amely ötvözi a run’n jump lövöldék elemi esszenciáját a klasszikus árkád játékmenettel. A játék digitális és dobozos formában is hamarosan megjelenik, érdemes rá odafigyelni.
Folytatásként várható az Atarenium Falcon szénbegyűjtős űrhajós logikai-ügyességi játéka – amely egy elég sajátos megközelítése a gyűjtögetős és ügyességi zsánernek (infók itt) – és az Electric Black Sheep csapat, a Commando-t az Alien Breed-el házasító lövöldözős projektje, a Project Horizon: Alien Blaster is. Az Alien Blasterből elérhető demot érdemes kipróbálni: egy élvezetes, sokféle ellenfelet felvonultató lövöldözős játék felvehető powerupokkal és extrákkal megspékelve, így a stílus kedvelőinek abszolút tetszetős lesz. A lemezes változatban nincs zenei aláfestés, így aki rendelkezik HDD-vel (vagy ezt kiváltó bármilyen belső háttértárral), annak soundtrackje is lesz. (Link az EAB ide vonatkozó fórumának legalján).
Platformer kategóriában készült egy Sega Master Systemes Alex Kidd remake demó Monkey Lad címmel (arról nincs hír, hogy ebből játék lesz, csupán technikai prezentációnak készült demo látott napvilágot Earok (Erik Hogan) jóvoltából). A fejlesztő úriember egy másik, pre-alfa státuszban levő projektjéről is beszámolt, amely az Amigo the Fox nevet kapta. Ez az a projekt, ami anno a Mario DOS Amiga átiratának indult, végül jelenleg egy róka lett a főhőse, akivel gyémántokat gyűjtögetve kell Mario módjára elbánni a világot benépesítő élővilággal. A Scorpion Engine egész csinoska játékot varázsol a képernyőre, amely jelenleg hatféle világot, ízlésesen tálalt színkavalkádot és finom scrollozást tesz lehetővé A500-ason, de a finom futáshoz Amiga 1200-asra van szükség.
Várható egy cuki Redpill Game Creatorral készülő platformer Chicken Chaser címmel, ahol egy rókával kell összeszedegetni a tyúktojásokat, mielőtt a raptorok ellátnák érte a bajunkat és egy ZX Spectrumra ill. MSX-re korábban már megjelent de Amigára csak 2021-ben érkező Duckstroma is. Utóbbi egy meglehetősen morbid kézbesítő kacsáról szól, akinek legfőbb feladata nyolc diszk célba juttatása a megbízója számára, így mindenképp megéri kattintani ezért az elvetemültségért. A sort záró bejelentés tavasszal érkezett, a The Mojon Twins nagyszerű NES akció-platformere, a Lala The Magical inspirációs forrásként kódolt előzetese, a Lala Prologue is Amiga átiratot kap, valamikor 2021-ben.
A játék eredetileg C64/Plus4/Vic20-ra készült az RGCD 16 Kbyte-os Cardridge Gamedev Compojára 2019-ben, most pedig teljes játékká bővül, méghozzá intenzív sprite multiplexeléssel (több rétegű megjelenítés), bitmap renderrel, és hasonló technológiákkal, mint amit a Flimbo’s Questnél láthattunk. Végül, de nem utolsó sorban szintén RedPill Engine-el készülő játék The Legend of the Flaming Sword címmel, amely egy klasszikus, gyümölcsgyűjtögető platformer Yoz Montanatól, ahol különféle ellenfeleken keresztül átgázolva kell felszabadítani a démoni erők által megszállt állatokat. Mondani sem kell, a kulcs ehhez a lángoló kardunk lesz. A francia fejlesztésről bővebben a fejlesztő youtube csatornáján lehet érdeklődni.
Végezetül pedig a zsáner, amelyben az Amiga mindig is erős volt: a szerepjáték kategória, melyben egyszerre három új izgalmas projektről is lehetőségem van beszámolni: a The Shadows of Sergoth, a Trailmarch illetve a Dragon Slayer mind-mind ígéretes játékok, ráadásul akad köztük klasszikus Dungeon Crawler is. A Shadows of Sergoth éppen ebben az Eye of the Beholder ill. Dungeon Master szcénában versenyez, egyébként egy Amstrad CPC átirat, amit a Double Sided Games készít elő megjelenésre. Digitális és dobozos verzió is érkezik belőle, a nemrégiben megjelent demo pedig már az új grafikus (TenShu) keze munkáját dícséri. (a futtatáshoz min. 020-as turbina, és 1,5Mbyte Chipram szükséges, de igazán 030-tól felfelé érzi jól magát).
A Trailmarch ennél sokkal korábbra megy: a Might & Magic és Bard’s Tale körüli korszakba, a körökre osztott, dobókockás szerepjátékok világába – nem csoda, hogy egész csinoska kerettörténetet kapott, amelyben négyféle faj kasztjai közül választhatunk, szintet léphetünk, új képességeket tanulhatunk és rácsszerű felépítésben haladhatunk illetve harcolhatunk. Számtalan kincs, ciklikus napszak változás, epikus harcok és hasonló finomságok várnak majd ránk – ha egyszer elkészül. A projekt oldala nem sokmindent árul el, de érdemes inkább a youtube-on információkért keresgélni.
Utolsóként a Dragon Slayerről ejtsünk néhány szót: szintén egy olyan játékról van szó, ami egyszer már majdnem elkészült, majd mégsem jelent meg – most viszont új esélyt kap, ráadásul az egyik egykori fejlesztő áldásos munkájának köszönhetően. A Dragon Slayer nem egy átlagos szerepjáték: valahol a Barbarianhoz hasonlítható, amelyben hősünk több száz szobán, helységen és képernyőn (kastély, erdő, falu, stb.) keresztül győz le különféle szörnyetegeket, sárkányokat. A játék érdekessége, hogy anno 1990-ben a Linel adta volna ki, de eredetileg csak egy helyszín készült el belőle és C64-re is csak egy techdemo készült belőle, az terjedt szét az interneten. A gonosz sárkány legyőzéséhez hősünknek egy darabokra tört medál darabjait kell először összeszednie – csak eztán küzdhet meg a bestiával. A Dragon Slayer még preprodukciós fázisban van, de egy facebook bejegyzésben mozgóképben is megismerkedhetünk vele. Hivatalos megjelenése egyelőre nem ismert.
Hosszú listánk végére érve igyekeztem minden olyan érdekesebb játékról beszámolni, amely az Amigát, mint platformot célozta be az elmúlt esztendőben. A 2020-as év után igazán kijár mindenkinek a kikapcsolódásból, így nyugodtan feltehető már a kérdés: van-e közülük olyan, amelyiket szívesen látnád, talán játszanád is majd a jövőben valamilyen platformon ? Ha bármi olyan egyéb elkészült játékról / futó projektről van információtok, véleményetek, amely a fenti felsorolással kapcsolatos, esetleg kimaradt és úgy gondoljátok, hogy említést érdemelne, kérlek írjátok meg lenti komment szekcióba – és ha olvassátok eme sorokat, kérlek akkor kattintsatok egyet-egyet a szavazásokra is !
Köszönöm, hogy olvasol, szép Amigás évzárót mindenkinek!
Ha tetszett a cikk, ez is érdekelhet:
Nem vagy még olvasónk?
Akkor csak egy kattintás és csatlakozz Magyarország legrégebbi, legaktívabb online gamer közösségéhez, ahol nem csak az új hírekről, de iparági pletykákról, indie játékokról és PC-ről, konzolokról vegyesen is beszélgethetsz, értesülhetsz ! A jövő pulzál ! Pulzálj te is velünk! #gamer365.hu #tartsvelünk
Kapcsolódó cikkek:
Az elmúlt két év során valahogy megszaporodott a Commodore számítógépeim száma, ráadásul a máig nagy becsben tartott gyermekkori C64-em is további társakra talált: bővült a C64 II gyűjteményem, kaptam ajándékba javításra szoruló Plus/4-et, elektronikai hulladék-szökevény C128-at a munkahelyemről, sőt! Nemrégiben egy régi kollégától igazi ajándék várt reggel az asztalomon, egy C116-os pakk személyében, melyről utóbb kiderült, igazi ritkaságnak is számít… főleg, ha olyan kiváló és működőképes állapotban bukkan fel, mint amely hozzám került. Ez utóbbi jószág (amellett, hogy talán a legkisebb méretekkel rendelkező Commodore mikroszámítógép) már a cég csődjének árnyékában került piacra Európában mintegy alig ötven ezres készlettel, melyből 40.000 ráadásul Németországban talált gazdára. Valószínűleg nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a fentiek mindegyikének (legyenek bármilyen szép állapotban is) elég komoly beavatkozásra volt szüksége, a mezei lecsutakolás sok esetben már nem volt elegendő. Ezekről a gépekről később olvashatsz majd bővebben.
Már az Amiga 500 árnyékában biztosra vettem, hogy muszáj egyet szereznem a végfelhasználóknak szánt termékpaletta zászlóshajójából, a máig ikonikus Amiga 1200-asból is, mert ezek a gépek nem véletlenül voltak tinédzser korunk elérhetetlen álmai: 20-25 évvel ezelőtt gyakorlatilag a megfizethetetlen kategóriába tartoztak, viszont az utóbbi években eléggé megszaporodott azon kiegészítők száma, melyekkel kis ráfordításért cserébe még most, 2017-ben is egész egész kezelhető retro masina építhető belőlük. Már a kistesó 500-as vásárlása idején is az A1200-asokat nézegettem az ebayen illetve a hazai fórumokon, ám a túlárazott, lestrapált példányok eléggé elijesztettek a vásárlástól… persze, az Amigaspirites srácok tanácsait figyelembe véve a kitartó keresgélés végül mégiscsak meghozta a gyümölcsét: viszonylag mérsékelt összegért sikerült egy ígéretes brit géphez hozzájutnom – és csak Miskolcig kellett érte mennem.
Bár doboza nem volt, de a teljes pakk szívmelengető tartozékokkal érkezett: majdnem száz egykori amigás magazinmelléklet és lemez, eredeti 3.0-ás Kickstart telepítőkészlet, kézikönyvek, számlák, ajánlások, egér, tápegység, eredeti Amiga VGA kábel, teljes Amiga 1200-as dokumentáció és maga a picit sárgult billentyűzetű, de egyébként bontatlan Amiga 1200-es masina – mindez 65 ezer Ft-ért, ami a mai árakat elnézve igencsak tisztességes és mérsékelt ár. Külön tesztlemezeket készítettem az első találkozásra, hogy fény derüljön minden esetleges rejtett hibára – de szerencsére a számítógép (leszámítva a hibásan működő drive LED panelt) kívülről és látszólag szoftveresen is makulátlannak tűnt, így alkudozás nélkül, nagy örömmel hoztam el végül Miskolcról.
A számlákat átböngészve kiderült, hogy a gépet 1992 november 26-án egy Zool játék és egy mousepad kíséretében több, mint 400 (!) Fontért vásárolták az Egyesült Királyságban – ez mai árfolyamon is rendkívüli összegnek számít, de akkoriban majdnem másfélszer többet ért egy font, mint most. A gép láthatóan nem volt olcsó beruházás már akkor sem.
Hazaérve másnap nekiálltam az állapotfelmérésnek: a gép belseje az elmúlt huszonöt évben azon kívül, hogy a felső árnyékolólemez a nyirkos levegőnek hála (gondolom én) tiszta rozsda lett, valójában makulátlan volt: az alig látható porréteget eltávolítva szinte semmi nem volt odabent, amit látszólag javítani kellett volna, így egy alapos elektronikai tisztogatást követően elkezdtem összeszedni, mit is kellene átalakítani, vagy modernizálni ahhoz, hogy az 1200-es a XXI. században is kényelmesen használható, képességeihez mérten gyors gép legyen.
Az Amigaspirites srácokkal és Viktor cimborámmal (dh1) folyamatosan konzultálva néhány nap alatt összeállt a To-Do lista, amely valahogy így nézett ki:
- Kickstart ROM chip upgrade a végső Commodore által gyártott verzióra (3.1 v40.068-as verzió), a nagyobb méret HDD és a kompatibilitás miatt
- Szép dolog a floppy, de nehézkessége miatt CF kártyát érdemes telepíteni az IDE portra, amelyre aztán felmehet egy tiszta Amiga Classic Workbench. Ehhez szükség volt CF kártyára, illetve egy speciális IDE>CF adapterre
- Közben beszereztem a CF kártyát (8GB elegendő)
- Rendeltem egy használt, de működő LED panelt, mert a gépben csak a Power feliratú világított, a HDD/FDD nem
- Letöltöttem és előkészítettem a különböző fájlokat és szükséges Utilcsomagokat az Aminetről. Előkerült a Winuae is, hiszen az új rendszeremet emulátorban fogom majd felépíteni
- Az Amiga 500-ashoz hasonlóan doboz híján itt is elkezdtem dolgozni az Amiga 1200 repro box projekten
- Végül, de nem utolsó sorban körülnéztem a gyorsítókártya piacon, hogy mi jöhet szóba a WHDLoad akadásmentes futásának elősegítéséhez (ez kell ugye a játék képfájlok lemez-nélküli használatához, gyakorlatilag egy keret-emulátorról van szó)
Persze, nem ment azért minden könnyen. Az IDE2CF adapterből az első elveszett a szállítás közben (de az eladó újraküldte), a rendelt LED panel pedig nem volt működőképes mire rájöttem, hogy csak újra kell melegíteni a forraszpontokat. Ezt megtettem a saját panellel is, ami aztán azonnal életre is kelt (így végül az autentikusság jegyében az eredeti került bele, azaz most van egy eladó/tartalék A1200 LED panel, ha valakit érdekel 🙂 (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy nagyon óvatosnak kellett lennem: elég volt néhány másodperc, hogy hevítés és visszahűlés után újra létrejöjjön a kötés – ám kiszámíthatatlan, hogy a régi NYÁK-ok mit bírnak el valójában. Az alábbi fotón látható “átkötés” amiatt volt szükséges, mert a panelen a középső LED egyik végződése elfáradt, így hiába forrasztottam át a kérdéses pineket, az áramkör nem zárt. Ezért az ilyenkor használatos megoldáshoz nyúltam, és egy megfelelő vezetékkel áthidaltam a rossz csatlakozást, megmentve ezzel az egész panelt.)
A Kickstart ROM-páros eredeti, a Cloanto által szériaszámmal ellátott hivatalos ROM chip kit, így szépen be is regisztráltam őket a megfelelő helyen – csak hogy törekedjünk a licenszek megfelelő védelmére. A legutóbbi alkalommal mackó cimborámtól kaptam Chip/socket kiemelő csipeszeket, így ezeket gond nélkül ki tudtam cserélni roncsolás és sérülés nélkül, így azonnali 3.1-es verziószámú Kickstart bootképernyő lett az eredmény (amely persze nem látszik, amennyiben HDD/CF-ről bootol a gép, de annyi baj legyen).
Következett az IDE2CF beépítése: az egyedi kialakítású adapter azért ilyen formájú, hogy az olyan kiegészítők is elférjenek a gépben, mint az Indivision MK2 nevű FixerFlicker/Scandoubler, amit a videóchip socketjére kell csatlakoztatni. Az efféle indokolt bővítéseknél és modernizálásnál a felső árnyékoló lemezt természetesen ki kell venni: sokan az alsót is kiveszik, én a földelés és a védelem miatt bennhagytam végül a burkolat alatt. Az Adaptert behelyezve végre elkezdhettem dolgozni a Classic Workbenchen is, amelyet Windows alatt Winuae-ben, a leírás és a javaslatok alapján raktam össze PFS3-AIO fájlrendszerre, 4GB-nál nagyobb partíciókat támogató megoldásra építve. Minden kiegészítő fájl, scsi.device modul és egyéb letölthető volt az aminet-ről, a Classic Workbench installerek pedig letölthetőek az EAB (English Amiga Board) ide vonatkozó weboldalán. A 4GB-nál nagyobb kötetek kezelésénél kicsit meggyűlt a bajom a partícionálással, de egy hasznos guide segített megoldani a problémákat, így néhány napnyi próbálkozást és telepítést követően végre elkészült a tiszta natív oprendszerem, amit a CF-re másolva és a gépbe helyezve egyből tudtam is használni. A gyakorlatban ezt úgy képzeljétek el, hogy a Winuae emulátorban be lehet mountolni egy szűz, telepítésre alkalmas virtuális Workbench partíciót (ezt tudjátok letölteni az EAB WB oldalról), be tudod állítani a hardver paramétereit (célszerű a leggyorsabbat, hiszen az emulátorban valójában nem kell ragaszkodnunk az eredeti sebességhez), és ha megvannak a Kickstart ROM fájljaid, illetve a Workbench telepítőlemezek .adf képfájljai, akkor ezeket a megfelelő helyekre becsatolva olyan környezetet kapsz, mintha egy valódi Amiga előtt ülnél. Feltelepíted magadnak a rendszeredet, bekonfigurálod, legvégül pedig az USB kártyaolvasóba dugott CF kártyádat az emulátor alatt futó Workbench-en keresztül felpartícionálva, át tudod másolni a teljes virtuális diszk tartalmát, és kész is vagy. Ha mindent jól csináltál, a CF-et átteszed a valódi Amigádba, bekapcsolod a power gombot, és be is töltődik az emulátorban összerakott Workbench. (A kompatibilitási problémák miatt én az emulátorban is olyan paraméterezéssel dolgoztam, mint amit a végleges rendszerembe szántam.)
Időközben a nagy dilemma “mit vegyek: new age, vagy klasszikus gyorsítókártyát” közepette végül egészen véletlenül rátaláltam egy Typhoon MK II 1230 68030 42 MHz + FPU + 64 MB EDO RAM típusú turbinára az ebayen, amit alapos utánajárást követően MINDENKÉPP meg akartam szerezni: mint kiderült, a 32 bites 68030-as Motorola chip a SCSI csatolóval, a Kickstartot a memóriába másoló Burst Mode-al, a beépített FPU-val és 64 Mbyte tárkapacitással igazán jó és ritka kártya hírében állt (olyannyira, hogy miután elkezdtem csevegni a jumper beállításokról az EAB-on, a Winuae emulátor egyik fejlesztője megkeresett, hogy segítsek debugolni és dedikáltan támogatottá tenni a hardvert a következő verzióban, mert nagyon nehéz fellelni ezeket típusokat). Izgalmas licitelést követően az eredeti tervhez képest kissé drágábban ugyan, de még mindig jó áron sikerült megnyerni a Tájfun licitet, amelyre aztán a körmeimet tövig rágva majdnem két és fél hetet vártam, mire megérkezett Angliából. (Mondjuk ez is kalandos út volt, a Hermes hálózatán keresztül lett feladva, Frankfurtban aztán valami spanyol szállítmányozási céghez került, aki vámkezelte, majd egy hétre rá leszállította a Magyar Postának… ez alatt kétszer váltott nyomkövetési számot, így ment is az aggódás rendesen, hogy vajon merre jár, hol lehet… aztán egyszer csak bent volt az értesítő a postaládában. Huh.) Amíg a kártyára vártam, nekiálltam lecsutakolni a burkolatokat és kifehéríteni a korábbi gépeken alaposan kitesztelt hidrogén-peroxidos fürdővel a szürke és fehér billentyűket, melyből az F9-et az anyagfáradás és egy helytelen fogás miatt el is törtem… így újabb másfél hetet voltam kénytelen várni a cseredarab megérkezéséig. (Persze ezt is ebay-ről, Angliából kellett rendelnem. Meh.)
Végül aztán megérkezett a turbókártya is, amely akármilyen gyorsnak és elegendőnek is bizonyult a teszteken, elsőre valahogy sehogysem akart becsusszanni a trapdoor alatti helyére. Némi gondolkodással és kutakodással eltöltött óra után úgy döntöttem, hogy a műanyag gépház belsejében található, ún. trapdoor kártyát fixen tartó műanyag sínből a floppy drive felőli oldalán fél mm-t lecsiszolok. A finoman és óvatosan végzett néhány simítás egyáltalán nem is látszik és kárt sem tett a slot tartó funkciójában, viszont pikk-pakk megoldotta a Typhoon MK II RAM foglalatának alsó forraszpontjaira nehezedő nyomást, így… az egész panel végül szépen, milliméter pontosan csusszant be a jól előkészített helyére.
Itt bukkant fel a második probléma, hogy a kártya a rajta elhelyezkedő EDO RAM és a chipek fizikai méreteiből adódóan egyedi, vagy faragott Trapdoort igényel, mivel… hiába a fekvő profilú EDO modul, a szélein igenis nyomja a gyári trapdoor belső kis pici (ám valójában haszontalan) peremét. Bár a 030-as CPU-k nem melegednek annyira, én biztosra akartam menni: már jó előre kinéztem a facebook fórumunkon Attila munkáját a 3d nyomtatott, ám méhrácsos mintázatú, szellőző A1200 trapdoor alternatívát (egyébként ezek a Thingiverse-n is megtalálhatóak, így egy arra alkalmas printer segítségével bárki elkészítheti őket). Vettem tőle egyet gyorsan, majd a kérdéses helyeken a belső kis peremet nyom nélkül lecsípve egy harapófogó és egy szike segítségével, az új trapdoor nem csak szépen zár, hanem még a szellőzést is praktikusan megoldja. Így már elfért a kártya, meg van oldva a szellőzés is, sőt: még jól is néz ki, szóval ez a problémás tétele végre befejeződött a projektnek.
Kickstart ROM upgrade kész, IDE>CF adapter a helyén (állítgatni nem kell semmit, tiszta plug’n play az egész), LED panel megjavítva, gyorsítókártya és trapdoor a helyén, tisztítás elvégezve, törött F9 billentyű kicserélve, így látszólag már csak egyetlen dolog maradt csupán. Azaz több, mivel időközben kiderült, hogy ha a feltelepített Workbench Compact Flash kártyán van a gép belsejében, akkor a fájlmozgatás PC-ről Amigára elég macerás lesz, mivel ezt egyelőre csak egy PC-s USB kártyaolvasóval tudtam volna megoldani, ráadásul csak az emulátorban – ahhoz pedig minden alkalommal szét kellett volna szedni a gépet.
Szerencsére erre is van megoldás: a PCMCIA foglalat még szabad, ott lehet használni egy CF>PCMCIA adaptert, amely szerencsére nem veszik össze a trapdoor alatti gyorsítókártyával (vannak ugyanis régebbi típusok, amelyek az osztott memóriaterület miatt összeakadhatnak a PCMCIA busz működésével). Naná, hogy itt is vannak kivételek: vagy az adapter nem kompatibilis, vagy a benne használt kártya nem megfelelő a csatolóhoz. A legjobb megoldás ezeket KIT-ben vásárolni az Internetről, ám a bevállalósok kísérletezgethetnek is: ehhez átnyálaztam az EAB ide vonatkozó topikjait, és kiderült, hogy a Sandisk Type-I adapterek és a legtöbb Sandisk CF kártya megfelelő lehet, így az adaptert szinte fillérekért újonnan az ebay-ről, a kártyát (Sandisk Ultra 4GB) az árérzékenység és a felesleges nagy GB-ok miatt inkább használtan, a jófogásról szereztem be. A támogatáshoz csupán néhány dolgot kell megejteni: mivel az Amiga alapból nem tudja a megfelelő partíciót kezelni (FAT95), ezért a támogató csomagot le kell tölteni az Aminet-ről és fel kell telepíteni a Workbench alá. A PCMCIA CF meghajtóját, a compactflash.device modult be kell másolni a System:DEVS mappába, így a restart után (amennyiben a CF kártyát megformáztuk előtte PC-n FAT95 formátumra) ha minden jól sikerült, meg fog jelenni a Workbenchben a CF olvasó meghajtója, és a benne levő kártya tartalma. Ez a megoldás elvileg hotswap-kompatibilis, azaz működés közben is kivehető, illetve kicserélhető a kártya, de azért óvatosan bánjunk az ilyen jellegű mozdulatokkal.
Gondolom, a legtöbben úgyis játszani fognak a számítógépen, ehhez pedig a WHDLoad a legkézenfekvőbb megoldás. Az Classic Workbench telepítésekor a WHDLoad feltelepül már a rendszerre: mivel ez a keretrendszer 2017. január óta ingyenes, ezért most már fizetés és saját regisztráció nélkül is lehet használni. Gyakorlatilag arra való, hogy az összes létező és megjelent játékot, demót mindenféle lemezcserélgetés nélkül az adott játék image fájljából lehessen játszani. Mivel a WHDLoad képfájlokat számos Internetes forrásból (TOSEC torrentek, stb.) be lehet szerezni, erre nem térnék ki; viszont minden alkalommal, mikor az adott játékot felmásoljátok a belső CF-re (vagy annak egy adott dedikált WHDLoad partíciójára, ha ideális setupot csináltok, azaz particionáltok), akkor az “Add Games” funkciót a Workbench WHDLoad szekciójából érdemes megtenni, hogy a program frontendje lescannelje és felvegye az újonnan bemásolt programokat a saját állomány-adatbázisába. Ha ezt megteszitek, akkor minden játék egy ízléses listában, kiválasztható formában jelenik meg, sőt: ha az iGame frontend keretprogramot is feltelepítitek a Workbench installálásakor, akkor még screenshotot is kaptok a menüben kiválasztott játékról tallózás közben. Nice feature.
A WHDload egy remek programcsomag, amely gyakorlatilag egy fájlként kezeli a többlemezes játékokat, így az egyszerű használat mellett még gyors is, bár ehhez nem árt egy gyorsítókártya, mert hajlamos belassulásokat produkálni bizonyos játékoknál, mint amilyen a jellegzetes Turrican slowdown (intenzív grafikai terhelés mellett belassulások figyelhetőek meg.) Ezt már egy 020-as CPU-val ellátott turbókártya (pl. az árban is belépő szintű, az iComp által forgalmazott low-budget ACA1221ec) is ki tudja védeni, amely a legtöbb játék esetében problémamentes üzemet biztosít. Félelmetes egyébként a gyorsulás a betöltési rutinok esetén: az előbb említett Turrican játék példájával élve a pályközti töltések floppy drive esetén elég hosszúak voltak, ám a lemezek helyetti CF, mint HDD és a turbókártya ezt 1 max 2 mp alatt lerendezi. Ez a gyorsulás pedig igaz a többi töltési időigényes játékra is – nem beszélve az olyan egyéb plusz funkciókról, mint a MapROM, amely bár a gép hidegindításakor 30-40 mp-re is kitolja a bootolási időt, valójában felmásolja a Kickstart ROM-ok tartalmát a memóriába, így az ezzel kapcsolatos Op. rendszer-beli műveletek és a meleg reset is jelentős gyorsulást produkálnak.
Persze mindig akad egy-egy apróság, amely csak akkor üti fel a fejét, mikor a valós probléma felbukkan: ugyebár a kétjátékos szoftverek két joy portot igényelnek. Igen ám, de a Workbench miatt általában az 1-esre Joystick helyett az egér van csatlakoztatva, amely problémás, ha játékot indítunk, és ketten szeretnénk játszani. Ilyenkor az egeret állandóan ki kell húzni és fel kell cserélni a 2-es Joystickkal, ami előbb-utóbb a csatlakozó hibájához, vagy meghibásodott dugóhoz vezet (plusz: elég idegesítő tud lenni néhány alkalom után). Na, erre létezik több alternatív megoldás is attól függően, hogy mit szeretnénk használni: jómagam mivel nem akartam lecserélni a jó öreg soros egeret (mert nagyszerű állapotban van), egy standard Mouse-Joystick switcher adaptert vásároltam, amely csupán annyit tesz, hogy az egyik oldalán a Joy portra csatlakozik, a túlsó felén levő két csatlakozóval pedig egy Joyt és egy egeret kezel le. Mindig csak az a port aktív rajta, amelyiken lenyomtunk egy tűzgombot (ezen világít egy pici led is), ezáltal nem kell többet a csatlakozóval és a dugdosással bajlódni. Nagyon hasznos kis kiegészítő, ami jelentősen megkönnyíti a XXI. századi Amigázást.
Aztán itt volt az egéralátét problémája: nem szerettem volna, ha az állandó huzogatás szétkarcolja az íróasztalomat (és amúgysem tesz jót a régi, görgős egereknek), így készítettem egy eredetinek ható Amiga dizájnos egéralátét-grafikát Vektorból Illustratorban (igen, a 30 napos ingyenes próbaváltozat is kiváló erre) és a CEWE oldalára feltöltve készíttettem egy textil egérpadot, amin csak úgy siklik a görgő… Ha már az autentikusság jegyét tartjuk szem előtt, ugye 🙂 Három nap alatt elkészült, és az eredménnyel is teljesen elégedett vagyok.
Másik állandó és fontos kérdéskör az Amigák 15 KHz-es videójel problémája. Ez egy hatalmas kérdőjel mai napig, ugyanis nincs rá egyértelmű és 100%-ban tökéletes megoldás. Illetve részben van, de az csak a böhömnagy CRT monitorokon produkál megfelelő képminőséget. Én 2017-ben viszont már nem akarok hatalmas helyet elfoglaló képmegjelenítőket látni a dolgozószobámban – hacsaknem lapos LCD-kről van szó. Jelenleg az alábbi megoldások jöhetnek szóba megoldás gyanánt (plusz egy joker):
Az első, hogy autentikus DB9-es csatolóval ellátott Commodore, Philips, stb. monitorokat használsz, amelyek abból a korból valóak, amelyekből maga a gép is származik. Ezek általában kis képátlójúak, de méreteikben nagyok, rontják a szemet, és sokat is fogyasztanak – cserébe kiváló képminőséget produkálnak… amennyiben még működnek.
A második, hogy beépítesz egy spéci videójel-feldolgozó áramkört az Amiga 1200-as videóchipjéhez, amellyel vagy VGA, vagy DVI kimenetet kapsz. Ezek az ún. Scandoubler / Fixerflicker kártyák, amelyek ezidáig csak CRT monitorokon produkálnak tökéletes képet. A ScanPlus AGA (VGA-hoz) és az Indivision AGA MK2cr (VGA+LCD) eléggé ajánlható verziók: előbbi csak CRT-hez, utóbbi LCD-hez is használható, ám óva intenék mindenkit a hirtelen vásárlástól. Az MK2cr bármennyire is hiánypótló, sajnos nem tökéletes: az Amigára oly’ jellemző finom scroll animáció darabossá, szétesetté válik – ami nem annyira zavaró, csak a korábbi finom mozgáshoz szokottak számára lehet fura. Az eszközmeghajtók és a megfelelő monitor driverek (Hi-Res, PAL Super Hi-Res, stb.) finomhangolásával elég szép eredmény érhető el, de nem tudom jó szívvel azt mondani, hogy tökéletes lesz – bár a legtöbb felhasználó számára a Workbench miatt abszolút megteszi, ám aki tényleg jó megoldást szeretne, várhat Dezz-féle évek óta várt Scandoublerre, vagy választhat a további megoldások közül.
A harmadik, hogy átalakítókat használsz, melyek RCA-ból készítenek VGA jelet, különböző mintavételező és digitalizáló áramkörök segítségével. Ezekkel elég vegyes az eredmény, akadnak kínai változatok, melyek elfogadható, mások pedig csapnivaló képminőséget produkálnak (nem egyszer elcsúszott színtónusokkal, vibrációval, képremegéssel, vagy elmosódott minőséggel). Vannak célhardverek, mint ahogy EZ a videó is mutatja, ám az irreális ár tekintetében egyszerűen nem éri meg beruházni rájuk, ha hobbi használatról van szó.
Végül pedig vannak azok a monitorok, amelyek multisync áramkörökkel rendelkeznek és bár hivatalosan nincs rajtuk feltűntetve, bizonyos firmware verziószám és modelltípus vagy széria alapján fel tudják dolgozni a 15KHz-es videójelet. Ezek közé tartozik néhány Dell, Benq, Acer, LG, NEC, stb. monitor, amelynek egy nem teljes listáját megtaláljátok a 15khz.wikidot.com oldalon (de érdemes az EAB és az egyéb Amigás fórumokat is átbogarászni, akadnak azért egyéb típusok is, amelyeken mindenféle átalakítás nélkül megjelenik az Amiga 1200-as képe).
Ígértem egy Jokert is. Ez a Vampire gyorsítókártya, ami 32bites HDMI kimenettel érkezik és new Age Amiga hardverek sorát gyarapítja, de 100E HUF+ árával olyan irreálisan drága, hogy egyszerűen nem éri meg csak ezért beruházni rá.
A magam részéről félig-meddig szerencsés vagyok: a nemrégiben vásárolt, Soundbar-ral ellátott Dell Ultrasharp 24″ (Dell U2412M) monitorom és a korábbi Dell 24″-es LCD kijelzőm is megfelelő volt erre a célra, a használt firmware verziók lekezelik a beérkező 15Khz-es analóg jelet. Igaz, hogy minden felbontást nem támogat megfelelően, de a játékokhoz, illetve a workbench használatához megfelelőek a képmegjelenítőim. A Benq BL912-t tudnám még ajánlani: ez a cikk készültekor még egy általánosan kapható monitor: 19″-es 4:3 képarányú multisync típus, amely elvileg variálás nélkül, natívan képes megjeleníteni a gépből érkező VGA jelet.
A végére már csak az Amiga 1200 eredeti dobozát pótló projekt maradt hátra. Aki esetleg kimaradt volna, vagy nem hallott / olvasott a korábbi Amiga 500 repro box projektemről, annak ÍME, egy egy link az elkészült dobozokról. Az Amiga 1200-es projekt jelenleg is folyik, a minőség tekintetében pedig hasonlóra lehet számítani mint a linken található galéria.
[Update: 2018. június 24.] Elkészültem az A1200 Repro box projektemmel is, az eredmény lentebb látható.]
Ezt hamarosan befejezve azt hiszem, megint hozzá méltó módon sikerült XXI. századivá varázsolnom a “spanyol barátnőt”, ami az elkövetkezendő években (illetve amíg csak lehet) még sok szép és kellemes órát szerez majd a család minden tagjának, engem is beleértve. Egyébként is közeleg a tél, ez az időszak pedig az Alien Breed, a Turrican, Dune, a SWIW, a Zool és még sok szuper klasszikus ideje… mi mással, mint a számítástechika történelmének egy ikonikus darabjával, az idén 25 esztendős Amiga 1200-assal. Boldog születésnapot neki.
A projekt részletes költségei és az alkatrészek listája letölthető ITT.
[Stinger, 2017.október 25]
Kapcsolódó cikkek: