2D HD: SF4 vs. King of Fighters XII

King of Fighters XII

A Street Fighter IV körüli felhajtás miatt gondolkodtam el a minap azon, hogy mi ösztönözte a fejlesztőket arra, hogy ezt az új epizódot tető alá hozzák: vajon mi volt a motiváció tárgya? A sorozat duplán nullázódó évfordulója, a remake gyártásból kiszippantható pénzmennyiség, netán a rajongóknak történő kedveskedés faktora? Vagy mindhárom együtt? Valahogy nem tisztul ki a kép, mert bár az SFIV első pillanatra még a legédesszájúbb játékost is megfogja, de – megannyi órát beleölve mindinkább előtör a tudat, hogy a Capcom berkeiben ez csak egy nagyon jól feltupírozott, tartalmilag kigyúrt SF3 maradt: a játék gyakorlatilag visszanyúl a gyökerekhez, és a körítés is amolyan adalék, így hiába zseniális a látvány, de a képernyőre robbant ajándékbomba lassacskán mezei petárdává zsugorodik össze a nem feltétlenül Mass-SFIV szemekben (az összkép ettől függetlenül persze pozitív marad, de az ultimate 2D HD Fighting Game titulust még a fiókban tudja egyelőre…) A karakterdizájn összességében szép munka, de egy-két esetben bizony azért látszik rajta, hogy inkább tuningolás, mintsem egy az alapjaitól újjátervezett HD színvonalat becélzó próbálkozás. A kidolgozottságra és a részletességre azonban nem lehet panasz, az interaktív és lélegző hátterek szinte részét képezik a játéknak – akárcsak az ütés-rúgás közben kidagadó erek, vagy a durva arcmimikák. Van ugyan néhány játékmód és az online küzdelmek is lagmentesek, de már az SF Alpha 3 is többfajta lehetőséget kínált a pofozkodásra. Ami újdonság, az a kombó-orientáció, amely eddig nem nagyon volt jellemző a sorozatra – ez viszont az 1996-os Rare-féle Killer Instinct hozadéka, amely első ízben formálta emészthetővé (és ezzel együtt mesterien művelhetővé) a láncba fűzhető ütés és rúgás kombinációkat. A lánctámadás művészetét (ahogy akkor, most is) természetesen tanulni kell, de bőségesen van rá lehetőség, hiszen a megfelelő Challenge opció brutális mennyiségű feladatai mellett a mozdulatsorok most már egyetlen gombbal elővarázsolhatóak akár a meccs alatt is (szintén máshonnan elkapott ötlet, lásd pl. a Mortal Kombat sorozatot). A profilunkat felcicomázó egyéb medálok, trófeák tömkelegében nyilvánvalóvá válik az a tény is, hogy a Capcom rájött: a felhasználókat a vaskos tartalommal lehet megfogni, ezzel fenntartható a motivációszint a lemez pörgetéséhez. Az SFIV tehát a sorozat 2009-es remake-jeként felettébb pozitívra sikerült, azonban nem árt, ha felvéssük magunknak: a megmérettetés még csak most kezdődik, hiszen néhány hónap elteltével debütál a kilencvenes évek bunyós csillagainak másik neves képviselője, az SNK King of Fighters XII-es számú felvonása – amely az Utcai Harcoshoz hasonlóan igyekszik megszerezni a legjobb 2D-s HD Fighting Game titulust.

Hogyan viszonyul a King of Fighters XII a Street Fighter IV által képviselt irányzathoz? Mi a két játék közti különbség? Milyen módszereket és látványvilágot alkalmaztak az SNK Playmore fejlesztésénél és hogy mutat ez majd a képernyőn? Ezekre keresem a választ, egy kattintással beljebb…

A KOFXII ugyanis szintén nagy aduásznak ígérkezik: bár a sorozat nálunk sokkal kevésbé ismert, mint pl. a távol-keleten, vagy az Egyesült Államokban, az SNK parádés harcosfelhozatalának legjavát tartalmazza – olyan nagy harcosokkal, mint Andy és Terry Bogard a Fatal Fury-ból, Robert Garcia és Ryo Sakazaki az Art of Fightingból (persze akadnak itt további szuperhősök pl. az Ikari Warriors és korábbi KOF epizódokból is). A játék azonban nem is a nívós felhozatal, sokkal inkább a fejlesztési és grafikus megvalósítása miatt ver köröket a Street Fighter IV-re, mivel a KOFXII gyakorlatilag 100%-ban kézzel rajzolt patternekből épül fel. Minden egyes karakter és háttér alapos tervezői munka eredménye, amely idestova már három esztendőt töltött a tervezőasztalon – jóval többet, mint amennyi az SFIV szikra kipattanása, és a polcra kerülése között telt el. Evolúciós ugróiskola: az eredetileg játéktermekbe (ezzel együtt pedig az Atomiswave rendszert búcsúztató új Taito Type X2-es boardra szánt), később pedig konzolos portot becélző epizód látványvilága az előd felbontásához képest négyszer akkora tárterületen helyezkedik el. Ezzel a módszerrel egy harcos megtervezése egy grafikus számára nagyjából tizenhat hónapnyi munkát ölel fel, ráadásul cel-shaded technológia alkalmazása nélkül. [A megvalósítást (3D modellezés<->2D renderelés) és a naponta egy-másfél frame elkészítésének metodikáját boncolgató “Generációs Polírozás” címet viselő irományomért az érdeklődők kattintsanak IDE.] Nem csoda, hogy a képernyő szinte minden négyzetmilliméterén akad majd valami észrevehető apróság, ráadásul a SFIV-el ellentétben a folytonos mozgás a cel-shaded mellőzése miatt olyan érzést kelt, mintha egy mangát, vagy animét látnánk megelevenedni a képernyőn. A megvalósítás nehézsége és bonyolultsága miatt bár csak húsz szereplő válik elérhetővé a játékban, ezzel a mennyiséggel változatos harctechnikával küzdő csapatokat lehet építeni a küzdelmekhez. (Ez a mennyiség az áprilisban elstartoló arcade verzióra vonatkozik, a konzolos változat a júliusi késéséért cserébe további karakterekkel bővíti a felhozatalt.) Történetre egyébiránt nem kell számítani: a King of Fighters ’98-hoz hasonlóan itt sem lesz felgöngyölítendő cselekmény, a KOF2003-ban megkezdett Ash Crimson szál lezárására majd a folytatásban kerül sor.

King of Fighters XII – mozgásban

Játékmenetét tekintve az SNK bajnoka  hasonló kombórendszerrel érkezik, mint amit az SFIV-ben is láthatunk. Az ún. Critical Counter System akkor lép működésbe, miután sikerült az ellenfélnek egy erős, közeli támadást bevinni: ezt követően a megfelelő kombinációk lenyomásával adott időtartamig a karakter egyéb sebző mozdulataiból láncokat alkothatunk, amelyet a lezáró zöld mozdulat következtével akár kivégzésbe is átfordíthatunk egy-egy speciális támadás bevitelével. A kombókat a láncok közötti időtartamra pozícionálva Breakerekkel lehet megtörni, amely miután megszakítja a támadást, el is löki az ellenfelet a karaktertől – ilyenkor egy gerjesztett szupertámadással akár viszonozható is a sérülés, bár ehhez a “Superbar”-nak MAX állapotban kell lennie (ami ugye a védekezés, a sérülés, illetve a támadás alatt kezd el feltöltődni). Némelyik mozdulat azonnal bevihető, másoknak gerjesztésre van szüksége ahhoz, hogy a lehető legnagyobb szeletet hasítsa ki az ellenfél energiaszintjét jelző csíkból. Szó szót követ: a King of Fighters XII szintúgy nagy durranásnak ígérkezik, és ha lesz rá lehetőség, biztosan alapos kivesézést kap a megfelelő formában. A látvány abszolút bejövős, ti is meglátjátok, ha a fenti mozgóképes anyagra kattintatok.

Szólj hozzá!

Kommentelési szabályzat:

Kulturált formában bárki bármelyik cikkhez hozzászólhat (regisztráció nélkül és az email cím megadásával), de a háromnál több linket tartalmazó kommentek csak admin jóváhagyás után jelennek meg. Vendég felhasználók számára kötelező a captcha, a social media fiókkal belépőknek csak az első alkalommal szükséges az azonosítás.

avatar
  Subscribe  
Visszajelzés
Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE