Tag Archives: Nintendo Wii

.silence

Csend. Üres, tiszta és zavartalan. Halk nesz hallatszik az ajtó felől, de csak a szél mozdul némán, kellemes hűsítő érzést vonva maga után. Olyan ez, mint a csendben hullámzó balatoni part egy eldugott kis szegletének árnyékában ellazulni -tudva azt, hogy a jövő minden izgalma mosolyt csal az arcunkra. Az elröppent intermezzo meglepő párhuzamot von a videójáték-ipar nyári uborkaszezon időszakával: hisz’ Satoru Iwata az immáron legsikeresebb asztali konzol elnöki székét birtokolva nyugalomra int mindenkit – a Wii 2 úton van, csak nem szeretnék a versenytársakat újfent motiválni az innovatív ötletek elkobzására. A Blizzard is hasonlóképp tesz: az általam is várt Diablo 3 szépen gömbölyödik, ám lehet, hogy  hosszú vemhesség és vajúdás van kilátásban, amely csak 2012-ben teszi leemelhetővé teljes pompájában a játékot a boltok polcairól. Az ok: a történet megírva vagyon, ám a karakteranimációs munkák rengeteg időt vesznek el a fejlesztésből, ergo több időre van szükségük. Bízom bennük, a Blizzard az egyik utolsó végvár, amely megrémíthetetlen haderővel veri vissza a konzolos piac térhódítását és ezért minden tiszteletet megérdemelnek. A játék egyébként egy WIP demó keretében kipróbálható lesz az augusztusi gamescom-on, ahol a Blizzard Jay Wilson segítségével egy fél órás prezentációval kedveskedik a látogatóknak a sokak által várt fantasy rpg játékról.

A nyári holtszezon arra is remek időszak, hogy az elmaradt, elfeledett hiányosságainkat pótoljuk: nekem is van bőven, hiszen végig kellene verekednem magam a rég talonba tett Zelda: Phantom Hourglasson, de elmaradásom van RPG szinten is, mégpedig a Dragon Age és annak folytatása okán. Bár utóbbiból úgy néz ki, érdemes lesz megvárnom a napokban felbukkant, októberre tervezett Dragon Age: Ultimate Editiont, ezzel teret és időt szolgáltatva az olyan játékoknak, mint a Puzzle Quest 2 (amelyet kénytelen vagyok DS-en játszani, mivel nem készült belőle PSP változat..), vagy a Ron Gilbert [Monkey Island] -féle Xbox Live Arcade-os DeathSpank.

Metroid: Other M mozgolódás

Akadt néhány Metroidos újdonság a közelgő Metroid: Other M megjelenése kapcsán, így szívesen ajánlom a zanzásított tartalmukat erre a borongós, esős délelőttre: az első mindjárt egy Kotaku rivjú, amely arról elmélkedik, hogy vajon mi történik majd, ha a sorozat történetében először a Nintendo rossz Metroid játékot készít? Az irományt Stephen Totilo, tapasztalt Metroid játékos követte el, aki az elsők között próbálhatta ki időkeretek nélkül a Team Ninja és a Nintendo közös fejlesztéséül szolgáló legújabb epizódot, egy New York tetőtéri Nintendo partin. Hogy miért nem tetszett neki eleinte sem a dizájn-koncepció, se az irányítás, és az új Metroid faktor vérfrissítő megoldásai hogyan szerettették meg vele fél óra után mégis, mind kiderül a cikkből.

Trailerek terén is egész jól állunk a Metroid Prime 3: Corruption megjelenése körül tapasztalt csendhez képest: érkezett egy Galactic Federation Trailer [japán], amelyben az alapszituációt ismerhetjük meg, de a youtube-ra kikerült egy Development diary (fejlesztői napló) is, melyben a három csapat (Team Ninja, Nintendo, D-Rockets) vezető dizájnerei mesélnek el néhány érdekességet a tervezési-fejlesztési fázisból. Eredeti japán hang, angol felirattal: a két epizódért tessék az alábbi linkek megfelelőjére kattintani.

[What if the next Metroid is a bad game? cikk @ Kotaku]

[Metroid: Other M Development diary I. részII. rész]

[Metroid: Other M Galactic Federation TRAILER @ GT]

Metroid: Other M [a részletek]

Szóval… az új Other M megint valami olyat mutat, amit ilyen formában eddig még egyik játék sem. Ha vízszintesen tartjuk a Wiimote-ot, Samust külső nézetből láthatjuk a 2D-3D felépítésű pályákon, ráadásul sok esetben térben is haladhatunk, ha az adott szakasz lehetővé teszi. Ez esetben hősünk ugrálhat, lövöldözhet a kézi ágyújával, vagy aktiválhatja akár a páncél Morph Ball funkcióját is, mint ahogy anno a klasszikus Metroidban tette. Mihelyst az irányítót a TV készülék felé fordítjuk, jön a varázslat: akárhol is legyen, Samus azonnal belső Visor nézetre vált, amellyel a játékos hozzáfér a célbefogó rendszerhez, a rakétákhoz, másodlagos fegyverekhez, Scan Visorhoz és sok egyéb finomsághoz. A játékmenet változatosságát jellemzi, hogy számos ponton kell majd változtatni a nézetet, mert amíg egy tucatnyi repkedő ellenfél likvidálásához külső nézet szükséges, addig a respawn pontjukat csak FPS nézetben van módunk megsemmisíteni. Hozzáteszem, az FPS mód használatos a felderítéshez, kutatáshoz, de a titkos tárgyak megtalálásához is (Energy Tank, Missile expansion, stb.)

De hogy essen néhány szó a fejlesztésről is: Yoshio Sakamoto, Nintendo producer és Metroid fődizájner elmondása szerint a Project M több, mint száz tagot számlál, köztük a legjobb Nintendo, Team Ninja és D-Rockets szakemberekkel, akik ráadásul már 2006 eleje óta együtt dolgoznak a játékon. A fejlesztés első szakaszában Mr. Sakamoto azzal az ötlettel kereste fel Yosuke Hayashit (Team Ninja), hogy kiderítse, milyen irányba kellene fejleszteni a Ninja Gaiden alatt duruzsoló motort, hogy megfelelő legyen a fejében formálódó 3D-s Metroid játékhoz. A kis csapat idővel egyre méretesebbre duzzadt és kialakult a végleges felállás, amelyben az úriember tősgyökeres Metroid honchoként elfoglalta a produceri és scenario dizájneri széket, maga mellé pedig régi GBA-s Metroid veteránokat ültetett, akik a fő dizájnvonalat, a programozást, a 3D modellezést (Team Ninja), valamint a CG átvezetőket (D-Rockets) készítették el a játékhoz. Az első prezentációk alkalmával az 1up írója, Jeremy Parish fel is tette a kérdést: nem érződik túlságosan a Ninja Gaiden hagyaték az új Metroid stílusában? A választ Yosuke Hayashitól hallhatta: “Bár nem lesz hiány a látványos akciójelenetekben, a felfedezés öröme és az utánozhatatlan Metroid faktor elemi esszenciáját fogja képezi a játéknak. “Sakamoto tetézte: az Other M a páncél mögötti embert helyezi előtérbe egy hasonló elbeszélési módszerrel, mint amellyel már a Metroid Fusionban is találkozhattunk. Interjújának utolsó mondatát szó szerint idézem: “A Nintendo és a Team Ninja közös együttműködése olyan lépés, amelyre korábban még sohasem volt példa a kiotói óriás történetében. Ez már több, mint kooperatív munka: egy elszánt csapat, amely együtt dolgozik egy nagy és reményteljes cél érdekében.”

Metroid: Other M

Bár Samus Aran legújabb nagygépes kalandjáról még a tavalyi E3 alkalmával hullt le a lepel, nem igazán gázoltunk térdig a játékról kiszivárgott apróságokban. Ez egyfelől jó dolog, mert nincs előzetes spoiler, másfelől viszont nem irányítja a fejvadász felé a játékosok tekintetét, amely hatásait tekintve még az eladási statisztikákba is beleszólhat. Remélhetőleg nem ismétlődik meg a Metroid Prime 3: Corruption körüli bonyodalom, amely ellen a hardcore keménymag és a sajtó együttesen emelte fel a szavát két évvel ezelőtt [emlékeztetőül: a megjelenés előtt két héttel gyakorlatilag nulla hírverése volt a játéknak]. Nos, szerencsére a Metroid: Other M esetében szó sincs ilyenről, hiszen a játékot bemutató anyagok [trailer, gameplay] mellett elindult a hivatalos honlap, és szerencsénk volt még egy fejlesztői interjúhoz, illetve egy látványos E3-as prezentációhoz is. Az apró betűs sztoriról azonban nem sokat tudni és mivel a mostani kalandban központi szerephez jut a páncél mögött rejtőző hősnő is, íme néhány érdekesség, amely ezt a szekciót is érinti.

Az Other: M a Super Metroid és Metroid Fusion közti időszakban játszódik közvetlenül azután, hogy Samus sikeresen elmenekül a felrobbanó zebesi Space Pirate főhadiszállásról. Fejvadászunk egy szövetségi hajón ébred,és miután indulni készül, egy gyenge segélykérő jelet fog egy magatehetetlenül sodródó hajóról. Mikor a fedélzetére lép, Samus egy maroknyi GF katonával találja szembe magát: szakaszparancsnokuk Anthony Higgs, akit hősünk még a szövetségi katonai szolgálata alatt ismert meg. Később Adam Malkovich, Samus egykori GF parancsnoka és felettese is felbukkan, aki ismeretlen okokból megtiltja a felderítőknek, hogy felfedjék a küldetés részleteit, Samus törvényen kívülisége miatt [amelyről persze tudjuk, hogy nem véletlen, sőt! Erről bővebben a Metroid Galaxy Guide hasábjain olvashatsz]. Miután Samus egymaga legyőz egy rémséges szörnyeteget, csatlakozik a csapathoz és Adam jóváhagyásával megkapja az eligazítást is annak reményében, hogy így talán sikerrel járnak majd küldetés során. Dióhéjban ennyit a történetről  – rövidesen újabb infók kerülnek boncasztalra, addig is stay tuned.

Nintendo = Atari?

Wii

A Nintendo Wii rossz előjel az egész játékiparra – olvasható a Go Fanboy! egyik elmélkedő anyagában, amely a Nintendo Wii dominancia negatív előjeleit vetíti ki a játékfejlesztés, és a jövőbeni konzol-alapú hardverpiac szegmenseire. Ugyebár senki sem kérdőjelezi meg a kiotói óriás casual irányvonalát kijelölő platformjának létjogosultságát a jelenlegi generációban, pedig az éremnek két oldala van: a díszes kitüntetés árnyéka bizony a külsős fejlesztőcégek sovány termékskálájától szürke. Néhány kivételtől eltekintve a Nintendo rendre saját fejlesztéseit adja el a géphez, amely számszerűsítve is elgondolkodtató: eladások tekintetében a tizenhét legjobb Wii játékszoftver bizony belső stúdiók terméke. Egy-egy példától eltekintve ezen játékok többsége a casual réteg számára készült, és rövid idő alatt végigjátszható, minimális kihívást tartogató játék, amely nem igényel komolyabb erőforrásokat – talán ezért is olyan sikeres anyagilag is a Nintendo Wii, hiszen az előző generáció hamvaiból táplálkozik [még ha nem is környezetbarát, lásd lentebb]. A cikk írója remekül összeszedi, miért is ártalmas ez a fejlődés szempontjából: mint legtöbbször, a Nintendo most is iránymutató, és a kivárós piac másik két szereplője mást sem csinál, mint stílusosan, de lemásolja a működő piaci modellt. Ha valami sikeres, miért ne szeretnél egy szeletet te is a tortából?

Mialatt a Sony és Microsoft az “én is azt csinálom, amit te” mentalitásával próbálja a konzoljaik élettartamát a lehető leghosszabbra, a Wii szépen bebizonyította, hogy előző generációs hardverrel is lehet még kisajtolni nyereséget a piacról, sőt! Egy olyan réteget sikerült maga mellé állítania, amelyről nem is gondolták volna, hogy ekkora vásárlási potenciállal bír. Sajnos nagyon hasonló a helyzet, mint anno az 1983-as játékipar-válság idején, amikor az Atari a jelenlegi Nintendo szerepét játszva gyakorlatilag lefedte a piacot és elöntötte a boltok polcait a többségben hulladék szoftverkínálattal (lásd. shovelware). Az új mozgásérzékelős irányításokkal a két rivális is óhatatlanul a casual irányába mered: elérkezhet az idő, mikor a hardveres fejlesztések kitolódnak, és az időközben gyakorlatilag minimálisra redukálódó anyagköltség felhasználásával abba a spirálba kerülnek, amelybe anno az Atari taszította a riválisait. A casual jelenség a bevezetéséhez szükséges hardver-innováció mellett ráadásul szoftver-fejlődést sem igényel, tessék csak megnézni az átlag Wii játékok színvonalát a komolyabb rivális platformokon futó sikercímekkel szemben… ha a piac nem képes felismerni ezt a veszélyt, könnyen megismétlődhet az 1983-as incidens. A sorsnak úgy néz ki, van iróniája: anno pont a Nintendo volt az, aki a piacra belépve felszámolta a döglődő játékipart, és új irányt mutató elveivel megreformálta az addig ismert világot.

Metroid: Other M [story trailer!]

Samus Aran - Other M

Biza’ rég volt már Metroid jellegű poszt… az igazat megvallva időközben finoman szólva megkóstoltattam a lelkem az ördöggel a Mass Effectért cserébe (aki azóta is csámcsog rajta szépen, én meg nyomom az artériába a Shepard kalandokban rejlő mámoros esszenciát, azaz oszlopos ME fan lettem). Persze Samus bébi is lázba hoz, sőt! az időközben csúsztatott, de azért egész csinoska Other M kaland a megjelenéshez közeledve mindig odabök egyet, hogy héé Stingi, tetszik a csillogó Chozo páncélom, ugye? “Naná, de nem csak az, így szívesen legeltetem a szemem a nemrégiben útjára engedett japán Metroid: Other M oldaladon is, csajszi… ahol bizony gameplay jelenetek, trailervideók is találhatóak a közelgő Nintendo Wii kalandodról.” [Ami egyfelől izgi, másfelől pedig ráébreszt, hogy a konzol megjelenése után három és fél évvel lassan már itt az ideje, hogy megajándékozzam magam egy fekete szépséggel.] Szóval Metroid rajongók, kattintsatok bőszen IDE és ha már Samus Aranról van szó, érdemes lecsekkolni a legújabb mozgóképes anyagot is, amely [ugyan nincs még fent az imént postolt linken, de] a Super Metroid egyes jeleneteit állítja szembe a legújabb epizódból kiollózott jelenetekkel. Must have.

Nintendo: környezetszennyezésben az élen

Játékrajongó szempontból elég érdekes eredmény született a legfrissebb negyedéves Greenpeace Guide to Greener Electronics (útmutató a környezetbarát elektronikáért) jelentés alapján, ugyanis az elmúlt három hónapban vizsgált tizennyolc elektronikai cég közül a Nintendo végzett a legutolsó helyen, azaz: a zöldek szerint a kiotói cég tevékenysége a legkárosabb a környezetünkre. A tegnap napvilágra került jelentésben a Nokia és a Sony Ericsson szerezte meg a világ “legzöldebb” vállalata kitüntetést, míg a Toshiba és a Nintendo közül utóbbi alig 0,8/10-es eredményével gyakorlatilag az utolsó helyen kullog. A rossz helyezésben a PVC és egyéb kémiai anyagok jelenléte a fő ok a konzolokban, de a kiotóiak amiatt is rossz pontokat szereztek, mert soha nem működtek együtt a Greenpeace-el. Pozitívumnak a játékkártyák PVC tartalmának csökkentése és a hordozható Nintendo DS alacsony energiafogyasztása említhető, de ez az eredmény édeskevés az előrelépéshez, drasztikus irányváltásra van szükség (RoHS 2.0 bevezetés, káros anyagok felhasználásának csökkentése, stb). A Nintendo nem reagált érdemben a jelentésre, de biztosra vehető, hogy megteszik az intézkedéseket a környezetbarát alapanyagok felhasználása érdekében. Az eredményt amúgy bárki megnézheti a Greenpeace oldalán, ahol a szemléltető grafikonon az Apple, a HP, az LG és a Motorola is szerepel. Érdekességképpen: a Microsoft 3,3/10, a Sony 4,9/10-es értékeléssel zárta az elmúlt negyedévet. Ez van srácok, a Wii a a leginkább káros konzol a környezetre nézve, a gyártás és a felépítés alatt számos olyan alapanyag beépül a masina belsejébe, amely csak sok-sok év alatt bomlik le a szabadban.

Any Objections, Lady? [Metroid: Other M!]

Kezd melegedni a helyzet Samus űrsiklójának kabinjában: a dögös fejvadász trilógiaszerű visszatérése mellett az E3 egyik legnagyobb Nintendós bejelentése a Metroid: Other M volt, amely a klasszikus Metroid Team és a Team Ninja közös kooperációban váltja majd meg a világot –  ha hihetünk a híreknek. Az alábbi összefoglaló az E3 utáni felfokozott érzelmi időszakban (2009.06.15) került ki a gamer365 online hasábjaira, de annyira részletesre sikeredett, hogy a Metroid Galaxy Guide-ban is megállná a helyét. Némi utólagos módosítást végeztem a bejegyzésen, de a lényeg ua. maradt.

A bemutatott Metroid: Other M trailer a semmiből hívta újra életre a galaxis legkiválóbb fejvadászát, hogy tovább éltesse személyét a galaxis történetében. A hogyan és miért kérdőjeleit a 2D-s Metroid epizódok ősfejlesztőjeként ismert Yoshio Sakamoto és a Team Ninja kollaboráció főhonchoja, Yousuke Hayasni igyekszik megválaszolni a kotakunak adott vaskos interjúban, amelyből mi is készítettünk egy kivonatos összefoglalót.

Nagyszerű titok volt ez: senki sem gondolta volna, hogy a veterán 2D Metroid platformer csapat és a Team Ninja valaha is közös erővel készül a 2010-ben megjelenő Wii exkluzív Metroid projektre, pedig ez a helyzet. “Legfőbb célunk, hogy olyan játékmechanizmusú, és élményű Metroid játékot készítsünk, amelyre eddig nem volt példa a sorozat történetében.” Mr. Sakamoto a játékipar egyik legkiválóbb sorozatírójaként már az 1986-ban megjelent első epizód fejlesztésében oroszlánszerepet vállalt (többek között ő készítette Samus korai karakterdizájnját is), és a széria folytatásai is a felügyelete alatt láttak napvilágot. Nevét több hasonló játékból stáblistájában is felfedezhetjük, ilyen pl. a Metroid-szerű játékmenetre épülő Kid Icarus is.

A Metroid: Other M története egészen 2006-ig nyúlik vissza: a 2D-s epizódokért felelős belső Nintendo csapat meglehetősen ötlethiányos időszakot élt. pedig papíron már tervezték az új Wii-s Samus kalandot. Az irányelvek szerint egy 3D-s megjelenést használó folytatáson dolgoztak, amellyel a texasi Retro Studios már hatalmas sikereket ért el. A Retro azonban saját producereivel, és Super Metroidra épülő koncepcióival (plusz a miyamotoi segítséggel) már sikeresen lefektette a Metroid Prime szériával debütált FPA stílus alapkövét, így más építőkockákra volt szükség. “Az én koncepcióm merőben más volt, így egy olyan csapatra volt szükségem, amely kompromisszumoktól mentesen képes életre hívni az elképzeléseimet”. A Team Ninja közelsége épp kapóra jött: a Ninja Gaiden szériáról (is) ismert stúdióban Samus Aran gyakori vendég volt, így a közeli kapcsolat nagyban megkönnyítette a választást.

A Mario és Zelda játékokat boncolgató interjúk általában a gameplay részletekre koncentrálnak – ezért is volt meglepő Mr. Sakamoto nyíltsága, hiszen a játékelemek mellett a történetről is megtudhattunk egyet, s mást. Az elhangzottak szerint a Metroid M történetileg a Super Metroid (1994, SNES) és a sztorivonalat jelenleg záró Metroid Fusion (GBA, 2002) között játszódik. Míg a Fusionban eléggé történet-orientált volt a játékmenet, itt főként Samus maga kerül a középpontba: “Aran kisasszony karaktere igazi személyiségként bukkan fel, nem csak egy ismeretlent látunk majd egy páncélruhában… ráadásul a történet nem csak és kizárólag róla szól majd, hanem az őt körülvevő személyekről, a környezetéről és a köztük levő kapcsolatokról is. A Super Metroiddal megmutattuk, milyen az ösztönös kapcsolat a baby-Metroid és a főhős között, de a két epizód között fontosnak éreztem, hogy Samust, mint személyt is ábrázoljam. Ám mivel a Metroid és Samus kapcsolata elválaszthatatlan egymástól, Samus katonai, emberi és nőies szerepben is felbukkan majd az elbeszélésben.”

A két fejlesztő az új projekt egyik célközönségének a klasszikus Metroid rajongókat nevezte meg. A Team Ninja elmondása szerint komoly kihívást jelent a játék fejlesztése, mert a klasszikus játékmenet és az új stílus keverékével új ösvényre lépnek a Wii mezsgyéjén, ráadásul olyan koncepción dolgoznak, amely nem csak a rajongók, hanem új rétegek megszólítását is sikerrel veszi majd. Valamit azonban már most leszögeztek: “A Metroid M nem szakít a hagyományokkal, nem casual játék lesz. Egy olyan folytatást készítünk, amellyel minden hardcore Metroidos szívesen játszik majd.”

Az alapnak számító funkciók (Morph Ball, Ice, Wave Beam, stb) mellett a megszokottak alapján új képességek egész tárháza várható a folytatásban – emellett jócskán kapunk majd felfedezésre váró világokból, rusnya fenevadakból, a Metroid Manga sorozatra és történeti elbeszélésre utaló jelenetekből, illetve eseményekből is. A gameplay ezúttal sem szakít a sorozatra oly’ jellemző sequence gaming folyamattal, azaz: az újabb és újabb megszerezhető tulajdonságok számos logikai és ügyességi buktatókon segítik majd át a játékost, amellyel addig elérhetetlen területeket fedezhet fel, akár a már bejárt környék segítségével is.

”A sequence gaming a Metroid franchise nélkülözhetetlen esszenciája, amit újabb és újabb ötletekkel egészítünk ki, hogy további lehetőségeket biztosítsunk a felfedezés, és a harc öröméhez. Olyan folytatást készítünk, amely egyik korábbi epizódhoz sem fogható, s ha befejeztük, újra szeretnénk majd együtt dolgozni.”

Bár az továbbra sem világos, hogy a Metroid vegytiszta 2D akció-platformer lesz-e, vagy 3D-s betéteket is kap, annyi biztos, hogy egy akció- és történetorientált, felfedezésre buzdító játékot kapunk majd, amely merőben átírja a sorozatról alkotott véleményünket. A Metroid M 2010-ben érkezik, ám előtte még egy hivatalos Metroid Prime Trilógiát is a kezünkbe vehetünk idén ősszel. Ezt követően már csak egy kérdésünk maradt:

Any Objections, Lady?

Metroid Prime Trilogy: Official!

Még tavaly decemberben fejeztem ki szomorú elkeseredettségem amiatt, hogy a Nintendo teljes egészében, mi több nyilvánosan hanyagolja a hardcore célközönségnek készülő játékokat (amely btw ma is megállja a helyét) – különös tekintettel a Metroid sorozatra, amely a Kiotóiak egyik legnagyszerűbb HC sorozata (volt… öt-hat évvel ezelőtt). Fél éve talán még senki sem gondolta volna komolyan, hogy a Metroid Prime (és a nemsoká piacra kerülő második Gamecube epizód) Wii átirata után a Nintendo előhúzza a trilógia kiadásának lehetőségét is a pakliból.  Pedig japán cégre nem jellemző módon most mégis ez történik, amely egyfelől rajongóként örömmel tölt el, másfelől pedig reménykedést ad a jövőre nézve.

Hogy a Metroid Prime 3-ban debütált Wii motion control FPS irányítást maximálisan kiaknázzák, a korábbi Gamecube epizódokat is megjelentetik a jelenlegi platformon. Ez röviden annyit jelent, hogy idén augusztus 24-ére beirányzott (USA) Metroid Prime Trilogy a trilógia teljes tartalmát egy korongra préseli, remélhetőleg igényes körítésben tálalva. Mi az, amivel többet kapunk majd a pénzünkért? A Metroid Prime 3: Corruption mellett szereplő elődök esetében a spec. Wiimote irányítást , a szélesvásznú megjelenést, a 480p-s felbontást, és a harmadik felvonásban debütált Achievment rendszert is beépítik a fejlesztők a játékokba, ezzel teljessé téve a grandiózus sorozatot. A MotionPlus kiegészítő támogatásáról egyelőre nem szól a fáma, de könnyen el tudom képzelni, hogy az E3 alkalmával egekig magasztalt kiegészítő a végleges változatban alkalmas lesz majd a finomabb irányítási metódus kicsikarásához. Az Achievment- és érmerendszernek külön örülök, hiszen a galériák, artworkok, soundtrackek most már az MP1 és MP2: Echoesben is könnyen elérhetőek lesznek – az Echoes multiplayer játékélményéről nem is beszélve.

Hogy Európa kap-e a gyűjtői változatból, az egyelőre kérdéses (feltehetően igen), azonban nemleges válasz esetén sem esek kétségbe: ha az USA változat tetszetős lesz, maximum hozatok egyet az Államokból. Arra mindenesetre nagyon kíváncsi lennék, hogy a Nintendónak mik a jövőbeli tervei a Metroid sorozattal: vajon a trilógia csak egy végső tisztelgés a sorozat előtt, vagy a széles űrt betöltő fájdalomdíj a következő epizód előtti nagy várakozáshoz? Grath kollégával tegnap épp azon tanakodtunk, hogy hová jutott a kiotói óriás: a casual piacból befolyt óriási nyereség egyáltalán nem teszi indokolttá az olyan játékprogramok készítését, mint a Metroid, a Kid Icarus, vagy a Zelda, és a felemás nyilatkozatokból is kiderül, hogy maga a Nintendo sem tudja, mit szeretne kezdeni ezekkel a sorozatokkal. Egyet azonban biztosan nem kellene tenni: Casual Link és babazsúr Samus senkinek sem hiányzik…

Wii @ 2009: 79.900 HUF, WTF?

Na, még csak ez hiányzott, a Bookline és több nagyobb üzlet is 79.900-es Wii árcédulával riogat. Most őszintén: normálisak ezek? A Microsoft és a Sony árat csökkent, a Nintendo árat emel. Értelmes játék gyakorlatilag nulla (tisztelet annak az egy-két kivételnek), az árcédula mégis az egekbe szökik – éppen úgy, mint a DSi esetében, amely tudásához és a változtatásokhoz képest hallatlanul magas kategóriát képvisel az értékesítésben.

Két évvel ezelőtt olyan 55.000 jó magyar forintért lehetett ezt a konzolt a kosárba pakolni, amikor gyakorlatilag mindenki igyekezett szabadulni a polcokon levő készletektől. Bár az érdeklődés külföldön a casual népességnek köszönhetően azóta sem lanyhult jelentősen (Japánban azért már biza’ folyamatosan csökkenő tendenciát mutat), 2009 áprilisában az árgörbe nemhogy csökken, hanem inkább felfelé ível. Viccnek is rossz, a Wii majdnem annyi, mint amennyiért a 360 Elitemet vettem 2007 októberében (EW akció, emlékszik valaki?), és ha a Kiotóiak így folytatják, a Nintendoé lesz a generáció legdrágább konzolja. Persze őket is megértem: mióta a Revolution-származék megjelent, akárcsak a két rivális gyártó esetében, a Nintendonál is csökkentek a gyártási költségek. Gondolkozzunk kicsit: a Wii gyakorlatilag már a piacra dobásakor egy elavulófélben levő, a Gamecube nyomdokain lépkedő filléres gyártású masina volt, mára azonban ebből az előállítási költségből további 45%-ot sikerült lefaragni. Nem nehéz kitalálni, mennyit keres a japán óriás egy db eladott példányon: szemtelenül sokat.

A döntésnek valószínűleg stratégiai oka is van: a nagyobb árrésből könnyebb lesz vásárlócsalogató akciókat kezdeményezni, ha újra elindul a válságtól megrekedt szekér, amit [az újabb keresletcsökkenést meggátolandó] a debütáláskor beígért, s azóta hallatlanul elhessegetett színes változatok követnek majd. A ravasz róka tudja, mitől rohan majd a fél világ megint Wii-t venni – kivéve azok, akiknek még nem ment el az eszük teljesen. [Wiiszlát, ismét – az egymásra találás tehát még várat magára, Nintendo rajongás ide, csalódottság oda.]

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE