Replikánsok
avagy a C64-hoz késztített Mechboard64 és a Commodore 1581 drive replika projekt >>> Hajónapló, 2024. október 13-a, este 10 óra 10 perc: Lassan finisbe ér a Mechboard64 és a C1581 replika projektem. Az idei év nagy feladatai közül a dobogó első fokára a SixtyClone és a C64-II Le Petit Prince projekt állhatott fel, de a […]
SidKick PICO – a végső FPGA SID ?
Open source megoldás a méregdrága MOS SID-ek helyettesítésére, ráadásul sztereó funkcióval! Infó: SIDKick PICO github: https://github.com/frntc/SIDKick-pico A SIDKick pico (“SKpico”) a Commodore 64 és 128 számítógépekben található SID 6581/8580 hangchipek helyettesítője, és képes emulálni az SFX Sound Expander (FM) hangkiterjesztőt is. Úgy tervezték, hogy olcsó alternatívája legyen a többi helyettesítőnek, miközben a minőség tekintetében nem […]
C64 DIY kiegészítők
Hasznos C64-es kiegészítő áramkörök, hogy idén is élvezet legyen a retró ! Az utóbbi hetekben igyekeztem bepótolni mindent, ami a tavalyi esztendőből, vagy csak úgy kíváncsiságból elmaradt: sikerült befejezni ezeket az apró (de annál hasznosabb) bővítéseket, modding hardvereket a 2022-ben 40. évfordulóját ünneplő legendás masinához, a Commodore 64-hez. Gyermekkorom számítógépe meglehetősen idős kort élt meg […]
4x Kernal Switcher C64-hez
Néhány hasznos gondolat ehhez a remek kis DIY kiegészítőhöz, amely több C64-es KERNAL gyors és egyszerű használatát hivatott biztosítani. Amit most a kezedben tartasz (feltéve, hogy vásároltál tőlem egyet), egy nyílt forráskódra épülő DIY (csináld magad) projekt eredménye, amelyet a méltán híres Commodore vállalat C64-es számítógépéhez, azon belül is az ún. „longboard” alaplapokkal szerelt változatához […]
RETROID Starcade Game Vault cartridge
…avagy a C64-hoz tervezett / készített Retroid Starcade Game Vault kódnevű multicartridge megoldásom története. Nemrégiben (úgy két évvel ezelőtt) gondoltam egyet és belefogtam egy saját tervezésű C64-es játékgyűjtemény elkészítésébe, amit kifejezetten bővítőkártyás, ún. cartridge formátumban szerettem volna elkészíteni. Ezeknek a sokoldalú bővítőknek számtalan formája létezik már manapság és a technikai előnyeik (gyorsaság, egyszerűség, könnyen kezelhetőség) […]
RETROID Starcade Game Vault C64 cartridge
… a DIY alapokon készített bővítőmodul
Még 2021-ben gondolkodtam el azon, hogy az Amigás tápegységek és az egyéb korábbi C64-es kiegészítők után valami igazán egyedi saját DIY projektbe kellene belevágnom: ekkor született meg a gondolat, hogy készítek egy C64 cartridge multigame bővítőkártyát. Gyerekkoromban mindig csodáltam ezeket a kütyüket, de manapság a Magic Desk technológia újragondolásának köszönhetően igazából annyira nem is bonyolult a történet, így hát életre hívtam a Retroid Starcade Game Vault Cartridge projektemet.
Viszont ha már ebbe belefogok, akkor tényleg end-to-end én akartam mindent megcsinálni: a NYÁK-ot, a forrasztást, az alkatrészek beszerzését, a szoftveres programozást és minden egyebet, sőt! Nem úgy ismerem magam, hogy csak hányaveti módon készítek egy csupasz cart-ot, adjuk meg a módját rendesen. Ez alapján végül 3d nyomtatott shell, egyedi doboz dizájn és egy raszteres cracktro-féle intró is társuljon akkor már a dologhoz.
A projekt egyik előzménye, hogy régóta próbálkoztam már a forrasztás elsajátításával és mostanra jutottam el oda, hogy egész szépen sikerülnek az ilyen jellegű feladatok. Sok korábbi kísérletezés eredménye a mostani – persze, mint a legtöbb dologhoz ehhez is megfelelő felszerelés szükséges, de szépen lassan mindenem meglett hozzá. A tapasztalat mellett a megfelelő forrasztóállomás és hegy, speciális folyasztószer, forrasztószalag, csipeszes állvány, valamint IPA és nyák-tisztítószer is szükséges ahhoz, hogy tényleg szép eredmények szülessenek.
A másik, hogy több – korábban szervizelt – C64-em halálozott el ilyen-olyan hibákkal az évek során és egy tervezett javítás csalódást keltő eredménye okán szántam rá magam annyira, hogy komolyabban nekiálljak SK foglalkozni a dolgokkal. A NYÁK-okat egy éve Mackó barátommal a BME Elektrotechnikai tanszékén már legyártottuk (fontos volt, hogy ami csak lehet, itthon készüljön, így nem a PCBWay-féle megoldást választottam) – ráadásul ez egy kicsit átalakított, egyedi, fekete színű és mindenféle védőréteggel ellátott verzió lett végül, amelyet a lenti fotókon is láthattok.
A dolog odáig fajult, hogy szép lassan elkezdtem foglalkozni a C64 lelkivilágával is: mérnökként nem állt túlzottan távol tőlem a mikroelektronika, a mérőműszerek és a kapcsolódó fogalmak ismerete, így szép lassan jópár C64-es lapot sikerült diagnosztizálni, esetenként pedig megjavítani. A következő projektem ennek okán egy saját építésű C64 lesz Sixtyclone alapokon, de ez már egy másik történet.
Ötletek
A lényeg, hogy az ominózus “élesztési” eseten túltéve magamat (fogtam, megcsináltam magam inkább), elkezdtem szépen felhajtani a szükséges alkatrészeket: a logikai kapukat, az EEPROM-okat, kondenzátorokat, vásároltam EEPROM-író készüléket és elkezdtem alaposabban megismerkedni a Magic Desk Cartridge converter ASM kódjával, a memóriacímzésekkel és a regiszterek működésével is. Szépen lassan elkészült az első prototípus cartridge, amellyel elkezdtem tesztelni valódi hardveren a korábban GTK-Vice alatt összerakott szoftvercsomagot – visszatekintve talán a cracktro készítéssel kísérleteztem a legtöbbet, de a végső verzió menürendszerében még tracker-alapú SID muzsikát is sikerült beszuszakolnom a memóriába, amely kellően kellemes, loopolt és mégis egészen apró (egészen pontosan 3kb) méretű. Száz szónak is egy a vége: a socketelt, ráadásul bővített 1Mbyte (8x128kb) háttértárral bíró változat végre életre kelt és a tesztek is jónak mutatkoztak – pár apróságtól eltekintve, amit néhány napnyi ráfordítás révén sikerült kijavítanom.
A legtöbbet egyébként az egyes szoftverek memória inicializáló és töltő rutinjai mellett magával a demóval bíbelődtem. Mindenképp olyat szerettem volna, ami klasszikus módon, dallammal és rasztercsíkokkal variál a képernyőn és fontos volt az is, hogy az ott levő üzenet tényleg közvetlen és a játékosnak címzett legyen. A demót napokig próbálgattam, mire elérte a végleges formáját, aztán jött a tömörítés (crunching) és az optimalizáció, hogy ne csak emulátorban, de valódi vason is megfelelően fusson, de azért spóroljak a tárhellyel is.
Ehhez általában a Kollár Zoli-féle (nyugodjék békében) 1541SD floppy drive emulátort és a monitor programot használtam – no meg a PC-re készült DirMastert, amellyel tökéletesen lehet lemezképfájlokat és mindenféle fájlstruktúrás hókuszpókuszt készíteni. Mikor a demó már nem fagyott ki a memóriacímzés miatt, úgy kellett az indítórutint módosítani hozzá, hogy ne arra a területre írjon, amelyik a Magic Desk menü asm loaderjének fenntartott tartomány – ezzel is elbíbelődtem néhány órát, de sikerült átalakítani a betöltőrutint úgy, hogy ne üsse egymást a kettő.
Forrasztási feladatok
Mikor megvoltam ezzel is, jöhetett a valódi forrasztás: az első tesztpéldányon sokat bíbelődtem, mert ezzel teszteltem ki tulajdonképp a logikai kapukat, az EEPROM típust, a reset funkciót a tact switch-el és a socketeket is. A forrasztás is egész szépre sikerült, azonban a korrózió elkerülése miatt kellett vásárolnom a forrasztás után visszamaradt gyanta és egyéb anyagok eltávolítására szolgáló szereket. Az Izopropyl-alkohol bár a zsír és a legtöbb szennyeződést oldja, nem elegendő – más szóval szükség volt egy ún. Kontakt LR elnevezésű forrasztásokhoz használt oldószerre, amely bár elég hatékony, de nem igazán olcsó vegyszer. Ezt a HQ Elektronikában vásároltam több más, egyéb aprósággal együtt. Azt kell mondanom megérte, mert tényleg csodát művel és a beépített kefével együtt tökéletesen eltávolít minden szennyeződést, amelyet az IPA-val lekezelve utána tiszta, tökéletesen kezelt felületet kapunk végül.
Egyéb ötletek
A teszt cartridge-on aztán mindenféle funkciót, menü variációt, konfigurációt és felállást kiteszteltem. mivel maradt néhány tartalék NYÁK-om a barátoknak / saját célra szánt készletből (sőt, eredetileg csak 10 db-hoz vásároltam alkatrészeket a Lomex / Hestore / Robtron / Kontel / HQ Elektronika ötösfogatból), ezekhez olyan MD .bin-t fordítottam végül, amelyek tematikus válogatások. Kumite cimbimnek a gyermekkori all-time best of gyűjteményét állítottam össze, Sakman barátomnak pedig szintén egyedi, limitált változat készült, eltérő színösszeállításban, és névre szóló demóval illetve külsővel megáldva. Mivel azonban gyermekkorom legendás masinája épp 2022-ben ünnepelte a 40. évfordulóját és ez a projekt is elvileg tavaly fejeződött volna be, az utolsó pillanatban kicsit kibővítettem az eredeti célokat és a retail változat mellett egy olyan kompilációba is belefogtam, amely egy kurrens összeállítást tartalmaz.
Ez utóbbi a 40th Anniversary Edition nevet kapta és egy olyan 32 játékból álló gyűjteménnyé vált, amely az évforduló környékén debütált, nem mellesleg kiváló minőségű produktumokból áll össze. Akad köztük programozó bajnokságra készült cím, korábbi játékok továbbgondolt és újratervezett változatai, teljesen egyedi ötlet alapján készült kiválóság, sőt! filmadaptáció alapjául szolgáló játék is. A pontot az i-re egy 2023-as januári játék, az egészen fantasztikus Lester teszi fel, így az eredmény egy méltó és gondosan válogatott szerelmeslevél lett a C64 rajongóinak. Remélem, hogy aki úgy dönt, beruház egy ilyen C64 cartridge -ra a megmaradt darabok közül, igazán nagy örömét leli majd ezekben a játékokban.
Elkészültek a különböző image variánsok, amelyekkel egész estéket bíbelődtem el, mire végignyálazva a C64 éra legjobbjait, sikerült összeválogatnom azokat a játékokat, amelyeket a megfelelő törés, verzió, méret és stabilitás alapján be tudtam válogatni a gyűjteménybe (a különböző tárhely-takarékos hókuszpókuszokról nem is beszélve, hogy minél több beleférjen a rendelkezésre álló tárhelybe). Ezeket aztán változó felállásokban a szintén napokig tartó tesztelés és nyúzás után szépen átkonvertáltam a VICE-al a megfelelő formátumra és kiírtam a vadiúj, NOS (New Old Stock) EEPROM chipekbe a TL866-os USB-s írómmal. Jöhetett a valódi vason történő stressz-teszt és nyúzda, amely elég idegörlő volt révén, hogy különböző gépeken, eltérő BIOS-sal és verziójú alaplapokon is ki akartam hajtani az összes lehetséges változatot.
Mikor ezzel elkészültem, elkezdtem végre a külcsínnel is foglalkozni és a megfelelő dobozméret kiválasztásra / lerendelése után kitaláltam, hogy egy kívülről ráhúzható Retroid dizájnú paper sleeve-el csinosítom ki a Retroid Starcade Game Vault cartridge-omat. Ehhez kicsit felevenítettem a vektorgrafikás tapasztalataimat még abból az időszakból, amikor a Retroid Starcade árkád játékgépemet dizájnoltam kicsit át és Illustratorban néhány este alatt elkészült az a minimál dizájn, amelyhez végül a klasszikus ’80-as és ’90-es években jellemző banális és túlzó szövegezést is kitaláltam. A betűtípust kicsit cartoon-style-ra vettem, az ingyenes Zig font típust torzítottam el, amelyhez aztán utólagosan kitaláltam a hátoldal mintajátékait és az azokat körbefoglaló klasszikus CRT bezel-eket is. A dolog érdekessége, hogy minden egyes verzió eltérő szövegezést és háttérgrafikát kapott, így tényleg egyedi változatok születtek. A C64 cartridge -okhoz természetesen egy, az adott kiadáshoz passzoló általános leírás, ismertető, játéklista és technikai áttekintő is készült, amelyek szintúgy helyet kaptak a dobozban.
Külcsín
Elkészült hát nagyjából minden, kivéve a burkolatot – ez volt az utolsó lépcső és itt valóban sokat gondolkodtam azon, hogy végül milyen cartridge shell-t készítsek/vásároljak az így elkészült projektemhez. Azt tudtam, hogy mindenképp plasztik házat szeretnék, így a TFW8B ún. Stumpy cartridge dizájnja tetszett a legjobban (ez egy ilyen rövidebb és kecsesebb fajta, mint a klasszikus ún. long C64-shell-ek): rátaláltam az osztrák protoparts vállalkozásra is, aki több színben sajtol saját gyártású shell-eket C64 cartridge -okhoz, azonban mégis az előbbi dizájn mellett döntöttem, hiszen maga a Magic Desk cartridge-om is a kisebb, short dizájn elvét követi.
A TFW8B website viszont angol és hiába a viszonylag olcsó ár, a szállítással és a +27% kötelező EU-n kívüli ÁFA-val horribilis lett volna a beszerzés. Sokféle opciót megnéztem, kutakodtam ebay-en, a lengyel shopokban de egyszer aztán átfutott az agyamon, hogy az egész projekt gyakorlatilag saját kezűleg készült, nem lehetne-e a shell-t magát is valami más módon elkészíteni.
40. évfordulós gyöngyszemek (Lester, Reckless64, Runn’ n Gunn, Night Knight, Super Mario Bros. és a Vegetables Deluxe)
Eszembe jutott, hogy nem is olyan régen találtam egy srácot facebook marketplace-n, akivel készíttettem az Ikea Fjallbo típusú, 20-as éveket idéző lemezjátszó állványomhoz vinyl-tartókat, 3d nyomtatással: kerestem a thingiverse-n a cartridge-omhoz megfelelő shellt és találtam is olyat, ami méretben és dizájnban is passzolt. Készíttettem vele egy low-quality próbanyomást, amely elsőre tökéletesen lett, ráadásul a reset gomb lyuk pozíciója is pont ott van, ahol lennie kell, sőt! Sikerült úgy átvariálni, hogy pattintós (masszív) megoldással rögzüljenek a fedelek, így még csavarozni sem szükséges. Rendeltem hát tőle háromféle színvariációban néhány példányt, amelyhez szintén saját kezűleg szerkesztett logó és matrica is társult. Kinyomtattam a néhány óra alatt elkészült kézikönyvecskét, leírásokat, dizájn elemeket és… ezzel elkészült a projekt, amely az eredetileg tervezett néhány hónap helyett konkrétan két évig tartott (igaz, ebből másfél év tetszhalott állapot volt, de november végén ráúsztam ismét a témára és kb. két hónap alatt sikerült is tető alá hozni).
A sors fintora, hogy időközben az egyik, sohasem használt és tényleg vadiúj C64-em audio áramköre is bekrepált, amit csak onnan tudtam meg, hogy gondolván egyet kipróbáltam az egyik cartridge-al és több más játékkal is a gépet mire kiderült, hogy az egyik hangcsatorna hiányzik… azóta már sikerült kimérnem, hogy az egyik kondenzátor fáradás áll a háttérben. A korábban kapott két donor gép alaplapját is szerettem volna már felújítani és néhány más kisebb DIY projekthez is szükségem lett volna egy segítő eszközre, így végül sok tervezgetés után vásároltam végre magamnak egy kiforrasztó állomást, amivel jelentősen lerövidül a munka. Egyrészt az egyik alaplapban memória és logikai kapu processzorokat is ki kellene forrasztani a javításhoz, másrészt – és ez a fontosabb szempont – szeretnék építeni egy vadonat új és modern alapokon nyugvó klónt egy SixtyClone képében, amelyhez a donorchipek egy részét szintúgy ki kell majd forrasztanom valahogy.
Egy ún. vákuumos desoldering stationnal ez kvázi gyerekjáték, úgyhogy a következő projektem minden bizonnyal egy átlátszó házba épített gyönyörű piros/arany alaplapos és fekete billentyűzetes masina lesz majd, amelybe mindenféle FPGA-alapú bővítményt beszerelek. (sztereó MixSid, beépített Lumafix, S-Video output, FPGA PLA, hűtésmodok és még sorolhatnám). De ez már egy következő történet, egyelőre most a legnagyobb öröm a Retroid Starcade Game Vault gyűjteményt övezi – így ha rátaláltál erre az oldalra, akár a keresőkön, akár új tulajdonosként a cartridge dokumentációján található QR kódot beszkennelve, szívből gratulálok az új hardveredhez és igazán jó játékot kívánok hozzá!
*update [2023.06.01.]: Azóta készült egy második batch is az érdeklődés miatt, amely átlátszó filamentből, már RGB LED-es megoldással működik. A népszerű esemény alkalmából egy folytatást is készítettem a 40th Anniversary Edition-ból Volume II. címmel, amelyben további harmincnál is több új, eddig még nem szereplő játék kapott helyet a gyűjteményben. A háromféle kiadás különböző változatainak tartalmát ezen a LINKEN tudod megtekinteni.
[Kapcsolódó cikkek: C64 játékok 2020-ban]
A felhasznált alkalmazások, oldalak
- RGSCV játéklisták
- GTK Vice C64 emulátor
- DirMaster
- pucrunchx86 tömörítő eljárás
- GoatTracker
- MD Cartridge generator & cart converter
- sid Editor
- sidplay x86
- C64 Blast Collection
- csdb.dk
- lemon64 fórum
- github (msolajic magicdesk)
Ahogy korábban már a C64-es összefoglalónál is látszott, a 2020-as esztendő rendkívül termékeny volt a retro konzolok és klasszikus mikroszámítógépek tekintetében. Hogy ez most a covid-19 tombolásának, a sok-sok home office-ban eltöltött órának, vagy csak az átalakult játékfejlesztésnek köszönhető nem tudni, mindenesetre az újgenerációs masinák és szoftverek mellett a megkopott fényű régiségekre is töménytelen mennyiségű anyag érkezett. A Commodore 64 idei évben megjelent felhozatalának legjobbjait egy másik bejegyzésben már kitárgyaltuk, de a zászlóshajó Amiga termékcsaládnak sincs miért szégyenkeznie. Habár ebben az esetben a közösség által legjobban várt projektek inkább csak szép fejlődést produkáltak, még így is szép számmal születtek ingyenes és kiadók v. fejlesztői gondozásában megjelent dobozos/digitális játékok. Ezekből mazsolázunk így az év végéhez közeledve, nem feledve természetesen a futottak még / fejlesztés alatt kategóriában versenyzőket sem.
Dodgy Rocks
Ha a C64-es visszatekintőnket egy árkád konverzióval kezdtük, illdomos az Amigás szekciót is valami hasonlóval indítani: a Dodgy Rocks ahogy nevéből is fakad, egy rendkívül pörgös, ugrabugrás játék, ahol a cél a ránk zúduló sziklák elől minél ügyesebben kitérni (esetleg szétütni, vagy ellökni magunktól őket) a lehető legmagasabb pontszám elérése érdekében. Semmi más nem számít, csak a gyorsaság és az éles felismerés – afféle időálló múltidézés, hiszen az árkád világ aranykorában nem voltak még annyira komplex programok, inkább a reflexet helyezték előtérbe, így ez a 8bites látányvilágot idéző egyszerű, de nagyszerű játék remekül beilleszkedik a ’80-as évek stílusvilágába. Az itch.io-n és amineten is fellelhető játék ingyenes, de 1 apró USD-nyi támogatásért Linuxra, MacOS-re és akár Windowsra is letölthetjük Nivrig játékát.
https://nivrig.itch.io/dodgy-rocks
Vegetables Deluxe
Ki ne szeretné a Bejeweled-szerű, néhány perces játékokat ha épp nincs többre ideje? Bizony, a Vegetables Deluxe a jól ismert formák helyett zöldségekkel szórakoztat minket – újra, hiszen korábban egyszer már megjelent, de akkor nem volt éppen minőségi darab. Nos, az eredetileg C64 RGCD bajnokságra nevezett 2019-es játék kapott egy Amiga 500/600-ra optimalizált újrakiadást amely amellett, hogy sokkal jobban néz ki, mint a kistestvér C64-es változat, most már tisztességes sebességgel is fut.
A feladat függőlegesen, vagy vízszintesen legalább három azonos zöldség összegyűjtése a meglévő alakzatok cserélgetésével, amellyel aztán az egyforma kártyácskák a begyűjtött pontszám kíséretében eltűnnek. Négy egyforma tile esetén az egész sor megsemmisül – beleértve az időszakosan lehulló kőblokkokat is, amelyek csak így pusztíthatóak el. Öt egyforma forma esetén az adott piktogramok mindegyike megsemmisül és egy extra cserét is belenget a játék, persze ehhez szerencse és ügyesség is szükségeltetik. Mike Richmond többfajta játékmóddal érkező ügyességi programja ingyenesen letölthető (adakozni lehet azért a fejlesztőnek), így aki szereti a logikai játékok ezen variációját, semmiképpen se hagyja ki.
https://mikerichmond.itch.io/vegetables-amiga
Magica
Juan J Martinez (alias Reidrac) már számos alkalommal villantott 8bites érából táplálkozó játékokat, ám ezúttal egy újabb homebrew fejlesztés helyett egy korábbi kedvencét, az Amstrad gépekre készült Magica Amigás átiratáról adott hírt, amit Andy Noble írt át a népszerű Commodore masinára. A Magica egy többszintes, egy képernyőn játszódó árkáds-szerű játék, leginkább talán a stun’n hit mechanikára épülő Bubble Bobble és Snow Bros c. alkotásokhoz áll közel. Sajátosságát a változatos grafikai megvalósításának és változatosságának köszönheti. A történet szerint (merthogy ilyen is van) a Magica egy varázslóról szól, aki a laboratóriumából elcsent összetevőket szeretné visszaszerezni ezektől az ismeretlen teremtményektől, akik más világokból érkeztek.
http://andynoble.co.uk/?LMCL=VNzmAo
Green Thang (prototípus)
Mindig izgalomra ad okot, ha egy korábban félbehagyott, vagy elfeledett projektet évekkel, évtizedekkel később befejeznek és nyilvánosságra hozzák. A Green Thang is ilyen, amely – bár prototípus, de – eredetileg azért készült, hogy az olyan játékokat, mint a Zool, vagy a B.O.B. túlszárnyalja. Sajnálatos, hogy anno az Amiga életciklusának a végén, a kereskedelmi csőd közelében látta meg a napvilágot, de most szerencsére mégis elérhetővé vált a játék. A Green Thang eredetileg a Creative Edge számára készült demo volt, melyet Alan Burns (grafika) és Michael Pollard (kód) hoztak össze “Frogs” kódnév alatt. A játék később nevet váltott, de nem sokkal a szerződés aláírása után világossá vált, hogy az Amiga napjai meg voltak számlálva.
A projekt végül Atari Jaguarra vándorolt át, de végül sohasem készült el, mert az Atarit is csődbe vivő klasszikus 2D játékok végül elbuktak a pénztáraknál az olyan konzolok felhozatalával szemben, mint a PlayStation vagy a Sega Saturn. A Games That Weren’t stábjának köszönhetően a kétpályás (Neon Nights és Twilight Zone) demo most napvilágot látott, amelyet játszható verzióra húztak fel a srácok – de akármennyire is ígéretes, egyelőre kérdés, hogy ebből lesz-e valaha teljes értékű játék (az AtariAge egyik fejlesztői interjújában szereplő screenshotok újabb pályákat és ellenfeleket is lelepleztek, így sanszos, hogy a Jaguar exkluzív verzió sokkal előrébb haladott állapotban leledzett, egyszer talán az is játszhatóvá válik majd.)
https://www.gamesthatwerent.com/2020/09/green-thang/
Heart of Darkness (átirat)
Az idősebb korosztály bizonyára emlékszik még a ’90-es évek végéről származó akció-kalandjátékra a Heart of Darknessre, amely bár számos hasonlóságot mutat az Another Worldhoz, jóval túl is szárnyalja azt – köszönhetően a fél órás átvezető videóknak, a csodálatos 2D animációnak, a pre-renderelt háttereknek és a veszélyes árnyékszörnyeknek. A PC-re megjelent CD lemezes cinematic platformert anno az Amazing Studio adta ki, amelynek főhőse egy Andy nevű tinédzser srác, aki az elveszett kutyusát igyekszik a sötétségből kimenekíteni.
A logikai feladványokkal tűzdelt, akciójeleneteket is tartalmazó – de egyébként lineáris – játékmenet párját ritkító volt anno, most viszont már Amigán is elérhetővé vált. Igaz, a futtatásához a gyári rendszerek nem elégségesek, felsőkategóriás gyorsítókártya (gyakorlatilag Vampire, még Warp 1260 turbinán is akad!) szükséges az elindításához (illetve a portolás fájljai mellett kelleni fog egy Amiga kompatibilis CD meghajtó és az eredeti játék is), de a játék WinUAE rendszereken (így pl. Amigává alakított raspberry PI-n, stb.) érzi magát otthon igazán. Részletek az EAB ide vonatkozó fórumán olvashatóak.
http://eab.abime.net/showthread.php?p=1442742#post1442742
ROTATOR
A Psytronik gondozásában megjelent ROTATOR a digitális verzió mellett dobozos formában is megjelent és szintén a korábban ki nem adott Amigás árkád játékok népes táborát erősíti, de ezúttal egy valódi megjelenésnek köszönhetően. A kínált gameplay valójában a manőverezésről szól, amellyel a Rotator járgányunkat kell változatos, de embert próbáló környezetbe épült pályákon keresztül terelgetni, miközben a lehető legtöbb gyémántot is összeszedjük út közben. Ha rápillantatok a videóra, egyből lerí, hogy a ROTATOR egész csinoska játék: hatvannégy színből álló palettával dolgozik a nyolc világot átívelő kaland, amelyben össszesen nyolcvan különböző, ellenfelekkel, csapdákkal és nehézségekkel teletűzdelt pályán keresztül kell átverekedni magunkat, míg a győzelmi képsorokat megtekinthetjük. Az AMOS-ban (Amos basic) készült játékot a Timothy Jon Gilbert – Shaun Watters – Trevor Story és Kenz négyesnek köszönhetjük. A demo ingyenes, a teljes játékért, 7 USD-t kell fizetni.
https://psytronik.itch.io/rotator
Wiz: Quest For The Magic Lantern
A címben szereplő játék egy klasszikus Amiga ügyességi-platformer, némi logikai fűszerezéssel meghintve – hasonlóan a korábbi Mutation Software játékokhoz. Gyönyörű, kézzel rajzolt dizájn, barátságos környezet egy szerethető tündérvilágba ágyazva, ahol Wiz a mágikus lámpást keresve az ördögi boszorkány, Wartnose elpusztítására indul. A játék a klasszikus 8- és 16bites korszak hasonló stílusait elegyíti: a felvehető potionok, a kijátszható varázslatok, többfelé elágazó, négy irányba is haladó pályarendszer, az azt bolondító ugrálós ügyességi részek, vagy az érdekes boss-harcok mind-mind hozzájárulnak ahhoz, hogy ez a dobozos-digitális változatban megjelenő AAA kategóriás Amigás szoftver még 2020-ban is siker legyen. A játékhoz 2 MByte-os AGA chipsetes Amiga szükségeltetik (vagy CD32), a digitális változatért most 9.99 USD-t kell kicsengetni, a dobozos változat ennél egy picit többe kerül.
Super Wormy The Worm-Like Snake
Hát, ha nem volt még megfelelő Snake játék Amigára, akkor most már van: a ’70-es évek közepén debütált, azóta gyakorlatilag szinte minden számítógépes, konzolos, mobiltelefonos, tabletes, stb. platformot megjárt klasszikus kígyós játék 2020-as változata is elkészült, amelyhez ráadásul pályaeditor is jár, így akár saját kreálmányodat is elkészítheted vele. Ez is a klasszikus játékmenetet lovagolja meg, a maximális pontszám érdekében az összes kis mütyűrt meg kell eszegetni a képernyőről, miután a kígyó hossza egyre csak nő és nő – természetesen sem a falba, sem saját magunkba nem ütközhetünk, különben a játéknak azonnal vége szakad. A futtatáshoz 68020+ gyorsítókártya és 2Mbyte ChipRAM szükséges, a futtatáshoz elengedhetetlen lemezképfájlokért az EAB megfelelő topikjában érdemes kutakodni.
http://eab.abime.net/showthread.php?p=1416198#post1416198
Smarty and the Nasty Gluttons
Még júliusban történt, hogy a Smarty and the Nasty Gluttons c. Amiga játék napvilágot látott. Ez is a hányadtatott sorsú szoftverek közé tartozik, ugyanis a címben szereplő platformer sem 2020-as, de még csak nem is tavalyi fejlesztés: a története 1992-ig nyúlik vissza: több éves procedúrát követően végülis nem talált már kiadóra, miután a Commodore csődközeli állapotba került. Sok-sok év múltán, mikor egy sokáig rejtegetett előzetes verziót végülis saját maguk, a szerzői jog tulajdonosai törtek meg és bocsátottak közszemlére, megfogant a gondolat, hogy a játékot mégis csak be kellene fejezni.
Erre a befejezett verzióra mosolygott rá a szerencse egy nyári napon és vált elérhetővé lemezképfájl formájában az Amigás berkekben. A minimum konfiguráció 1MByte RAM és Kickstart 1.2, de erősebb vasakkal természetesen sokkal gyorsabban és stabilabban fut. A játék alapvetően egy jump’n gun akció-platformer, gyűjtöhethető bónuszokkal és kosárnyi ellenféllel megspékelve. Ízléses 16bites grafika, parallaxx scroll, és egész finom art-filler jellemzi, tetszetős pixelarttal és zenei aláfestéssel, melyben egy 11 esztendős kissrác indul nagypapája keresésére, aki egy kísérletnek köszönhetően mások álomvilágában ragadt.
Tiny Bobble
Ismét egy arcade átirat és szintén a jobbik fajtából. Aki a ’80-as évek szülötte mint én, és volt valaha játékteremben, esetleg követi a videójáték ipar alakulását, biztosan találkozott már a zseniális Bubble Bobble c. 1986-ban megjelent játékkal, amelyet a patinás japán Taito cég neve fémjelez. A játékban két sárkányt irányíthatunk (2 játékos esetén), akik eltűnt barátaik keresésére indulnak. A játéktér egy képernyőre korlátozódik, de azon belül platformokkal lesz dolgunk, miközben buborékokat fújunk az ellenfelekre. A bubiba zárt monsztákat aztán egymásnak lehet görgetni, akik így bónusz pontszámot jelentő gyümölcsökké változnak – feltéve, hogy ha felkapkodjuk őket.
A buborékokon utazni is lehet, így elérve az egyébként elérhetetlen helyeket, ráadásul a felvehető extra cuccoknak köszönhetően néha boostolni is lehet őket – tűzzel, fagyasztással és hasonló finomságokkal. Nos, a Tiny Bobble mindezek összesítése egy Amigás átiratban, amely annyira közel áll az eredeti verzióhoz, amennyire csak lehetséges, ugyanakkor számos javítást és plusz fícsört is tartalmaz. 50FPS-el fut az eredeti 25 helyett, 32 színnel dolgozik az árkád 16-tal szemben, nagyobb a képernyő mérete (224 pixel), finomabb és több lépésből áll a sprite-ok animációja, animált az extendt képernyő, van már progress jelző is és ami a legjobb: több befejezés is készült a játékhoz, amely egyáltalán nincs benne még tileset szinten sem az eredeti Bubble Bobble korábbi, Amiga átiratában. Az Abyss közreműködésével készült játék az EAB-ról tölthető le.
http://eab.abime.net/showthread.php?p=1419137#post1419137
Golden Wing
A CopperSky játékának története még évekkel ezelőttre nyúlik vissza – már akkor számos díjat bezsebelt, többek közt pl. a Capacitor partyn is, ahol a legjobb játékért járó elismerést is elnyerte. Egy évvel később, 2018-ban a rajongók legnagyobb örömére digitális formában megjelent a végleges változat, most pedig dobozos formában is napvilágot látott ez a shooter. A játék alapvetően egy Asteroids és Stardust mix, sok-sok robbanással, és lövöldözéssel megspékelve, amit a felvehető powerupokkal színezhetünk tova. Egyszerre harminc célpontot is képes kezelni a képernyőn, 16 színű palettából felépülő renderelt és kézzel rajzolt grafikát illetve sprite-ot mozgat, amelyhez 4 csatornás hang, számtalan SFX hangeffekt (voice is!) és nyolcféle ellenféltípus, illetve bossharcok armadája társul – mindez 68k assemblerben írva, így nem igazán van üresjárat, már ami az optimalizált kódot jelenti. A Golden Wing egy A500-ason is elfut, de az 512Kbyte-os trapdoor memória követelmény hozzá, megvásárolni az igényes dobozos kiadást a kiadó BitmapSoft oldalán lehet.
http://eab.abime.net/showthread.php?t=91048
Tiny Invaders
Íme, egy másik Abyss játék, amely a méltán híres Taito-féle 1978-as Space Invadersnek állít korhű emléket. Tomohiro Nishikado, a legendás dizájner valószínűleg maga sem tudta, mit szabadít el a ’70-es évek végén kezdetben a Japán, később az amerikai játéktermekben – két évvel később pedig Atari 2600-on, amellyel a Space Invaders végérvényesen meghódította a világot. Tavaly a PC Guruban az Arcade Backstage rovatomban sok érdekességet elárultam a játékot övező egyedi hardverről, a kódolásban alkalmazott trükkökről, de mivel most itt az Amiga verzióról van szó, ettől eltekintenék – aki mindenesetre kíváncsi az ott leírtakra, lapozza fel a PC Guru ide vonatkozó lapszámát – igazi múltidézés lesz, hiszen sajnos már sokunk kedvence sem létezik többé az offline printsajtó haldoklása miatt.
Mindenesetre, a Pink/Abyss páros egy, az árkád verzióhoz nagyon-nagyon közeli minimalista átiratot készített idén áprilisban, ami mechanikáját tekintve teljesen megegyezik az ős-árkád verzióval. Az eredeti verzióban maradt egy-két gamebreaking bug (a projekt oldala alapján), de ezt néhány hónap alatt sikerült megfixálni, így az EAB megfelelő fórumán fellelhető a javított verzió .adf lemezképfájl. Igazi klasszikus, a sok modern lövölde mellett szinte kuriózum ilyennel manapság már játszani.
http://eab.abime.net/showthread.php?t=101924&page=3
[Trainert is tartalmazó verzió letöltése: http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=67178&d=1588527334]
Fred’s Journey
Ismét egy tisztán 68k assemblerben írt kódon alapuló játék a Cosmos Design / RetroGuru párostól, amely a világ legnagyobb (idén sajnos virtuálisan megtartott) Revision 2020 Demoscene partyn fedte fel magát véglegesen játszható verzióban. A játékban Fredet, a legendás C64-es perszónát irányítjuk, amely egy igényes és szép platformerként köszön vissza az Amigák képernyőjéről. Technikailag is nagyon rendben van a játék, 50Hz-es finom parallax scrollinggal operál, közel ötven-féle színárnyalatból épülnek fel a kézzel rajzolt pixelek és természetesen a chiptune trackek sem maradhatnak ki a jóból. Az oldschool sprite és animációk húsz szinten keresztül kényeztetik a látóidegeket a Fred’s Back 1 & 2 pályáiból újraalkotott világban – és ha elég ügyesek vagyunk, akár még toplistára is feltornászhatjuk magunkat benne. A Fred’s Journey a RetroGuru oldaláról ingyenesen is letölthető OCS/ECS Amigákra (1MByte ChipRAM szükséges!), de dobozosan is megvásárolható termék – többek közt az AmigaStore áruházból is, 15 euróért.
https://www.retroguru.com/freds-journey/
ZGR3D
A ZGR 3D egy logikai-ügyességi játék – ne tévesszen meg senkit a Tetris-szerűség, az csak a hab a tortán. A játékban szereplő karakter az egyes tetris-alakzatok eltávolítását végzi, ám a megsemmisített objektum helyébe (amennyiben felette is található) másik hullhat. Ha ez agyon nyomja a karaktert, a játéknak azonnal vége szakad, ellenkező esetben tovább kerülgethetjük és tűntethetjük el a többi, még meglévő alakzatot. A ZGR a kb. 30 esztendős Mole c. DOS-ra megjelent játéknak állít emléket: minden egyes szint egyre nehezebb és nehezebb kihívást tartogat, így gyakorlatilag minden lépésünknek következménye van. Mint fentebbi társai, a ZGR is kézzel rajzolt pixelgrafikát és chiptune aláfestést tartalmaz, pedig már egy szimpla stock Amiga és egy 512KByte-os trapdoor RAM is elegendő hozzá. Külön pozitívum, amennyiben internet-képes Amigával játszunk, a hi-score lista online is frissül és feltölti az adatokat.
[Letöltés: https://5eu.eu/zgred.adf ]
Bridge Strike (ingyenessé vált v1.1 verzió)
Nem is annyira régen, a Tanks Furry készítője, a lengyel illetőségű Indie studió, a Project R3D az egykori klasszikus River Raid nyomdokain lépve piacra dobta hasonló alapokra épülő shooterét, a Bridge Strike-ot Amigára – azt a shootert, amely anno a gdansk-i Game Competition RetroKomp eseményén második helyezést ért el a nevezett projektek között. A pandémia helyzet következményeképp a fejlesztők úgy döntöttek, hogy az Amigára készült (merthogy Windowsra , mobil platformokra és Nintendo Switchre is megjelent ám!) kereskedelmi verziót ingyenessé teszik (de ha szeretnéd, támogathatod őket ITT), így nagy öröm, hogy most akár egy kattintásért a tied lehet az idei év egyik legstílusosabb shooter játéka. Az Activisionos River Raid nyomdokain lépkedve a Bridge Strike old-school pixelart grafikával érkezik, a játékhoz készült egyedi chiptune trackekkel, SFX-ekkel, dinamikus időjárás- és napszak változással, RAID és kampány opciókkal, végrehajtható opcionális küldetésekkel és gyönyörű vidék ábrázolással egyaránt – ha rendelkezel Amigával, ez a játék valóban kötelező.
[Letöltés: https://www.ppa.pl/rodzynki/bridge-strike.html ]
Tiny Little Slug
Egy újabb Amiga 500-ra, CD32-re és egyéb rendszerekre elérhető játék jelent meg 2020 márciusában, amely a Tiny Little Slug címet viseli és afféle könnyed platformer kíván lenni, ahol egy kukaccal kell különböző gyümölcsök után kutatni egy labirintus-szerű pályakomplexumban. Számtalan folyamatosan nehezedő pályán és négyféle környezetben kell végigcsúszni magunkat, mire a játék végére érünk, de idő közben új képességekre is szert tehetünk, amellyel az újabb csapdatípusokat lehet okosban elkerülni.
A játék igazi érdekessége azonban nem ez, hanem hogy a Metroidvania stílusjegyeket követi, azaz: van benne backtrack, és a megszerzett új képességekkel a már bejárt területek rejtett vagy nehezen megközelíthető helységeibe is el lehet jutni. A végső győzelmi képsorok előtt természetesen bossharcokra is számítani lehet, ahol akár az agresszorok saját képességeit is ellenük fordíthatjuk. Az ideális hardver 60820+ CPU, Kick 3.1 és 1 Mbyte ChipRAM, de a játék alapvetően gyengébb masinákon is elboldogul. A játék demoverziója a kiadó oldaláról érhető el, a digitális változat standalone példányáért 19 eurót kell fizetni (de léteznek combosabb csomagok is).
http://tls.apc-tcp.de/index-de.php
Legacy (demo)
Mindig büszkeséggel tölt el, ha egy magyar fejlesztésű játékról számolhatunk be és ez nincs másképp akkor sem, ha egy retro platformról van szó. Az Inked Pixel egy magyar indie csapat, akik mobil- és retro platformokra készítenek, illetve jelentetnek meg játékokat. Valójában egy 2003-as PDA-ra készült (és szintúgy magyar Redshift által fejlesztett) Dungeon Crawler átiratáról van szó, amelyen BSzili, a magyar Amiga közösség egyik oszlopos tagja is dolgozott (az általa készített átiratokért hatalmas pacsi neki). A 2017-ben indult projekt egyelőre ott tart, hogy egy demoverzió érhető el belőle, és a jelenlegi helyzetéről semmit “hivatalosat” nem tudni, így csak bízhatunk benne, hogy a jogtulajdonos üstjében történik végre valami és a kód egyszer végre kiforrja magát (forrásaink szerint a játék és a kontent már régen készen van, egyéb dolgok hátráltatják a megjelenést).
Mindenesetre, az ígéretes átiratról már beszámolt a közösség egy igényes preview formájában a kiváló AmigaSpirit magazin 12-es lapszámában (melyet digitális formában itt tölthettek le) – érdemes végigolvasni és elmerülni ebben a nem mindennapi látványú játékban, mert roppant ígéretes projektről van szó. Bízzunk benne, hogy egyszer ez is beérik és elfoglalhatja méltó helyét az olyan nagy first person Amigás Dungeon Crawlerek közt, mint Dungeon Master, az Eye of the Beholder, az Ishar, vagy épp a Double Sided Games gondozásában megjelent Black Dawn Rebirth. A demo futtatásához egy A1200-es és minimum 4Mbyte FastRAM és HDD szükséges (alternatívaként ECS Amiga is szóba jöhet egy 020-as turbókártyával szerelt, minimum 6 Mbyte RAM-mal és HDD-vel felvértezett modell esetén). Akit érdekel a fejlesztés körül kialakult helyzet, kövesse végig az EAB fórum ide vonatkozó párbeszédét – aki pedig a demo-ra kiváncsi, csak kattintson a lenti linkre (amiért hatalmas köszönet BSzilinek).
Mathic
A lista végére egy szintén dobozos release megjelenése maradt, mégpedig a Psytronik gondozásában készült Mathic, amely egy alapos és nagyon jól felépített logikai-puzzle játék. Már csak azért is érdekes, mert ez a cím eredetileg 1991-ben került piacra, ám röviddel az értékesítés és gyártás bejelentését követően az akkori kiadó csődbe ment, így alig néhány tucat kelt el belőle (nem is készült nagyon több). A Mathic lényege, hogy a fizikai törvényszerűségeket és a logikai alapokra helyezett színes négyzetek mozgatásáról úgy kell gondolkodni, hogy az egyforma színűek lehetőleg egymás mellé kerüljenek. Az ellenfelünk az idő lesz, így a Mathic inkább a gyors lefolyású, egyszerű mégis gondolkodást igénylő játékmenetével vonul be a történelembe. A játék előrehaladtával az idő egyre szűkösebb, a pályák egyre nagyobbak és bonyolultabbak lesznek, de a megfelelő taktikával mindig teljesíthető az adott szakasz – de biztosan lesz, aminek sokadszorra is neki kell veselkedni. A Mathic megvásárolható a Psytronik webshopjából.
http://www.psytronik.net/newsite/index.php/amiga/114-matchic
Nos, eddig a dobozos, digitális, ingyenes és demoverziók ajánlója – viszont nem mehetünk el amellett sem, hogy mennyi ígéretes és rendkívül vonzó projekt fut gőzerővel az idei esztendőben, amelyekből csak jövő évben várható teljes értékű kereskedelmi, vagy freeware változat. Éppen ezért az alábbiakban összeszedtem azokat a kiemelten fontos és érdekes projekteket, amelyeket érdemes figyelemmel kísérni a jövő esztendőben is.
Amiga Games @ 2021
Work in Progress
Kétségkívül az egyik legígéretesebb projekt már évek óta a Scourge of the Underkind című Chaos Engine, Alien Breed és Gods-szerű felülnézeti akció-szerepjáték, amely első felbukkanása még 2016-2017 környékére tehető. A projekt szép lassan halad a maga útján előre, és évről-évre fejlődik, szépül és épülnek bele új játékelemek. Nem csak azért érdekes, mert gyakorlatilag két úriember (Magnus Tegstrom – kód, Wayne Ashworth – grafika) készíti, hanem mert a játék assemblerben íródik, hogy a lehető legtöbb erőforrást ki tudja aknázni a stock vasakból – a cél ugyanis az, hogy egy 50Hz-es, 1 MB RAM-mal rendelkező stock A500-on is megfelelő teljesítménnyel fusson. A projektnek van facebook oldala, de alkalmasint frissülni szokott Wayne youtube csatornája is. Utoljára 2020 áprilisában adott életjelet magáról, akkor egy csinoska update videóval jelentkezett a projekt.
Ugyancsak ígéretesek az alábbi klasszikus árkád topdown shooterek is: Az Ftype (igen, utalás az Irem ős-sidescrollerére, az R-Type-ra) fabbroz gondozásában készül az Amiblitz 3 compiler segítségével és a hagyományos lőj-le mindent, éld túl és iktasd ki a stagebosst – szerű játékmenetével ugyan nem találja fel újra a spanyol viaszt, viszont kellemes kikapcsolódást okozhat. A projekt még fejlesztési fázisban van, de egy limitált demo már elérhető belőle, amelyből jól látszik, hogy finom textúrakezelés, decens animációk és tetszetős háttér- és tileset dizájn társul a játékhoz, illetve a zenei aláfestés is rendben lesz. Tervezett megjelenés egyelőre nincs, valamikor talán 2021-ben esedékes.
Ezt a sort követi a Reshoot: Proxima III is, amely a ReshootR-t is elkövető Richard Löwenstein és a korábbi Proxima III Red Dwarf-ból átigazolt invent71, alias Kevin Saunders grafikus páros (illetve segítői, Bernd Hoffmann, Jochen és Feldkötter) munkája. A Reshoot Proxima III már több ízben jelentkezett techdemóval, a pattogó soundtrack és ismert gameplay-mechanika mellé most már egy tehetséges grafikus is társult, így a széria soron következő epizódja a jövő év egyik nagy kiválósága is lehet.
Ha már a shooterekkel kezdtük, a fentiek mellett említést érdemel a Boss Machine, a gyönyörű Inviyya és a Verge World is, bár utóbbi picit kilóg a sorból, de annyi baj legyen. A Boss Machine szintén egy ígéretes projekt, mégpedig a magas minőségű AGA shooterek csoportjából. A játék bizonyos dizájn elemei és textúrái nem titkoltan más, még készülő projektekből származik, de a körítés, a gameplay és a belőlük felépített mechanika teljesen sajátos: olyan ismerős arcok dolgoznak rajta, mint a ReshootR-en is ténykedő Kevin Saunders, Daniel Stephens és Lee Smith, akik a Thunderforce IV-et megcélzó játékukkal igyekeznek kihozni az A1200-esből az elérhető maximumot.
A TigerSkunk Inviyya projektje szintén nem újkeletű, jó érzés látni, hogy ez a gyönyörű shooter milyen szépen kerekedik teljes játékká az évek során úgy, hogy közben az A500-as határait feszegeti. A finom scrollingot, a részletgazdag látványelemeket és a sokféle objektumot kezelő kód demó verziója már elérhető és mivel hosszú évek óta készül, reméljük hamarosan végleges formában is testet ölt. A játék afféle R-Type klón sajátos megvalósítással, náhol kézzel, néhol pedig pre-renderelt hátterekkel, egészen érdekes technológiai megoldásokkal machinálva. A felvehető powerupok szintén az Irem klasszikusát idézik, de annyi baj legyen.
A Verge World: Icarus Rising egészen sajátosan közelíti meg a shooter fogalmát: a Retro Bones Games-féle techdemo saját sztorival, first person perspektívával, Fraktál- és voxelgenerált környezettel várható az öreglányra, de emellett érkezik majd Megadrive-ra, Atarira és lehetőség szerint Mac-re is. Érdemes a projekt facebook és projekt oldalára is ellátogatni, a techdemót is utóbbiról lehet letölteni.
Az árkád shootereket lezáró szakasz záróköve nem is lehetne más, mint egy pszeudo-homage, mégpedig a Tempest- és Gyruss formációk spirituális utódjaként: a kimondhatatlan nevű SVLCVSS-ből már létezik demo és egy 1 Mbyte RAM-mal rendelkező A500-ason is vígan elszalad – a feladat itt is a körkörösen irányítható űrhajónkkal az akadályok kikerülése és a majdani ellenfelek likvidálása lesz egy csőszerű, villódzó és zavaró fényekkel teli járatban. A demo egyelőre még csak az alap funkciókat tartalmazza, de idővel ígéretes játék válhat belőle.
A földhöz ragadtabb lövöldözésnél maradva, érkezik a parallax scrollozást megvalósító, idő közben kódert váltó Super Metal Hero Amigás változata (a Double Sided Games gondozásában lesz majd megvásárolható) is, amelyet elnézve igazán nincs okunk a kesergésre: a játék gyönyörűen animált, részletgazdag és ötletes megvalósításokat tartalmazó sidescrolling shooter, amely ötvözi a run’n jump lövöldék elemi esszenciáját a klasszikus árkád játékmenettel. A játék digitális és dobozos formában is hamarosan megjelenik, érdemes rá odafigyelni.
Folytatásként várható az Atarenium Falcon szénbegyűjtős űrhajós logikai-ügyességi játéka – amely egy elég sajátos megközelítése a gyűjtögetős és ügyességi zsánernek (infók itt) – és az Electric Black Sheep csapat, a Commando-t az Alien Breed-el házasító lövöldözős projektje, a Project Horizon: Alien Blaster is. Az Alien Blasterből elérhető demot érdemes kipróbálni: egy élvezetes, sokféle ellenfelet felvonultató lövöldözős játék felvehető powerupokkal és extrákkal megspékelve, így a stílus kedvelőinek abszolút tetszetős lesz. A lemezes változatban nincs zenei aláfestés, így aki rendelkezik HDD-vel (vagy ezt kiváltó bármilyen belső háttértárral), annak soundtrackje is lesz. (Link az EAB ide vonatkozó fórumának legalján).
Platformer kategóriában készült egy Sega Master Systemes Alex Kidd remake demó Monkey Lad címmel (arról nincs hír, hogy ebből játék lesz, csupán technikai prezentációnak készült demo látott napvilágot Earok (Erik Hogan) jóvoltából). A fejlesztő úriember egy másik, pre-alfa státuszban levő projektjéről is beszámolt, amely az Amigo the Fox nevet kapta. Ez az a projekt, ami anno a Mario DOS Amiga átiratának indult, végül jelenleg egy róka lett a főhőse, akivel gyémántokat gyűjtögetve kell Mario módjára elbánni a világot benépesítő élővilággal. A Scorpion Engine egész csinoska játékot varázsol a képernyőre, amely jelenleg hatféle világot, ízlésesen tálalt színkavalkádot és finom scrollozást tesz lehetővé A500-ason, de a finom futáshoz Amiga 1200-asra van szükség.
Várható egy cuki Redpill Game Creatorral készülő platformer Chicken Chaser címmel, ahol egy rókával kell összeszedegetni a tyúktojásokat, mielőtt a raptorok ellátnák érte a bajunkat és egy ZX Spectrumra ill. MSX-re korábban már megjelent de Amigára csak 2021-ben érkező Duckstroma is. Utóbbi egy meglehetősen morbid kézbesítő kacsáról szól, akinek legfőbb feladata nyolc diszk célba juttatása a megbízója számára, így mindenképp megéri kattintani ezért az elvetemültségért. A sort záró bejelentés tavasszal érkezett, a The Mojon Twins nagyszerű NES akció-platformere, a Lala The Magical inspirációs forrásként kódolt előzetese, a Lala Prologue is Amiga átiratot kap, valamikor 2021-ben.
A játék eredetileg C64/Plus4/Vic20-ra készült az RGCD 16 Kbyte-os Cardridge Gamedev Compojára 2019-ben, most pedig teljes játékká bővül, méghozzá intenzív sprite multiplexeléssel (több rétegű megjelenítés), bitmap renderrel, és hasonló technológiákkal, mint amit a Flimbo’s Questnél láthattunk. Végül, de nem utolsó sorban szintén RedPill Engine-el készülő játék The Legend of the Flaming Sword címmel, amely egy klasszikus, gyümölcsgyűjtögető platformer Yoz Montanatól, ahol különféle ellenfeleken keresztül átgázolva kell felszabadítani a démoni erők által megszállt állatokat. Mondani sem kell, a kulcs ehhez a lángoló kardunk lesz. A francia fejlesztésről bővebben a fejlesztő youtube csatornáján lehet érdeklődni.
Végezetül pedig a zsáner, amelyben az Amiga mindig is erős volt: a szerepjáték kategória, melyben egyszerre három új izgalmas projektről is lehetőségem van beszámolni: a The Shadows of Sergoth, a Trailmarch illetve a Dragon Slayer mind-mind ígéretes játékok, ráadásul akad köztük klasszikus Dungeon Crawler is. A Shadows of Sergoth éppen ebben az Eye of the Beholder ill. Dungeon Master szcénában versenyez, egyébként egy Amstrad CPC átirat, amit a Double Sided Games készít elő megjelenésre. Digitális és dobozos verzió is érkezik belőle, a nemrégiben megjelent demo pedig már az új grafikus (TenShu) keze munkáját dícséri. (a futtatáshoz min. 020-as turbina, és 1,5Mbyte Chipram szükséges, de igazán 030-tól felfelé érzi jól magát).
A Trailmarch ennél sokkal korábbra megy: a Might & Magic és Bard’s Tale körüli korszakba, a körökre osztott, dobókockás szerepjátékok világába – nem csoda, hogy egész csinoska kerettörténetet kapott, amelyben négyféle faj kasztjai közül választhatunk, szintet léphetünk, új képességeket tanulhatunk és rácsszerű felépítésben haladhatunk illetve harcolhatunk. Számtalan kincs, ciklikus napszak változás, epikus harcok és hasonló finomságok várnak majd ránk – ha egyszer elkészül. A projekt oldala nem sokmindent árul el, de érdemes inkább a youtube-on információkért keresgélni.
Utolsóként a Dragon Slayerről ejtsünk néhány szót: szintén egy olyan játékról van szó, ami egyszer már majdnem elkészült, majd mégsem jelent meg – most viszont új esélyt kap, ráadásul az egyik egykori fejlesztő áldásos munkájának köszönhetően. A Dragon Slayer nem egy átlagos szerepjáték: valahol a Barbarianhoz hasonlítható, amelyben hősünk több száz szobán, helységen és képernyőn (kastély, erdő, falu, stb.) keresztül győz le különféle szörnyetegeket, sárkányokat. A játék érdekessége, hogy anno 1990-ben a Linel adta volna ki, de eredetileg csak egy helyszín készült el belőle és C64-re is csak egy techdemo készült belőle, az terjedt szét az interneten. A gonosz sárkány legyőzéséhez hősünknek egy darabokra tört medál darabjait kell először összeszednie – csak eztán küzdhet meg a bestiával. A Dragon Slayer még preprodukciós fázisban van, de egy facebook bejegyzésben mozgóképben is megismerkedhetünk vele. Hivatalos megjelenése egyelőre nem ismert.
Hosszú listánk végére érve igyekeztem minden olyan érdekesebb játékról beszámolni, amely az Amigát, mint platformot célozta be az elmúlt esztendőben. A 2020-as év után igazán kijár mindenkinek a kikapcsolódásból, így nyugodtan feltehető már a kérdés: van-e közülük olyan, amelyiket szívesen látnád, talán játszanád is majd a jövőben valamilyen platformon ? Ha bármi olyan egyéb elkészült játékról / futó projektről van információtok, véleményetek, amely a fenti felsorolással kapcsolatos, esetleg kimaradt és úgy gondoljátok, hogy említést érdemelne, kérlek írjátok meg lenti komment szekcióba – és ha olvassátok eme sorokat, kérlek akkor kattintsatok egyet-egyet a szavazásokra is !
Köszönöm, hogy olvasol, szép Amigás évzárót mindenkinek!
Ha tetszett a cikk, ez is érdekelhet:
Nem vagy még olvasónk?
Akkor csak egy kattintás és csatlakozz Magyarország legrégebbi, legaktívabb online gamer közösségéhez, ahol nem csak az új hírekről, de iparági pletykákról, indie játékokról és PC-ről, konzolokról vegyesen is beszélgethetsz, értesülhetsz ! A jövő pulzál ! Pulzálj te is velünk! #gamer365.hu #tartsvelünk
Kapcsolódó cikkek:
Tulajdonképp akármelyik retro platformot választhattam volna, hiszen az idei év minden nagyobb célközönségű hardver háza táján termékeny volt, mégis a Commodore 64-et emeltem ki belőle [elsőnek]. Az ok egészen prózai: ez volt a kedvenc számítógépem és az Amiga mellett a mai napig figyelemmel kísérem a közösségi pályafutását. Commodore 64-re 2020-ban a Covid-19 tombolása alatt is több tucatnyi játék ért a finisbe, ebből válogattam ki egy szép nagy csomagot, melynek döntő többsége ráadásul dobozos, retail változatban látott napvilágot. Javarészt meg is fordultak a gépemben, így talán elsőkézből tudok megfelelő információval szolgálni azok számára, akiket szintén érdekel, hogy mit villantott a C64 scene a gép debütálása után 38 esztendővel. Nincs természetesen sorrend, de a végén azért hirdetek egy top hármas dobogót, hogy szép keretet adjunk a versenyzésnek.
Fix-it Felix Jnr.
Bizony, a Rontó Ralph nevű, hihetetlenül jópofa árkád videójátékos gyökerekkel rendelkező animációs rajzfilm is megkapta a maga C64-es átiratát. A játéktermi verzióhoz hasonlóan itt is pontosan ugyanazt kell csinálni a játékban, mint ami Felix szerepe volt a rajzfilmben: Ralph rombol, pusztít, a feladat pedig az, hogy a platformokon ugrálva a mágikus kalapáccsal meg kell javítani mindent, amit összezúz, mielőtt az időnk lejár. Nehezítésként természetesen törmelék hullik fentről lefelé, így az elkészült változat teljesen visszaadja az érzést, amit a filmes történetben láthattunk (Már ha láttad a mozit, ugye – ha nem, nyomás megnézni – trailer ITT!)
LINK: https://brokenbytes.itch.io/fix-it-felix-jr
Old Tower
Az “Öreg Torony” valójában egy logikai elemekkel tűzdelt akciójáték, ahol felfedezőként kell helyt állnunk egy falakkal, csapdákkal és mindenféle veszélyes szerkezettel tűzdelt építményben. A feladat az összes érme összegyűjtése és a kijárat elérése, mielőtt fűbe harapnánk. A vadászat számtalan scrollozó képernyőn keresztül történik, a játék érdekessége pedig az, hogy több, mint hat évig készült, ráadásul assemblerben, a KickAsm toolset segítségével. Az Old Tower teljesen ingyenes, letölteni .prg és .tap formátumban az alábbi linken lehet.
LINK: https://retrosouls.itch.io/old-tower-commodore-64
The Isle of the Curset Prophet
A több nemzetközi Commodore 64 scene díjat bezsebelő ICON 64 legújabb játéka, a The Isle of the Cursed Prophet a Psystronik facebook oldalán bukkant fel és gyakorlatilag egy klasszikus árkád kalandjáték, amelyben a főhős elhunyt feleségét próbálja visszahozni a halálból azzal, hogy a különös sziget rejtélyeit kutatja. A hagyományőrző játékmenetből sugárzik a misztikum, amelyhez nagyban hozzájárul az atmoszférikus zenei aláfestés és az óriási scrollozó térkép is, amely tényleg csak arra vár, hogy a veszélyektől hemzsegő helyszínt felfedezzük. A játék mindent megtesz a kíváncsiság felkeltéséért, Commodore 64-hez képest nagyfelbontású karakterábrázolást és ellenfél-sprite-okat, ill. nagyszerűen animált intrót tartalmaz és a jelenleg összes futó hardveres környezetben futtatható (SD2IEC, PAL/NTSC gépek, de még a C64 mini/maxi változatok is). A Dobozos és letölthető változat a psytronik oldaláról érhető el / vásárolható meg.
LINK: https://psytronik.itch.io/cursed-prophet-c64
Arcade Daze
Szintén egy ICON 64 alkotás, amely különösen kedves a szívemnek, ugyanis ismét árkád vonatkozása van, nem is akármilyen. A játék történetügyileg semmi, de nem is ez a lényege, hanem a tartalma. Főhősünkkel tizennyolc klasszikus árkád játékban kell győzedelmeskednünk, hogy elhappoljuk a “King of Arcade” titulust. A sikeres Zzap!64 Kickstarter kampányt futó játék olyan klasszikusok variánsait tartalmazza, mint a Space Invaders, a Frogger, a Lunar Lander, a Tank, vagy a Pac-Man, így a nosztalgiafaktor abszolút garantált. Némi üröm az örömben, hogy a covid miatt ez a játék is csúszott egy nagyot, de hamarosan elérhető lesz a Pystronik webshopjában (már készen van egyébként, a fejlesztők júniusban posztolták az eredményt egy facebook posztban.)
MetalWarrior Ultra
Aki játszott az eredeti Metal Warriorral 1999-ben (te jó ég, ez is már 21 éve volt), annak ismerős lehet a címbéli játék ugyanis ez gyakorlatilag az eredeti epizód rebootja, amely az eredeti történet és gameplay kibővítésével, feljavított látványával és a fejlesztő későbbi játékaiból átvett extrákkal kerülhet ismét a Commodore 64-ekbe. Az eredeti Metal Warrior quadrológia mögött álló Lasse Oorni, Hessian és Steel Ranger tovább folytatja a sorozatot, a rájuk jellemző maximalizmussal: az MW Ultra szépen kipumpálja az utolsó bájtot is a koros gépezetből a finom animációkkal, az immerzív sztorimeséléssel és számos grafikai effekttel, így igazán érdemes lesz odafigyelni rá, amennyiben szereted az efféle akciójátékokat. A kiadást a Protovision és a Pystronik Software közösen végzi.
LINK: https://cadaver.github.io/wip.html
Soul Force
Aki valamennyire követi a C64 körül folyó fejlesztéseket, biztosan összefutott már Sarah-Jane Avory projektjével, a Soul Force-al, hiszen a hölgyemény twitteren, facebookon és a nagyobb C64-es közösségi fórumokon is lelkesen posztolja a fejlesztés különböző szakaszait. A jelenlegi állapotában a Soul Force joggal pályázik a definitív horizontális shooter titulusra Commodore 64-en, ugyanis durva minőségű grafika és scrolling, illetve intenzív robbanási effektparádé az egész. Húsz adrenalintól csöpögő pálya, ráadásul mindegyik egyedi grafikai stílusban, fejleszthető űrhajó, csurig töltve bitmap artokkal a fejezetek közt, hétféle gyűjthető bónusz cucc, számtalan bossfight, password-alapú automata mentési rendszer és még egy rakás érdekesség, amiért ez a játék talán még a Katakist is lenyomja minőségben. A nagyszerű zenét a közösség dobta össze hozzá, és minden bizonnyal jó eséllyel pályázik az RGN C64 Gamers Chouse Award első helyére is. A játék egy 512kbyte-os Cartridge formában, a Protovision kínálatában lesz megtalálható még az év vége előtt, ráadásul a grafikai segítségnyújtásban és a box artwork-ben egy magyar úriember, Sinkó Gergely is közreműködött, így különösen érdemes rá odafigyelni.
LINK: https://www.protovision.games/games/soulforce.php?language=en
RunNGun
Nem sidecrolling shooter, de mindenképp említésre méltó Carleton Handley akció platformere, a RunNGun is, amely mint neve is mondja, egy run’n gun stílusú, feszes tempójú lövöldözős játék nagyszerű mozgó hátterekkel és sprite animációkkal. A játék érdekessége, hogy a béta verzió létrejöttét egy Saul Cross (szintén népszerű C64 kóder és zeneszerző) által kreált térkép adta, amikor a fejlesztő egy scrollert (tartalmat mozgató animáció) akart készíteni belőle. A játék egyelőre béta státuszban leledzik, de ígéretet kaptunk arra, hogy idővel egy Metroidvania-szerű játék lesz majd belőle, teletömve ellenfelekkel és hozzá való ideális pályadizájnnal. A demo mindenesetre már elérhető.
LINK: https://carletonhandley.itch.io/c64-prototypes
The Shadow over Hawksmill
A fenti kalandjáték valójában a Psytronik Software századik kiadott játékának állít emlékművet azzal, hogy a többszörös díjnyertes Rocky Memphis: The Legend of Atlantis-t fejlesztő csapat bevállalta a Shadow over Hawksmill című nyomozós kalandjátékot is. A történet észak-anglia esőáztatta kis falujába, Hawksmillbe kalauzol minket, ahol a lakók rejtélyes eltűnése után kell nyomoznunk – hősünk sötét erők gonosz munkálkodására gyakanszik tanulmányozva a nagy gonosz tekercsét, a Necronmonicon-t. Az ICON 64 játékában ősi titkok és misztikum keveredik egymással és ahogy egyre jobban belemélyedünk a nyomozásba, a kalandozásunk gyakorlatilag bámulatosan megkoreografált logikai feladványokban, felfedezések tarkította lövöldözésekben és hasonló szuper dolgokban csúcsosodik majd ki. A játék részletgazdag látványvilágával, hatvan képernyőt betöltő helyszínábrázolással, atmoszférikus zenei anyagával igyekszik meghódítnani a klasszikus kalandjátok iránt rajongók szívét. Rengeteg tárgy gyűjthető és kombinálható a titkok megoldásához, a fegyverünkkel ráadásul célozni is lehet (kell is), így még a harci jelenetek is élvezetesebbé válnak. A program mindenféle betöltőrutint és Commodore 64 variánst támogat, kazettán, floppy lemezen és digitális letöltés útján is beszerezhető a Psytronik oldaláról, cartridge formában később pedig az RGCD shopjából.
LINK 1#: http://www.psytronik.net/newsite/index.php/c64/123-hawksmill
LINK 2#: https://www.rgcd.co.uk/
Vega
Az Atwoods Studios parányi méretű minimál space shootere, a Vega a BBC Party #14-en debütált először a Delysid jóvoltából mint scene demo, aztán később a fenti Atwoods team egy rövid, de tartalmas játékot kanyarított belőle további screenek és egy endboss kreálásával. A játék a CSDb oldaláról ingyenesen elérhető, ám a Protovision készített belőle egy ízléses dobozos limitált kiadást is, amely cartridge formában, egy parányi műanyag űrhajóval és egy kézikönyvescskével ad retail külsőt ennek a rövid, de nagyszerű játéknak.
LINK #1: https://csdb.dk/release/?id=188094
LINK #2: https://www.protovision.games/shop/product_info.php?products_id=282
The Curse of Rabenstein
Szinte hihetetlen, de még 2020-ban is játszhatunk új szöveges kalandjátékot Commodore 64-en, ugyanis Stefan Vogt dizájner The Curse of of Rabenstein című alkotása is megjelent áprilisban, mégpedig a Puddle Soft kiadó első játékaként. Az 1862-ben játszódó történetben egy utazó szerepét alakítjuk, aki épp Zürich-ből tér vissza és ahogy a Rajnán kelnének át a lovaskocsi egyszercsak megáll a semmi közepén – miután kiderítse, mi történt, leszáll a hintóról, ám a kocsis nyomtalanul eltűnik és hősünk a közeli erdő felé veszi az útját, hogy megkeresse. Nem jut sokáig, egy természetfeletti jelenség pánikszerűen visszaűzi a lovaskocsihoz és kezdetét veszi a rémálom, ahol már nem csak a kocsis, de saját élete is veszélyben van. A játék rendkívül mesterien adagolja a misztikum és a horror keverékét, a narratíva pedig – bár relatíve lineáris játékmenetet ígér – végig képes fenntartani az érdeklődést és a kíváncsiságot a történet alakulása iránt. A játék interpreterje modern de csupán két szavas, így ha még nem játszottál korábban szöveges kalandjátékkal, itt szerencsére nem a kekeckedő és magacs változattal találod szembe magad. Elég sokféleképp felismeri a parancsokat, így gyaníthatóan segítség nélkül is végigkalandozhatsz az egyébként művészi szinten megrajzolt állóképek és logikai-feladványok sűrűjében. A Cruse of Rabenstein a Commodore 64 mellett egyébként Amigára, Spectrum Nextre és Atari-ra is megjelent és dobozos formában elérhető a polyplay shopjából.
LINK #1: https://8bitgames.itch.io/rabenstein
LINK #2: https://www.polyplay.xyz/navi.php?qs=Rabenstein
Showdown
No nem a Samurai, hanem inkább Western – a Showdown ugyanis a klasszikus face-to-face árkád (és számos konzolos, ill. mikroszámítógépes) érából származó Gun Fight (1975) alapötletét ültette át modernebb formába. Egy végtelenül egyszerű ügyességi, főleg reflexre épülő lövöldözős játék, amit 3-tól 99 éves korig mindenki élvezhet – feltéve, hogy szereti a pisztolyokkal történő klasszikus párbajozást. Két Cowboy egymással szemben, fel-le mozogva, az akadályozó tereptárgyak (kaktuszok, ládák, mozgó szekér az úton, stb.) közepette próbálja leteríteni egymást – akinek először sikerül öt alkalommal, az nyer, a másik vereséget szenved. A párbajt szinesbíti, hogy a tárban mindösszesen öt lövedék található, utána manuálisan tárazni kell, amelyhez a lőszert a ládikákból lehet felkapkodni, sőt! Robbanószeres tárolókat is fel lehet robbantani, amelyek véletlenszerűen bukkannak fel a harcmezőn. A pattogós, találó soundtrack, a gyors mozgás és a szerethető western részletek egyszerűvé és nagyszerűvé varázsolják ezt a kis játékot, mindenkinek ajánlom! Letöltés a kiadó oldaláról, a Bitmap Soft idővel kazettán is elérhetővé teszi majd.
LINK: https://badgerpunch.itch.io/showdown
Quick War
A Quick War alapvetően egy arcade blaster, ahol a Terra 2 bolygót, az emberiséget és a ZENÉT kell megmentenünk egy űrhajó segítségével. A Vox Videogame által életre hívott shooter dizájnját és animációját egy Pinov Vox nevű úriembe a S.E.U.C.K segítségével rakta össze, a játékot viszont teljes egészében assemblerben kódolta le egy Richard Bayliss nevű kóder. A játék története szerint a terraformált golyóbison létrejött emberi kolónia létét a gonosz Orixyan faj fenyegeti, akik szánt szándéka, hogy a kultúrát és a zenét örökre megsemmitsítse a galaxisban. Nem tennék hozzá túl sokat, a shooter szekció szép színes, feszes és a boss is rendben van. A játék 5 euróért már a mienk lehet, akár d64, akár .tap formátumban (amit aztán szinte bármilyen Commodore vassal, vagy emulátorral megetethetünk).
LINK: https://pinov-vox.itch.io/quick-war-c64
Aliens NeoPlasma
Az év egyik legstílusosabb megjelenése, amely valójában egy ZX Spectrum átirat (igaz, az is idén jelent meg). Eric Majikeyric és a Digital Monastery elhozza a rendkívül látványos speccys Aliens játékot Commodore 64-re, valamikor a közeljövőben. WIP demó már van a horror platformerből és a mondanivalóját tekintve egy lövöldözős-menekülős akciójátékra számíthatunk, sok-sok xenomorph-al a fedélezeten. A bődületesen jól kinéző játékhoz sajnos valamilyen C64-es gyorsító (Ultimate64, Turbo Chameleon 64, vagy SuperCPU) szükséges, így sanszos, hogy ezt a legtöbben valamilyen emulátorból fogjuk majd futtatni a real vas helyett. A spektrum verzió már elérhető, a C64-esre még várni kell egy kicsit, de a látvány miatt megéri rá egy kis időt áldozni.
LINK: https://youtu.be/I70xlJK4GmA
Hired Sword II
Ritka manapság, hogy egy olyan koros gépezetre, mint az öreglány olyan mély és tartalmas szerepjátékok készüljenek, mint a Double Sided Games Hired Sword II-je, amely egy mágiától, szörnyektől és dögös (félmeztelen) szüzektől tarkított világba kalauzolja el a játékost. Egy zsoldoskatonaként kell a tünde szerelemért tenni-venni egy óriási, húsz térképből álló területen, ahol nem lesz ritka a dungeon vadászat (kilenc is akad belőle), a szörnyhent, és a minél jobb loottal történő felszerelkezés sem. A klasszikus top-down stílus nagyon stílusos külsőt kölcsönöz a crpg Hired Sword 2-nek, amely az Ultima-szerűségével igazi csemege az idei évre. A játékban olyan dolgok is helyet kaptak végül, mint az inventory menedzsment, a fősodortól elrugaszkodó side questek (amiért lenge öltözetű tündecsajok örömködnek) és a realtime körökre osztott harcok, ahol a hagyományos kockadobások alapján történő kiértékelés történik, lépésről-lépésre.
LINK: https://doublesidedgames.com/shop/commodore/commodore-64/hired-sword-2/
Wormhole
A Protovision gondozásában jelent meg ez a szuper sidescrolling jump’n shoot játék amely tizenöt, kihívásokkal teli pályát tartalmaz, három különböző fejezetre osztva. A főhős három különböző fegyverrendszerrel lődözheti ki az idegen flótásokat (pisztoly, lézerfegyver, vagy rakétavető), akik bepofátlankodtak a mi világunkba. A játék története egyébként 2035-ben játszódik, amikor a Hadronics nevű cég sikeresen nyit egy féreglyukat egy ismeretlen bolygóra, ahol nem nézik jó szemmel a kukucskát. Az idegenek választámadást indítanak, elrabolják a professzort, nekünk pedig az a feladat, hogy kiszabadítsuk. Szép, színes grafika, változatos ellenfelek és gyűjthető felszerelés, bombák, fegyverek segítik a harcot, amelyben még a jetpackunkat hajtó üzemanyag utánpótlásról is gondoskodnunk kell. A Wormhole igazán jópofa játék, a protovision oldaláról beszerezhető a dobozos és a letölthető változat is.
LINK: https://www.protovision.games/games/wormhole.php?language=en
Millie & Molly
Még tavaly év végén jött a hír, hogy Carleton Handley és Saul Cross (két nagyon népszerű és termékeny C64 scene úriember) egy 90-es évek elejéről származó játék stílus, a Captrap (volt ilyen Gameboyos játék is) egy mai retro inspirációján, a Millie és Mollie játékon dolgoznak. A stílus alapjaiban egy logikai-ügyességi játék (mint a sokoban), amely mozgatható blokkokról, váltható karakterekről, logikai-ügyességi szekvenciákról, csapdákról és hasonlókról szól – illetve egy idő visszatekerős / rewind mechanikáról, amikor újra lehet kezdeni az elbaltázott lépéseket amolyan trial/error alapon. A Millie és Mollie retro inspirált grafikával és zenével érkezik száz külöböző szinttel (ötféle zónára felbontva) nyolcféle zenei aláfestéssel, ráadásul számlálók és időmérők nélkül, így stresszelni sem fogja a játékost. Könnyed, néha gondolkodós mechanika, kiváló időűző, akár többedmagaddal is, ráadásul kiválósan skálázódik, így 3 dollárért cserébe nem rettent el egy kezdő játékost sem a szórakozástól. A Millie & Molly d64/t64 és .prg formátumban is elérhető, így mindenféle Commodore hardveren futtatható.
LINK: https://carletonhandley.itch.io/millie-and-molly
… és hogy melyek voltak számomra a legérdekesebbek ? Sorrendiséget ugyan nem állítanék, de a Soul Force, a Shodown és a Hired Sword II áll a képzeletbeli dobogómon, de az Arcade Maze, az Old Tower és a Shadow over Hawksmill is kivételesen jó játékok.
Természetesen a fenti felsorolás nem teljes, hiszen több olyan átirat is készül C64-re, amelyek még inkább kitolják ennek a remek retro masinának a határait: A Limbo, vagy épp a legendás Another World mellett készül az Eye of the Beholder és a futottak még kategóriában olyan látnivalók is születtek, mint a Ghost Town, a ZX-Spectrum átirat kalandjáték Atic Atac, és az egyedi PETSCII ábrázolást alkalmazó rogue-like Katabatia. Készült egy sci-fi team menedzsment kalandjáték Mars címmel, vagy a Luma nevű lézeres puzzle játék is, ami szintúgy a C64 aranykorát juttathatja eszünkbe.
Nektek a fentiek közül melyik nyerte el a tetszéseteket? Ha olvastatok olyan Commodore 64-es játékról, amelyről fentebb nem emlékeztünk meg de szerintetek itt lenne a helye, bátran pattintsátok be a lenti komment szekcióba, hadd szerezzen róla tudomást a többi C64 rajongó is.
Köszönöm, hogy olvasol – és ha már itt jártál a RETROID blogon, kattints egy gyorsat kérlek az alábbi szavazásra is.
Stay tuned!
Stinger
2020. november 11.
Mikor az Amiga 1200 felújításának részleteivel foglalkozó bejegyzésemet írtam 2017 októberében, megemlítettem egy igazi ritkaságszámba menő példányt is a gyűjteményemből, mely egy régi, öreg munkatársam jószándékának eredményeképp került hozzám. Ez a parányi, de cuki masina volt a Commodore életciklusának egyik legkisebb példányszámban elkelt célszámítógépe, az elsősorban irodai környezetbe szánt 256-os széria legkisebb és legkompaktabb modellje, a Commodore 116 – melyet elsősorban Németországban, és közép-kelet európában értékesítettek, mintegy 50-51 ezres példányszámban.
Az 1984 és 1985 között gyártott masina valójában a C16 és a Plus/4 mellett a harmadik tagja volt a 264-es termékcsaládnak, és felépítését tekintve egy rendkívül kompakt, lightweight változatát képezte a C16-os modellnek. A 199 német márkáért kapható számítógép 3.5-ös verziójú Basic-et, 16KB (bővíthető) RAM memóriát, gumipaneles billentyűzetet és 32KB ROM memóriát tartalmazott, melyhez a 264-es család kakukktojása, a MOS-féle TED 8360 multifunkciós Text Editing Engine társult a video-hang-billentyűzet-időzítő- és DRAM frissítő áramkörökért felelős szerepével. Csak Európában került piacra, a legtöbbet Németországban adták el belőle – de került a gépből a közép-kelet európai piacra is, viszont a világ többi pontján csak elvétve találkozni vele.
Nos, egy ilyen számítógép már működésképtelen állapotban is ritkaságszámba megy, nem beszélve, ha egy mini-Din csatlakozós 1531-es Datasette szalagos egység, vagy egy soros interfészen csatlakozó 1571-es Floppy drive meghajtó is társul hozzá (7pin mini-din dugót képzeljetek el). Az én esetemben bár floppy meghajtó nem járt a géphez, de a dobozos 1531-es Datasette és a géphez tartozó teljes dokumentáció (beleértve az eredeti számlát, jótállási jegyet, kézikönyveket, stb.) is a kis dobozkában lapult, amelyben a makulátlan állapotú gép várt az asztalomon (nem beszélve a speciális mini-din dugó-standard C64 joyport átalakító kábelekről, amelyek szintén Commodore gyártmányok).
A dolog egyetlen szépséghibája, hogy sem tápegységet, sem dobozt nem kaptam a géphez, de előbbit sikerült pótolni, utóbbit pedig utólagosan legyártom, méghozzá az Amiga 1200-es reprók elkészülte után. Szintén fejtörést okozott, hogy közel 34 éves masina miért nem adott életjelet a megfelelő tápegység segítségével, de ezt lentebb mindjárt részletesebben elmesélem.
A tápellátás
Utánajárva a dolgoknak, a Commodore a C116-ost egy 9V 1A típusú tű-dugós adapterrel látta el, amelyet akár Kínából, az eredetivel megegyező küsővel is be lehet szerezni. Én is ilyet vásároltam, viszont óva intek mindenkit a meggondolatlan használattól, ezek az adapterek out of the box ugyanis nem alkalmasak a C116-hoz, mert egy kis átalakításra van szükség a csatlakozónál. A Commodore ugyanis fordított polaritású tápegységet ír elő a masinához, amelynek elmulasztása vagy figyelmen kívül hagyása súlyos károkat okozhat a gép belsejében, akár már az első bekapcsoláskor is.
Az a sejtésem, hogy valahol az én gépem is így vált áldozattá: az előző tulajdonos feltehetően csak az áramerősségre és a feszültségre figyelt a tápegység pótlásakor, ezért a gyári adapter meghibásodása miatt egy utángyártott polaritású tápegységgel próbálkozhatott, amellyel kvázi túlfeszt küldött a belső áramköri elemekre (reversed voltage). Ezt a végzetes lépést elkerülve, megfordítottam az általam vásárolt új adaper csatlakozójának polaritását (Gyakorlatilag el kell vágni a vezetéket és az ereket fordítva összekötve zsugorcsővel lezárni szépen a javítás helyét.) Tipp: mindig ellenőrizzük le a végeredményt mérőműszerrel!
Tápegységünk most már van, mehet az első próba. Nos, a gép bekapcsol és a visszajelző piros kis LED lámpa is világít, ez már jó jel! Kép azonban még nincs, csak fekete alapon cikázó halvány csíkok sokasága, ami arra enged következtetni, hogy valami komolyabb meghibásodás is lehetséges odabent.
A fekete képernyő probléma (264-es széria)
A facebook Retro számítógép- és játék klub csoportjának szakijai jobbnál-jobb javítási ötlettel álltak elő, ám végül Tihanyi Róbert jött rá a probléma forrására, miután a 7805-ös tápfeszültség-szabályzó tranzisztort és a biztosítékot is rendben találtuk (ezek puffantak volna el először a fenti polaritás-probléma miatt). Kész csoda egyébként, hogy volt képes Bil Herd és néhány hardver-tervező tálentum ilyen professzionálisan beleszuszakolni egy Plus/4-es szinte teljes mását egy feleakkora kompakt masinába (a gép belseje akkori szemmel gyakorlatilag egy csoda volt), feltétlen ajánlom megtekintésre az úriember egyik karácsonyi youtube anyagát, amelyben gyakorlatilag érthető formában vezet be minket ennek a kis masinának a tervezési-működési folyamataiba.
Na de vissza a problémához: a 264-es széria hírhedt MOS TED chipje a legtöbb meghibásodott Plus/4 és C16 achilles-sarka. Melegszik, érzékeny a feszültség ingadozására és önmagától is képes az évek során elhalálozni, így érdemes volt akörül kutakodni. A különféle speciális műszerekkel végezhető hibadetekció miatt fogtam az alaplapot és elküldtem a szintén akkoriban érkezett hibás Plus/4-ével együtt Robinak postafordultával, aki néhány nappal később már hívott is, hogy mindkét gépnél sikerült megtalálnia a hibás alkatrészeket. A jó hír, hogy mindkét számítógép egyszerű IC cserékkel könnyen működőképessé tehető, sőt: igazából már szépen tesztelődnek is, csak szerezzek egy PLA-t a Plus/4-hez és egy 318006-01 MOS Basic 3.5 chipet a C116-hoz, mert ők felelősek a fekete képernyőért, azaz… az én esetemben mégsem a TED volt a ludas egyik gépben sem.
PLA-t egyébként utángyártott, FPGA verzióban is lehetett vásárolni – rendeltem kettőt az internetről, amelyek működtek is, ám… magas volt a lábazásuk, így nem igazán fértek el az eredeti socketben és nyomták felfelé az árnyékoló lemezt, amit mindenképp benne szerettem volna hagyni a gépben.
Nos, utóbbit az egyik fórumtárs bontott C16-jából vásároltam, PLA-t pedig magának Robinak sikerült szereznie (cserébe az utángyártott PLA chipjeimért), így egy alapos takarítást, újrapasztázást és csutakolást követően működőképessé vált mindkét masina. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a 264-es család leggyakoribb fekete képernyős jelenségéért a TED/PLA/CPU processzorok valamelyike, vagy bizonyos kombinációjuk szerinti meghibásodása tehető felelőssé, így ha a tápellátás rendben van, érdemes ezen három processzor környékén kutakodni, esetleg működőképes donorból szisztematikusan kicserélgetni őket és rászabadítani egy tesztprogramot/demót, hogy lásd, hibádzik-e még valahol.
A C116 billentyűzet problémája
A Plus/4 esetében nem volt további teendő (leszámítva, hogy egy H2O2 fehérítés még kijárt a billentyűzetnek), a C116-nak azonban volt még egy komoly és eléggé ismert gyenge pontja. A gumigombos billentyűzete szinte csak 1-2 gomblenyomásra reagált, a többi gyakorlatilag meg se mukkant – a billentyűzet interfész és szalagkábel szerencsére a C16-os billentyűzetével szabatos, így átmenetileg azzal lehet tesztelni, hogy egyértelműen a billentyűzet NYÁK-nál van-e probléma.
Kiderült, hogy a Mitsumi-gyártmányű billentyűzet hibásodott meg, amelynek javítása csak bizonyos trükkök bevetésével lehetséges. A fő probléma, hogy magát a NYÁK-ot műanyag klipszek fogják hozzá a karbonizált gumiköpenyhez, így ha egyszer szétszeded (gyakorlatilag letöröd a pöcköket) eredeti formájában nem fogod tudni soha többet összerakni. Nos, az összeszerelés problémáját egyelőre békén hagytam, mivel korábban valaki már próbálta javítani ezt a perifériát, így csak azzal foglalkoztam, ami a hiba oka… ami nem más, mint a vezető réteg hiánya a gumitappancsokon.
Az idő múlásával a gumigombok karbonozott talpairól lekopik/lemálik a vezető réteg, így a NYÁK-kal történő érintkezése során nem zár az áramkör megfelelően (túl nagy az ellenállás értéke), ezért nincs impulzus, a billentyűzet nem érzékeli a gomblenyomást. Ezt többféle házi barkáccsal lehet orvosolni: van aki alufóliát ragaszt rá, és van, aki mindenféle kencével próbálkozik. Én köztes megoldást választottam: a Graphit 33 spray ahogy a neve is mutatja, grafit-tartalmú festéket tartalmaz, amely vezető réteget képez a fújt felületen. A NYÁK teljes felületét magas tisztaságú alkohollal alaposan megtisztítottam, majd a gumiköpenyt felfelé fordítva több rétegben bekentem a karbonozott gumifelületet. A flakonból fújt folyadékot egy fültisztító pálcával óvatosan három rétegben, az egyes fújások közt kb. 20 perces száradási idővel vittem fel a felületre.
Eléggé izgatott voltam az eredményt illetően, mert bár reménykedtem benne, nem volt rá valódi garancia, hogy minden gombnál elég lesz a művelet. Szerencsére sikeres volt a művelet, így az első összeépítéskor már látható eredményt produkált a grafitos kezelés. Egy gomb nem sikerült tökéletesre, de utólag látszott, miért: ezen a billentyűn (a D betű volt a ludas) megfolyt és nem terült el egyenletesen a festék, így a tappancs lenyomáskor nem érintkezett teljes felületével az áramkörrel. Némi tisztítás, majd újra kezelés után már ez a gomb is működővé vált, így jöhetett az újabb kihívás: az összeszerelés.
Erre több megoldás is létezik: EBBEN a videóban a srác konkrétan megfúrja a panelt, hogy megfelelő csavarokkal rögzítse össze azt a tartókeret szélével. Az én gépemet korábban valaki már próbálta celluxos megoldással rögzíteni, így a roncsolás helyett egy köztes megoldást választottam: több ponton függőlegesen és vízszintesen én is ragasztószalagot használtam, ám a gép burkolatának tartóklipszeinél vágtam néhány 1×1 cm-es merev műanyag lapocskát és becsúsztattam a klipsz, illetve a billentyűzet hátfala közé. Ez egyrészt erősen fogja, másfelől alulról tartja az egész szerkezetet, így lenyomáskor sem sűllyed le a gumiköpeny (ráadásul a lapocska befelé forduló oldalát kicsit lefelé is hajlítottam, így még távtartóként is funkcionál az árnyékoló lemez felületétől – ezzel elősegítve a még stabilabb rögzítést).
Ezzel a néhány feladattal sikerült teljesen eredeti állapotába hozni a C116-ost: a belső 64K RAM bővítést úgy döntöttem, nem csinálom meg a gépen (arra ott a Plus/4), de az SD2IEC interfészt szeretném majd használni hozzá, így ezen a téren van még egy kis teendő. A C64-hez használt SD2IEC-em a C64 Datasette interfész csatlakozóját használja, ám mivel a Plus/4-en és C116-on is 7pin-es mini-Din dugós illesztést kaptak a perifériák, a tápcsatlakozót át kell alakítani kicsit ahhoz, hogy használni lehessen az efféle kiegészítőket. Ezt a thefuturewas8bit webshop átalakító készletével oldottam meg, így már teljes a kép.
Egy valami maradt még hátra, az pedig a repro doboz készítése. Mivel a C116-hoz az egyik fórumos kolléga rendelkezik egy makulátlan állapotú példánnyal, az ő segítségével le tudjuk világítani a grafikát, és az Amiga 1200 box projekt után egy nagyon kicsi széria készülni fog majd ehhez a csodához is. Remek kis gép ez, a technikai megoldásaival, alacsony példányszámával igazi kuriózum a retro mikroszámítógépek világában.
Hogyan készíts magadnak all-in-one játékkonzolt?
Régóta nem volt már DIY (do it yourself, csináld-magad) jellegű poszt a Retroidon és mivel a C64 restauráció befejezéséig még néhány nap hátra van, készült egy rövidke kis szösszenet arról, mennyire egyszerű egy Raspberry PI mini-számítógépből egyetlen délután leforgása alatt igazi retro játékkonzol (- és játék) gyűjteményt varázsolni. A dolog amiatt is érdekes, mert a […]
2018-ban már egyáltalán nem lepődünk meg azon, hogy hitelkártya méretű mini-számítógépekből szinte bármilyen retro játékkonzolt, vagy játéktermi gépet elő lehet varázsolni. A dolog ott indult, hogy a brit oktatásért felelős minisztérium a programozás tanulását elősegítendő, létrehozta a Raspberry Pi nevű projektjét, amellyel egy olcsó, kompakt és pici all-in-one mini platformot adtak a nebulók kezébe. Ez az ún. Málna-PC mára a homebrew projektek, házi készítésű automatizált rendszerek, IoT fejlesztések elsőszámú platformjává vált – noha számos kihívója akadt az elmúlt néhány évben (Banana Pie, Arduino, Adafruit, Orange Pi, Rock64, stb.), a Pi sokadik generációs változata a bizonyíték arra, hogy még mindig a Raspberry típusok a legnépszerűbbek. Az aktuális változat (Raspberry Pi 3 mobel B+) épp ezen bejegyzéssel nagyjából egyidőben, 2018. márciusában látott napvilágot. Az ARM-bázisú Cortex A53 CPU 1.4GHz-en fut, melyhez 1 GB LPDDR2 RAM társul, de beépített 802.11b/g/n/ac wifi vezérlőt, és PoE-képes Gigabites LAN interfészt is tartalmaz már a legújabb verzió (a részletes specifikácók megtalálhatóak a projekt oldalán.)
Az én (mi) szempontunkból a legérdekesebb az, hogy mára már komplett, kiforrott emulátoros rendszerek érhetőek el a kicsi masinára, amelyek előre fordított és elkészült állapotban, gyakorlatilag mindenféle erős linuxos, vagy programozási szaktudás nélkül működésre bírhatóak (igaz, alap szintű angol nyelvtudás azért nem árt a menükben történő tájékozódáshoz). Nem szükséges semmiféle hókusz-pókusz és forráskód-fordítgatós varázslat, a legnépszerűbb Retropie csomag gyakorlatilag alapból mindent tartalmaz, amire szükség lehet – beleértve a Playstation v. Xbox kontrollerek támogatását, az árkád és konzolos emulátorokat és kiegészítő szoftvercsomagokat is.
A Retropie hosszú fejlődésének egyik legnagyobb hozadéka az egyszerűsége: ha rendelkezel egy Raspberry PI 3-al (még csak nem is szükséges a legfrissebb változat, a rendszer tökéletesen elboldogul egy PI2-vel is), gyakorlatilag egy délután alatt megépítheted az all-in-one ultimate retro konzolodat, amelyen egyszerre játszhatsz az elmúlt harminc év szinte összes fontosabb rendszerével – beleértve a NES-t, a Megadrive-ot, a Dreamcastot, a SNES-t, C64-et, Amigát és még sok egyéb játékos platformot, mindezt egy ízléses menüben, borítókkal és részletes információkkal tálalva – így ha valóban csak a játékélmény számít, gyakorlatilag feleslegessé válik a NES Mini és a régi konzolok drága gyűjtögetése, beszerzése. [A Retropie nyilván nem helyettesít mindent, akadnak nehezebben emulálható rendszerek, amelyhez szűkös az erőforrása.]
Mire lesz szükséged ?
- egy Raspberry PI csomagra (gép, tápegység, HDMI kábel és egy műnyag burkolatra a sérülések végett). [Könnyen beszerezhető KIT-ben (microSD+adapter+RPi3B+, 24E HUF), vagy standalone is (12E HUF) a malnapc.hu webshopjából] Legjobb teljesítményért ajánlott a Pi3 model B+ verzió [A későbbiekben csak PI3-ként hivatkozom rá.]
- Egy HDMI jel fogadására képes monitorra, vagy TV készülékre
- egy legalább 8 GB-os microSD memóriakártyára
- egy számítógépre, vagy notebookra (illetve egy további billentyűzetre/egérre a PI-hez a könnyebb konfiguráció miatt)
- egy microSD-kompatibilis kártyaolvasóra
- Internetkapcsolatra / Wi-Fi routerre
- egy v. kettő vezetékes PC játékvezérlőre (lehet univerzális PC, vagy Xbox 360 / XO kontroller USB kábellel, stb.)
- néhány ROM fájlra a játékokhoz (ezek az Interneten fellelhetőek, de egy-két oldalt is linkelek hozzájuk lentebb)
- és kb. egy délutánnyi időre
Kezdjünk hozzá !
Töltsd le a legfrissebb, előre elkészített (pre-made) Retropie képfájlt a projekt oldaláról [https://retropie.org.uk/download/]. Kapsz egy .gzip tömörített archív fájlt
Csomagoldd ki a tartalmát a PC-re (kitömörítéshez a WinZip is megteszi, az eredmény egy .img fájl lesz)
Fogd a microSD kártyát, tedd az olvasóba. Töltsd le a Win32DiskImager alkalmazást és a segítségével másoldd fel az .img fájl tartalmát az SD kártyára. [Megjegyzés: A RetroPie a Raspian nevű, pi-linux disztribúcióra épül és mint ilyen, EXT4 fájlrendszert használ. Ne lepődj meg, ha a Win32DiskImager használatának végeztével a microSD kártya tartalmát nem látod, vagy a méret kisebb, mint az eredeti terület. A Windows alapból nem tud mit kezdeni a linuxos fájlrendszerekkel, ezért próbálja formáztatni veled a kártyát. Hagyd figyelmen kívül.]
Távolítsd el a PC-ből (vagy az olvasóból) a microSD kártyát és helyezd be a PI3 kártyaslotjába
Kösd össze a PI-t HDMI kábel segítségével a monitorral/TV készülékkel és csatlakoztasd hozzá az USB gamepad-et valamelyik USB foglalatba, majd dugd be a PI micro-USB portjába a tápegység kábeljét
Az első bootolás alkalmával a rendszer automatikusan átméretezi és beállítja a partíciókat, végül pedig elindítja a rendszer alkalmazást, felvillantva az üdvözlő képernyőt.
Innentől fogva válik izgalmassá a dolog: a menürendszer szépen végigvezet a setup-on, amely az EmulationStation frontend-kezelő paramétereit is be fogja kérni.
Tartsd nyomva bármelyik gombot az 1-es kontrolleren és a rendszer fel fogja ismerni a joypad-et. Kövesd a képernyőn található információkat, amellyel beállíthatod a kontroller minden egyes funkcióját. A kettes számú kontrollert később, az emulation station menüjéből ugyanezzel a módszerrel állíthatod be (a gombok kiosztásához és a gyorsbillentyűkhöz képes segédleteket ITT találsz).
Ha végeztél a kontroller beállításával, a Retropie főmenüje fogad. Ne aggódj, ha egyetlen másik rendszert sem látod, mivel ezeket akkor teszi láthatóvá a rendszer, ha legalább rendszerenként egy játék rom-ot már feltöltöttél a PI3-ra. Ehhez először hálózatra kell csatlakoztatni a PI3-at, lásd a következő lépést.
Ha nem UTP kábelt használsz a hálózati kapcsolathoz, akkor be kell állítani a Wi-Fi kapcsolatot az otthoni hálózathoz, mielőtt játékokat tudnál felmásolni a PI3-ra (vagy a későbbiekben frissíteni tudnád a rendszert Interneten keresztül). Ehhez Indítsd el a Retropie menüből a Wifi beállítások opciót, ahol a már klasszikus módszerekkel (SSID kiválasztás, jelszó megadása) be tudod állítani az otthoni hálózatodat. [Megjegyzés: a jelszó megadás idejére érdemes egy USB billentyűzetet csatlakoztatni a PI3-hoz].
Ha sikerült a Wi-Fi hálózathoz kapcsolódnod, mentsd el a beállításokat, lépj ki, és láthatod, hogy milyen IP címen keresztül érhető el ezentúl a PI3-ad. (Alternatív megoldásként a PC Windows fájlkezelőjében a \\retropie parancsot kiadva is elérheted a PI3-on található mappákat, ha a domain és a hálózati szegmens közös. Általában az.)
Több módszer is létezik a játékokat tartalmazó ROM fájlok átmásolásához – íme három népszerűbb megoldás:
a) USB pendrive. Ez egy automatizált folyamat, mindössze csak három apró lépés az egész:
- Hozz létre egy retropie mappát a pendrive gyökerében. Csatlakoztasd a PI3-hoz és várdd meg, amíg abbamarad a villogás, majd húzd ki és dugd be a számítógéped egyik szabad USB aljzatába.
- Másoldd fel a ROM fájlokat a retropie/roms megfelelő mappáiba). (pl. a Nintendo Entertainment System NES ROM fájljait a retropie/roms/nes folderbe kell másolni, és így tovább.)
- Húzd ki a pendrive-ot és csatlakoztasd vissza a PI3 egyik USB portjába: várdd meg a villogást, mialatt a Retropie minden roms mappa tartalmat átmásol a pendrive-ról a saját rendszerének azonos mappáiba. Videós segítség lentebb.
b) SFTP. Ez már gyakorlottabb felhasználóknak szól. Alapfeltétel, hogy a PI3 ugyanazon a kábeles vagy Wifi hálózaton legyen mint a számítógép és utóbbin legyen legalább egy SFTP-re alkalmas kliensprogram telepítve (pl. a WinSCP). Mielőtt SFTP kapcsolatot létesítenél, a Retropie menüjében található raspi-config alatt engedélyezned kell az ssh hozzáférést. A Retropie 4.2 után érkező verzióiban biztonsági okokból az ssh-t alapból blokkolták, de az imént említett módon bármikor vissza lehet (ideiglenesen) kapcsolni.
- Nyisd meg a WinSCP-t és a kapcsolati paramétereknél add hozzá a PI3 aktuális IP címét vagy a hostnevet (retropie). A portszám az alapértelmezett SFTP port, 22.
- Add meg a felhasználói nevet (pi) és a jelszót (raspberry).
- Loggolj be a PI-re, keresd meg a roms mappát és másoldd be a ROM fájljaidat a megfelelő helyre.
c) Samba-share: a klasszikus Windowsos fájlmegosztás használata.
- A Windows fájlkezelőben írdd be a \\retropie hostnevet, vagy a PI3 IP címét ˙\\IPcím formátumban.
- Másoldd be a Windowsról a ROM fájljaidat a megfelelő roms mappába.
A Retropie 4.0+ verziótól kezdve a programcsomag alapból nem tartalmazza az összes létező és támogatott emulátort, csak egy válogatást, amely a leggyakrabban használt rendszerek futtatásához szükséges. Az átlag felhasználónak ez tökéletesen elegendő, persze a későbbiekben akár egyenként is hozzá lehet adni a hiányzó típusokat az Emulation Station kezelőfelületéhez.
Akinek az előre telepített emulátorok ellenére is hiányérzete támad, az EmulationStation Retropie-menüjébe lépve bármikor bővítheti a repertoárt. Ha elnavigálsz a Manage Packages opcióba, láthatsz többféle szekciót, amelyik különböző emulátorok telepítését kínálja fel (sőt azt is mutatja, melyik van már alapból installálva). A stabil, nem fejlesztői változatok az “Optional”, az instabil verziók az “Experimental” alatt keresendőek. Ha egy csomagot kiválasztasz, egy gombnyomással feltelepítheted, vagy eltávolíthatod azt, így ezeket az opciókat csak gyakorlott felhasználóknak javaslom, hisz’ ahogy mondottam volt, a Retropie standard beállításai bőven elegendőek a legtöbb játékos rendszer használatához. Tipp: érdemes egy platformhoz csak egyféle emulátort feltelepíteni (különös tekintettel a libretro verziókra), mert ezek elég stabilak és egységes a játékok alatt elővarázsolható menürendszerük is.
[Megjegyzés: a Retropie-menü konfigurációs menüjei arra is lehetőséget adnak, hogy a meglévő emulátorokat, vagy magát a teljes rendszert frissítsük a legújabb internetes verzióra, lecseréljük az üdvözlőképernyő grafikáját (vagy kibővítsük azt és akár véletlenszerűre állítsuk), esetleg új EmulationStation skineket töltsünk le és állítsunk be aktívnak. Ezekkel csak a rendszer előzetes megismerése után érdemes kísérletezgetni, miután már jól berögzültek az egyes opciók hatásai.]
Miután felmásoltad a játékaidat a megfelelő mappákba, egy újraindítást követve (a Start gombbal előhozható főmenüben találod a reboot funkciót) a Retropie végigellenőrzi a teljes ROM mappa szerkezetet és automatikusan aktiválja a menüben azokat a konzolos vagy árkád platformokat, amelyikhez működőképes játékokat talált. Ezután már csak el kell indítani a kívánt játékot és élvezni a munkánk gyümölcsét 🙂
[Megjegyzés: az árkád MAME emulátornál a Retropie egy alap gombkiosztással működik a kontrollereken, de ezt a setupot felül lehet bírálni a MAME emulátor menüjében történő turkálással, sőt: be lehet állítani a klasszikus külsőt kölcsönző Shadereket is, amellyel pl. a váltottsoros scanline megjelenítés is elérhető. Ne feledjük: az árkád játéktermi játékok kreditekkel működnek, így coinokat mindig adjunk a játék indításakor.]
Még egy opcionális dolog maradt csak hátra amely az automata tartalomkezelő/letöltő rutin, az ún. scraper használata. Ez alapból ugyan nem szükséges a Retropie használatához, de ennek a funkciónak köszönhetően képes letölteni az EmulationStation a felmásolt játékok borítóképeit, videóit, leírását, és a játékok információs adatlapjait is. A scraper használatához először ki kell lépni az Emulationstationból és a linux promptnál egy billentyűzet segítségével kell a scrapert előbb aktiválni, majd frissíteni és végül elindítani. A scraper script ekkor végignyalja a teljes ROM mappa struktúrát és a játékplatform, a fájlnevek és a ROM fájl-header alapján az internetes adatbázisokból letölti a szükséges képi, hangi és információs anyagokat. A scaper problémamentes használatához a lenti, néhány lépéses videót javaslom megtekintésre. (1:15-től kezdődik a kérdéses rész.)
Ennyi lett volna az egész Retropie setup – igaz a finombeállításokat nem taglaltam, de ez amúgy is a kísérletezgetésekről és a felület testreszabásáról szól, az pedig mindenkinek a saját feladata lesz 🙂 Lentebb találtok néhány hasznos forrást a konfigurációhoz, és a játékok ROM fájljainak letöltéséhez is. Kellemes szórakozást kívánok mindenkinek ehhez a kis szuper projekthez – véleményeket, kérdéseket a komment szekcióban várom.
Ahogy a Retropie projektről, úgy további érdkességekről és újdonságokról is beszélgetünk a nemrég indult, havonta jelentkező videójátékos podkesztünkben, melyet ITT hallgathatsz.
Stinger
[2018. március 24.]
Hasznos linkek:
- Retropie projekt oldal és fórum
- Gombkiosztás és emulátor hotkey segédlet
- Raspberry PI webáruház
- Win32DiskImager
- WinSCP
- Emuparadise ROM fájlok letöltéséhez
- Pleasuredome torrent oldal, ROM pakkok letöltéséhez
- Bonus Stage podcast hallgatási lehetőségek: a youtube csatornánkon és az iTunes-on is !
2017 decemberét tapossuk éppen, így nagyjából bő másfél év telt el azóta, hogy az SNK Neo Geo MVS árkád játékgépem felújítását befejeztem. Azóta szépen gyarapítottam a gépben használható játékok sorát (eredeti Neo Geo MVS kazettákkal, a prototípus Hyper Neo Geo 64 Fighting Boarddal illetve a hozzá használható verekedős játékokkal), sőt: alkalomadtán előkerül egy Neo Geo 161 in 1 multicart és a minimális átalakítás okán használható Pandora’s Box #4 650 címből álló játékgyűjteménye is. Nem titok, hogy bármennyire is SNK párti vagyok, mégiscsak utóbbit használtuk a legtöbbet játékra, hiszen ez az ARM Cortex chipre épülő emulátorkártya majdnem az összes nagyszerű árkád címet tartalmazza – szóval itt az idő egy MAME játékgép átalakítós projektre.
Miért… ?
A kulcsszó a majdnem. A Pandora’s Boxokban használt és ARM-re fordított FinalBurn Alpha szoftverkörnyezet, illetve az emulációhoz nagyjából alkalmas, de az izmosabb hardvert igénylő játékok futtatásához már karcsú erőforrás eléggé kiismerhetetlenül működik bizonyos rendszerek esetén. Többek közt ezért sem található meg rajtuk például a Mortal Kombat sorozat, a Killer Instinct és még számos, korábbról származó, de számomra igencsak hiányolt játékprogram. A több tucatnyi játékkal eltöltött óra után persze szépen felszínre kerülnek az egyéb hiányosságai is: a menü csak limitáltan testreszabható, nem cserélhetőek rajta a játékok és nem bővíthető (elvileg) a meglévő library sem, mi több: áramtalanítás alkalmával nem jegyzi meg a hi-score adatokat és az audio kimenetén is lenne mit csiszolni… révén, hogy az eredeti JAMMA kimenet valójában mono, viszont a kasznim a Neo Geo standardoknak megfelelően sztereó felszerelést kapott. (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a PB4 bizonyos példányai “okosíthatóak”, de ezekhez szét kell szedni a board-ot és a microSD-n turkálva lehet a kevésbé erőforrás-igényes rom pakkokat hozzáadni. Alternatív opció: már kész unlockolt image fájlokat is le lehet tölteni és felmásolni az SD-re, ám… a fentebb említett játékok továbbra sem futtathatóak.)
Ezért döntöttem úgy, hogy belevágok a PC > JAMMA (azaz: a MAME játékgép) projektbe, amely egy remek DIY (csináld magad) megoldás a Pandora’s Box (és az ehhez hasonló kínai kompakt) rendszerek szakszerű kiváltására. A gyakorlatban annyit takar, hogy a gép belső felépítése teljesen érintetlen marad, csupán a kínai, kifogásolható multikártya helyére egy (főként) MAME emulátort futtató PC, illetve egy interfész-átalakító adapter (esetemben egy J-PAC) kerül. Ez azért is jó, mert:
- Nem szükséges feltétlenül új számítógépet vásárolni csak emiatt
- A leendő rendszer sokkal testreszabhatóbb lesz, cserélhető külsővel
- Ha ügyesen tervezünk, eltűnnek az ARM chip szűk hardveres erőforrásaiból fakadó problémák
- Egyedi külcsínt varázsolhatunk az egész rendszernek
- Egyszerre akár több árkád rendszert, konzolt, vagy egyéb rendszereket emulálhatunk
- Átalakítás pedig csak minimálisan szükséges
Nem kell megijedni, nem lesz egérrel és billentyűzettel történő bohóckodás és a Windows felület felbukkanása sem várható opcióként: egy ügyesen beállított árkád frontend (a felszín, azaz maga a grafikus emulációs keret- és menürendszer) teljesen elfedi az operációs rendszert és magát az emulátort is, így bekapcsolásakor automatikusan a megszokott játék vagy rendszer választó menüsort, illetve a játékok listázását fogja mutatni. Az idáig vezető út azonban elég izgalmat és buktatót tartalmaz ahhoz, hogy ne legyen néhány kattintással elvégezhető feladat, így a korábbi projektjeimhez híven most is olvashattok egy kisebb ismertetőt arról, hogy készült a Retroid Starcade MAME PC környezete.
Megj.: A bejegyzés végén minden linket és hasznos információt megtalálsz a lentebb emítésre kerülő illesztőprogramok, frontendek, emulátorok, hardverek elérhetőségeihez, ismertetőihez.
PC komponensek
Minthogy alapvetően egy beépítendő PC-ről beszélünk, a csupasz hardver is megfelelő lesz ehhez a MAME játékgéphez- se monitor, se billentyűzet, se egér, semmi más nem szükséges a működéshez. Mivel én speciel a MAME64-hoz építettem rendszert, a legfontosabb a minél magasabb órejelen futó CPU volt (elég a 2 CORE, a MAME alapvetően nem többmagos rendszerekre, hanem a magas órajelre van optimalizálva) – persze nem ártott a megfelelő mennyiségű RAM és egy gyors HDD sem.
Nem kell nagy dolgokra gondolni: egy olcsó, integrált hangkártyás mini-ITX alaplap is megteszi, egy low-end Pentium, vagy régebbi C2D kíséretében. Egyetlen dologra kell még figyelmet fordítani, az pedig a VGA típusa, melyből ha nem árkád VGA kártyával van dolgunk (gyanítom senkinek nincs ilyen otthon), akkor csak és kizárólag egy korai Radeon HD-val próbálkozzunk. Ezekhez a sorozatokhoz készült ugyanis olyan módosított driver, mellyel kicsikarható a 15KHz-es videójel, amelyet a JAMMA kasznik képmegjelenítői használnak. A teljesítmény másodlagos, mivel a kártyából csak a 2D részt fogja a MAME használni, így gyakorlatilag minden 3D-s poligon is szoftver renderrel fut, azaz mindent a CPU fog számolni. Jómagam egy passzív hűtésű Radeon HD6750-re építettem fel a saját rendszeremet, amely tökéletes választás volt (és csendes is).
Egyéb HW kiegészítők
Bár a gépben benne lehet hagyni az eredeti tápegységet is (hiszen a képcsövet és az egyéb áramköröket üzemeltetni kell), a PC alaplapunkhoz szükség lesz egy klasszikus ATX-es PC tápegységre is. Emellett a legfontosabb talán a már meglévő Control Panel vezérlés és a PC-n futó MAME emulátor összeköttetését biztosító interfész. Két megoldás létezik rá:
- egy USB-s Zero Delay Encodert beiktatva újra átkábelezzük a CP gombjait és manuálisan beállítjuk az egyes gomblenyomásoknak megfelelő karaktereket az emulátorban
- vagy beszerzünk egy plug’n play USB PC>JAMMA átalakítót, azaz a J-PAC interfész kártyát.
Előbbi előnye, hogy olcsó, viszont a VGA képcsőre történő rákötését nem oldja meg (azzal tehát külön kell foglalkozni) és a CP kábelezésnél is lesznek plusz körök. A J-PAC ezzel szemben egyfajta túlbiztosított all-in-one megoldás, mert semmit nem kell vezetékezni (kivéve, ha az 5-6. gombot is szeretnénk használni), magába foglalja a videójel továbbítását a JAMMA interfész panelen, egyedi puffer megoldást használ, rövidzár- és túlfeszültség-elleni megoldásokat vonultat fel plusz még a videójel szinkronizálásról is gondoskodik – cserébe viszont 20+ ezer Ft-ba kerül.
Mivel én a 100%-os Neo-Geo / JAMMA kompatibilitás és a gyors csere-opció miatt nem akartam változtatni a kaszni már meglévő belső kiépítésen, a MAME játékgép építésénél egyértelműen a J-PAC mellett tettem le a voksom. Semmi más dolgom nem volt, minthogy USB-n összekötöttem az interfész panelt a PC-vel, a VGA kábellel és kész is volt a művelet – az egész nem tartott tovább három percnél. Persze, ez csak az alap konfiguráció: a J-PAC számos hasznos funkcióval rendelkezik a Zero Delay encoderrel szemben, így kicsit komolyabban kezeli a billentyűzet-puffert is, és alapból a MAME-által használt gombleütésekre van programozva (amit persze bárhol át lehet variálni). A J-PAC további hasznos funkcióiról a gyártó weboldalán olvashatsz bővebben (link a bejegyzés végén).
Egy kis PC konfiguráció a MAME játékgéphez
- Innen kezdődnek az igazán izgalmas dolgok, mivel néhány kábelt eddig összedugni eddig nem volt kihívást rejtő feladat. A PC-n futó szoftver már annál inkább érdekes, mert számos olyan buktatót tartalmaz, amelyhez nem egyszer órákat és napokat kellett bújnom az Internet különböző DIY fórumos bugyrait. Lássuk sorban:
- Telepíts fel egy teljesen standard, minden extrát nélkülöző Windowst (8.1-et vagy 10-et javaslok), az összes létező illesztőprogrammal együtt. Egyelőre hagyd a Radeont a gyári illesztőprogrammal futni, később úgyis lecseréljük majd. [Megjegyzés: a lenti megoldás tökéletesen működik Linux alatt is, azonos környezet esetén talán még optimalizáltabban is fut – így ha hozzám hasonlóan nem idegen a Linux oprendszerek ismerete, egy Ubuntu LTS-t javaslok erre a célra!]
- Szerezd be a MAME-hoz szükséges fájlokat. Az aktuális verziót a MAMEDEV-ről húzhatod le. Olyan verziót válassz, amelyhez a torrenten rendelkezésre áll a teljes Romset, beleértve a CHD lemezkép fájlokat, az artworkokat, a screenshotokat, a videó snapshotokat, a flyereket és minden egyéb multimédiás anyagot. Tipp: a pleasuredome torrent trackeren meg fogsz találni mindent [update: a pleasuredome-ot lelőtték, a mame archive-on vannak fent a fájlok]. A bejegyzés írásakor én a MAME 0.192-re húztam fel a MAME játékgép központi szoftverét, mely mindent összeállítva a fentebb felsorolt, letöltendő addon-okkal együtt a MAME játékgép építésének pillanatában [2017] mintegy 700 GB-ot foglal el jelenleg. (Tipp: érdemes legalább egy 1TB/64M/7200RPM/2.5″ paraméterű HDD-t választani, melyre min. kettő partíciót javasolt készíteni (1/Windows, 1/MAME + a frontend pakk). Linuxot is használhatsz, az emulátorból és a frontendből is létezik pl. Ubuntu -distrora telepíthető változat, ami gyengébb vas esetén lehet indokolt.)
- Olyan grafikus ún. “frontend”-et válassz, amely egy tetszetős, egyszerű, de mégis praktikus menüvel ellátott grafikus felületet ad majd a kezedbe. Több ismert frontend közül is választhatsz, de a PB4 kiváltásához bőségesen elegendő a könnyedén testreszabható Attract Mode is, amely a MAME-n kívül számos további emulátort is képes kezelni, amennyiben ez a cél. Sok hasznos opciója mellett legnagyobb előnyének talán a scrapert tartom, amellyel könnyedén végigellenőrizhetőek a hiányzó média anyagok, melyeket a rendszer automatikusan le is tud tölteni a thegamesdb.net, mamedb.blu-ferret.co.uk, és hasonló oldalak adatbázisaiból, a beállított MAME XML fájlunk (MAMExxx.xml) alapján.
- Telepítsd fel a MAME64-et (vagy amelyik verziót szeretnéd), másoldd fel a ROM-okat az általad definiált helyre és elérési útra, és tedd ugyanezt meg a médiatartalmakkal (artwork, screenshop, video snapshot, flyer, control panel, stb.)is: a megfelelő almappákba történt rendszerezés után a mame-ben állítsd be az egyes addonok elérési útját is.
- Ezt meg kell tenni az Attract Mode-ban is: magában a frontendben a konfigurációs menü eléggé beszédes, így könnyedén be tudod állítani a külcsínt, a skin-t, a menüket, a program viselkedését, végezetül pedig a MAME emulátort és a hozzá tartozó összes foldert is. Az Attract Mode sokféle emulátort kezel, mivel azonban én csak a MAME-ra fókuszálok elsősorban, ezért csak a MAME-specifikus paramétereket kellett beállítanom.
- Add meg az Attract Mode-nak az Import fájlok mame.xml és a catver.xml fájlok helyét (megadhatsz egyszerre több .xml fájlt is, pontosvesszővel elválasztva). Ha nincs catver.xml fájlod, letöltheted a Romseted verziójának megfelelő változatot az Internetről (lsd: link lentebb). Javasolt megtenni, mert ez a lista felelős a megfelelő játék-kategóriák- és egyéb, romszettel, kapcsolatos információk megjelenítéséért.
- Végül építtesd fel az Attract Mode adatbázisát a scraperrel (a program szépen végig fogja nyalni a teljes bemappelt romstruktúrát, és a mame.xml / talált romseteknek megfelelően a teljes ROM állományodat összehasonlítja a fellelt egyéb tartalmakkal). Az adatbázist követően a netkapcsolatod segítségével a scraper le fogja tudni tölteni az Internetről, ami esetleg még hiányzik egy-egy játékhoz (flyer, screenshot, videó, vagy bármi más).
- Végezetül már csak egyetlen dolog van hátra: az Attract mode automatikus elindításának, illetve kilépéskor a Windows azonnali leállításának bekonfigurálása. Az automatikus indítást a Windows ütemezett feladatainál adhatod hozzá, a leállításhoz pedig a shutdown parancsot kell beparaméterezni az emulátorban.
… és kb. ennyi, persze a fentiek mellett egy rakás egyéb finomhangolási lehetőségre is megoldást nyújt a frontend, amit célszerű is végignyálazni a a praktikus és kényelmes használat érdekében. A teljesség igénye nélkül íme néhány, amit mindenképp javaslok megejteni:
- Az első és talán leghasznosabb a különböző menügombok és gomblenyomások interakciója: könnyedén beállítható pl. hogy bizonyos gombokat egyideűleg a játéklistában lenyomva, előugorjon a MAME játékgép frontend menüje, a kilépés, a kedvencek menü, vagy épp a szűrőfeltételek kilistázása
- pl. a favorit-listák létrehozása, mellyel létrehozhatunk akár több, saját szájízünk által összeválogatott játéklistát
- a szűrők beállítása: egy rakás Romset felesleges a full MAME pakkból, hiszen nem akarjuk látni pl. a nem emulált, a hibás, vagy épp a bootleg kópiák változatait, de a a rendszerek bios fájljaira se vagyunk kiváncsiak
Ezekre a fenti példákra nagyon jó leírásokat és guide-okat találsz az Attract Mode wikijében, így érdemes átnyálazni az ide vonatkozó oldalakat, mielőtt végleg összeszereled a gépedet. A magam részéről a fentiek mellett beállítottam jónéhány gyorsbillentyű kombinációt is, amely gyakorlatilag annyit tesz, hogy több gomb egyidejű lenyomására lehet emulátor-eseményeket beállítani, mint pl.: a Favorit lista kezelőt, a menübe történő visszalépést, az adott játék MAME menüjének behozatalát (ez gyakran kellhet a testreszabáshoz, az adott játék paramétereinek ill. dip-switchjeinek beállításához), a gép leállítását, és még sok egyebet).
Ha mindennel elkészültél, már csak egyetlen dolog maradt hátha: a VGA kártyához fel kell tenni a 15Khz-re patchelt illesztőprogramot és már lehet is próbálkozni az árkád gépben történő használattal. Ehhez ismertetőt, leírást és egyebeket a bejegyzés végén található Link-gyűjteményben találsz.
Íme egy videó, hogy a gyakorlatban hogyan is néz ki a Retroid Starcade MAME-re alakított lelkivilága !
Mindenkinek élvezetes szerelést és jó játékot kívánok! A MAME játékgép teljes alkatrészlistáját és a hasznos linkeket megtaláljátok lentebb, a kérdéseket-megjegyzéseket pedig a komment szekcióba tehetitek fel.
ps: a beépített, véglegesített rendszer szépen beszerelhető úgy a kaszni belsejébe, hogy bármilyen JAMMA lap, vagy a Neo Geo MVS fogadó is beférjen mellé. Íme, néhány fotó a végleges elrendezésről (nálam pl. remekül elfér az 1 slotos NeoGeo MVS, de a HyperNeo Geo64 boardjaim mellett is!) >>>
Linkgyűjtemény [MAME játékgép]
- Retroid Starcade MAME>PC alkatrészlista
- J-PAC homepage
- Zero Delay USB Encoder
- Attract Mode frontend projekt
- Attract Mode frontend filtering
- MAMEDEV/MAME64 homepage
- MAME xml generator
- CRT_Emudriver 15 kHz ATi Radeon driver link
- Pleasuredome arcade torrent tracker
- GroovyMAME fork a CRT-re optimalizált MAME-hez
Stinger [2018. február 04.]
Amiga 500: egy kis plusz
2017-et írunk. Az elmúlt év nagyon sok jó dologgal szolgált a videojátékos létet illetően, ám a retro témájú projektek azóta sem álltak meg teljesen. Egyik utolsó munkámnak az Amiga 500-asom teljes felújítását és XXI. századivá tételét tűztem ki célul, ami – részben tavaly teljesült – részben most fejeződik be: született egy újabb bejegyzés, amely kifejezetten […]
A korábbi alkalommal megosztottam veletek az Amiga 500-as felújítási munkálatait (ITT bővebben olvashattok róla), de íme egy kis gyorstalpaló, hogy milyen plusz kihívásokat tartogatott ez a közel harminc éves masina:
- modernizáltam a tápegységet (egyúttal megfixáltam vele a torz audió kimenetet)
- lecsutakoltam a külső burkolatot, darabokra szedtem és kitakarítottam a billentyűzetet (hogy megjavítsak egy kontaktos billentyűt)
- a cimborám visszahozta a halálból az oxidálódott 512k trapdoor memória bővítést
- szereztem egyet a hiányzó ZORRO csatoló takaró műanyagból
- beépítettem egy GOTEK USB floppy emulátort
- az új DB23>DB9&DB15 átalakító kábeleknek köszönhetően remek képminőséget varázsoltam a Commodore 1084S monitoromra
- Dezz újrakondizta az alaplapot
- Végül készítettem egy Amiga 500 repro dobozszettet
Valójában a lista anno itt még nem ért véget, hiszen a doboz projekt most, hónapokkal később ért csak révbe (az eredeti doboz- és grafikatervek alapján) és már akkor tervben volt egy lehetséges modernizálás is, hogy XXI. századivá varázsoljam ezt a masinát valamilyen turbókártya segítségével.
Turbókártyát, na de milyet ?
Azóta az Amigás berkekben eléggé ismert iComp-féle ACA500 gyorsítókártya utódja, az ACA500 Plus is megjárta a hadak útján: a három éves fejlesztési fázist követve, az előrendelésnek hála január elején meg is érkezett az új hardver, így sikerült az elsők közt beépíteni a helyére. Ezzel párhuzamosan egyébként egy magyar fejlesztésű, hasonló paraméterekkel és funkciókkal büszkélkedő kártya, a HC508 is piacra került, így az érdeklődők egyszerre akár két turbókártyából is választhatnak.
Az ACA500 Plus a méltán népszerű előd ACA500 tulajdonságait bővítve továbbra is az maradt, amelynek eredetileg szánták: egy all-in-one kártya, amely a legtöbb mai hobbi és profi Amigás igényeit is kielégíti. Van benne 8/8MB RAM & Flash memória, két CompactFlash kártyaslot, egy Action Replay-kompatibilis freezer, és egy DisMO státuszkijelző is – a kártya felső részén pedig további interfészek találhatóak a bővíthetőség érdekében. A már meglévő trapdoor memóriamodulokat sem kell kidobni: továbbra is használható a számítógéphez, sőt: az ACA500 Plus képes azt chipram-ként is hasznosítani.
Mi található legbelül ?
A kártya lelkét adó Motorola MC68EC000-10 CPU a 14 MHz-es standard órajelén fut, amely az A500-as órajeléhez képest több, mint kétszeres teljesítményt nyújt. Ha ez nem lenne elegendő, a rendszer túlhajtást is engedélyez 21, 28 vagy akár 42 MHz-es értékekig, igaz ekkor már célszerű kiegészítő hűtést is alkalmazni a stabil működés érdekében (illetve, egyáltalán nem biztos, hogy ez a konfig működni fog, ez az órajel ugyanis megköveteli a géptől is a kompatibilitást, ami nem garantált 14 MHz felett). A kártyán található további interfész csatlakozónak köszönhetően ACA12XX vagy Blizzard 12XX bővítők sorát aggathatjuk a kártyára, amellyel ez a harminc éves öreglány lekörözheti még a gyári Amiga 3000-es teljesítményét is… ez pedig igen komoly eredmény.
Szoftveres tartalom
Nekem alapvetően játékra és gyors betöltésre van szükségem az ACA500 Plusra, így 14 MHz-es működést állítottam be alapértelmezettként. Jogos a kérdés, hogy vajon mit találni szoftverek terén ? Nos, a kártya by default komplett szoftvercsomaggal érkezik, amely a beépített 8 Mbyte-os Flash tárolójában kapott helyet: hivatalos licensszel rendelkező Amiga Kickstart V1.2-t és V1.3-at tartalmaz a visszafelé kompatibilitás miatt, de Kickstart V3.1 is található rajta, amely a cég utolsó hivatalosan kiadott operációs rendszere. Nem számít, hogy az eredeti OS lemezek kéznél vannak-e vagy sem, mert a teljes Installer csomag megtalálható a flash tárolóban (eredeti, jogtiszta Commodore licenszelt pakk!). Csak egy üres CF kártya szükséges a telepítéshez (ez kerül a “Boot” feliratú CF slotba), míg a másodlagos fogadóba tehető memória használható a PC és Amiga közti egyszerű (ráadásul hot-swap kompatibilis és a hosszú fájlneveket is támogató) adatcseréhez.
A CF kártyák (akár a HC508 gyorsítókártyánál) úgy viselkednek az Amiga 500-ban, mint a merevlemezek, ezért a HDtoolbox és HDinsttools megoldásokat is használhatjuk velük. Emellett támogatott a 64bites címzés, a TD64 és NSD64 parancsok, ráadásul a felépítésnek köszönhetően a 4GB-nál nagyobb kapacitású CF kártyákat is kezeli a rendszer. A CF használata sokkal gyorsabb a hagyományos HDD megoldásoknál, így akár az A3000-ben található SCSI vezérlőnél is gyorsabb működés érhető el velük.
Egyébként az ACA500 Plus használata nem túl bonyolult: Az A500 vagy A500+ bal oldali expanziós portjába kell óvatosan csatlakoztatni, így még csak szét sem kell hozzá szedni a számítógépet. A beépített új megoldás miatt a trapdoor alatti 512K RAM bővítést chipram-ként képes használni – feltéve, hogy a gép ECS Agnus processzorral van szerelve. A legtöbb gép (az 1990 után megjelent, Rev.6-os lapkáktól felfelé) esetében ez by default elérhető.
Az egyik legfőbb ok, amiért az ACA500 Plus-t választottam, az a WHDload – ez lehetővé teszi a floppyn található játékok HDD-re (esetünkben a gyorsabb CF-re) történő másolását és menüből való kezelését a gyorsabb betöltés és a lemezcserélgetés elkerülése végett (a WHDload-ról bővebben a wiki oldalán olvashatsz). A 17.2-es WHDload verzió felett ez a gyorsítókártya ráadásul quick-quit kombinációval is vissza tud térni a menübe, így elkerülhető a számítógép újraindítása.
További funkciók
Persze a kártya nagyon sok egyéb hasznos és szuper funkcióval rendelkezik, van benne például
- három expanziós port (A1200 kompatibilis clockport, egy helyi 16bites, illetve A1200-as CPU card interfész)
- A 16bites portra köthetünk USB portot, vagy network adaptert
- Az A1200-as CPU interfészre további bővítőkártyák csatlakoztathatóak az ACA sorozatból
- támogatja az ún. cloaking módot, azaz: a boot menüből kiválasztva lecsökkenti a gép teljesítményét az alap órajelre és pl. csak az Action replay funkciókat teszi elérhetővé, elrejtve ezzel a speciális áramköröket
- tartalmazza a HRTmon-t, a Thor library-ket is
Az ízléses csomagolásban érkezett kártya kialakítása profi: talpakkal rendelkezik, így felfekszik az asztalra, ha csatlakoztatva van a géphez és a mellékelt leírás elég részletesen kitér a menürendszerre, a paraméterekre és a használatra. A CF kártyákat nagyon könnyen, de óvatosan csatlakoztathatjuk a modulhoz, amelyet a gép oldalán található expanziós slotba kell csúsztatni. Természetesen kilóg, így érdemes egy átlátszó plexi házat rendelni vagy gyártani hozzá, hogy a külső hatásoktól is védjük a szerkezetet – révén nem olcsó kiegészítőről van szó. Ilyen egyelőre még nem kapható (csak a régi ACA 500-hoz volt, amely némi faragással átalakítható), ám ígéret van rá, hogy érkezik (mellesleg házilag készíteni sem túl nagy probléma).
Az első bekapcsoláskor egyébként pillanatok alatt felbootol a rendszer, a főmenüben pedig választhatunk a már fentebb említett opciókból: az Amiga OS 3.1 Workbench telepítése a standard 14 MHz-s órajel és a trapdoor alatti 512k RAM Chipramként történő használatával kb. 80 másodpercet vett igénybe. Ezzel a lépéssel az új, üres Sandisk CF legközelebb már, mint boot meghajtó működik együtt az ACA 500 Plussal, elindítva ezzel az operációs rendszert. A hivatalos Amiga Workbench egyébként tartalmazza az összes alap applikációt, de természetesen bármi telepíthető rá: a elég a második, ún. AUX CF kártyára PC-vel felmásolni a szükséges fájlokat és azokat az ACA500P-be helyezve vagy átmásolni a BOOT CF-re, vagy telepíteni a Workbenchre.
A WHDload installálása nem túl bonyolult, a nemrégiben ingyenessé vált projekt oldalán megtalálni a szükséges fájlokat, ITT (7:20-tól) pedig egy magyarázó videó is segít a megfelelő parancsok kiadásában. Ha egy szóval kellene jellemeznem az Amiga 500-asomat ebben az állapotában, azt kell mondjam: gyors. Nagyon gyors. Hogy egy harminc éves számítógép pillanatok alatt bootolva, ablakos operációs rendszerben lemezképfájlok segítségével menüből futtatja a rá írt szoftvereket, hatalmas előrelépés az eredeti megoldásokhoz képest. Vége a floppy cserélgetésének, vagy a GOTEK lemez képfájlok közti váltogatásának – gyors, egyszerű és remekül használható rendszert kapunk – egyetlen dolgot leszámítva, bár ez nem az ACA500 Plus problémája…
Ez a dolog pedig a képminőség. Oké, felújítottam az Amiga 500-asomat, az ACA 500 Plusnak köszönhetően szépen felpiszkáltam a teljesítményét, az erősítőre kötött hang is rendben van, azonban a képminőséggel akadnak problémák – ez pedig a mára igencsak elavult videóáramköröknek köszönhető. Az Amiga 500-ast a legjobb képminőség érdekében érdemes monitorra kötni: erre megfelelnek a korhű képmegjelenítők, mint amilyenek a saját Commodore 1084S-D1 és 1084S-P1 sztereó monitorjaim a 9 pines (DSUB, DE9m), korai VGA csatlakozójukon át támogatott 640×200/640×512-es felbontásukkal, ám az analóg RCA-n érkező jel a mai HDTV-ken, netán 4k-s képmegjelenítőkön katasztrofálisan rosszul fest. Ha nem akarunk sugárzó, nehéz és sok helyet foglaló monitorokat használni (vagy osztozni szeretnénk az asztalunkon levő TFT LCD 20-24″-es monitorunkon a PC/Amiga között), akkor muszáj kezdeni valamit a videó szignállal is.
A probléma az, hogy az Amiga 500-as by default a 15Khz-es frekvenciasávban mozgó monitorokat támogatta, a mai megjelenítők pedig nem ismerik ezt a régi szabványt, így ha készítünk/vásárolunk is egy DB9>DB15 VGA átalakítót, az esetek többségében a monitor nem tudja megjeleníteni a rá küldött képet (kivétel néhány korábbi 4:3-as képarányú, v. multisync-es monitor). 100%-os megoldás a mai napig nincs, de találni azért majdnem tökéletes alternatívákat: ilyen pl. az Indivision ECS nevű FlickerFixer kiegészítő áramkör, amelyet a gép Denise chipjére építve kell beszerelni. Az eredmény az 50-60Hz-et támogató videójel, amely még az S-Hires full felbontást is kitolja a modern kijelzőkre. Ráadásul a flickerfixer tartalmaz opcionálisan választható retró hatású, ún. scanline generátort (ezáltal hasonló hatás érhető el, mint a régi monitorokon), és graffiti módot is, amelyben a 4096 színpalettából átfordít mindent 256-ra.
A dolog egyetlen szépséghibája, hogy egy apró szalagkábel ki fog lógni a gép hátuljából (vagy oldalán az ACA500 Plus mellett, ahogy tetszik) – enélkül azonban csak faragással lehetne beépíteni a VGA csatlakozót, amelyet végül is a jelenlegi monitorokhoz használhatunk majd. Ez a kiegészítő sem olcsó (kb. 100 EUR), de ha valóban használni szeretnénk az Amigánkból megfelelő minőségű képet kivarázsolni, érdemes beruházni egyre.
Első körben egyelőre ennyi: tuningoltuk a teljesítményt, a képminőséget és kibővítettük a funkciókat. A témával kapcsolatos éleményeket, ötleteket a komment szekcióban lehet felfedni – ti milyen megoldásokat használtok az Amigátokhoz ?
Restore. Rebuild. Revive. [Amiga 500]
Az elmúlt hetekben sem unatkoztam, egy nagyon szép eredménnyel zárult kis projektet fejeztem be tegnap este. Mindig is nagy álmom volt egy Amiga számítógép (akkoriban C64-es voltam inkább, a “nagytesóra” anno nem igazán volt szülői keret) és most 28 évvel a megjelenését követően sikerült szert tennem egyre. Nem volt olyan intenzitású kihívás, mint a Neo […]
Minden, ami RETRO > legyen akár videójáték, egy jó könyv, vagy bármi más, amely a felsorolásba nem illik bele.
Arcade mindenek “alatt”
Ki ne szeretne egy, a valóságtól elzárt kis szegletet, amely minden problémától mentes mivoltában igazi menedék, és kapu a múlt szép emlékeihez ? Ez a nagybetűs Dolgozószobának álcázott retro játszótér, a múzeum, a személyes emlékkönyved, a titkos átjáród a gyermekkorodhoz, a saját erődítményed, a vén tinédzserek búvóhelye… bőszen lehet sorolni a jobbnál-jobb jelzőket, egy azonban […]
Hidden Gems: Guardian Legend [NES]
Apró Retro ajánló következik: a Guardian Legend [1990] talán azon kevesek számára lehet ismerős, akik a 8 bites korszakban is aktívan forogtak a shooter játékok világában és/vagy olyan játékforrások köreiben mozogtak, amelyek a kevésbé populáris, mégis nagyszerű játékokból is csepegtettek nekik ezt-azt. Jómagam a kilencvenes évek elején találkoztam a játékkal, és azóta is a polcomon […]
C64 [.resurrection]
Mialatt minden szempár az idei GDC (játékfejlesztők konferenciája) által keltett hullámokra fókuszál, jómagam csendes, ám leplezetlen örömmel vettem birtokba a játékkuckóm egyik régi-új lakóját, a régóta várt Commodore 64 utánpótlásomat – a szinte érintetlen, és puha billentyűzetnek már csak a finom, gyári csomagolást sejtető illata is széles mosolyra fakasztja a szám, így nem csoda, ha […]
Commodore 64 [farewell…]
Szeretett játékaim, emlékeim, és gépparkom: szomorú nap ez a mai. Olyasvalamitől búcsúzom, ami nagyon sokat jelentett a számomra, ezért rendkívül nehéz az elválás. Velem volt, mikor először igazi Joystickot fogtam a kezemben, társ volt az első sajátkezűleg írt programkód futtatásánál, a megannyi felejthetetlen kaland teljesítésénél, a Newcomer zárósorainál, és még sorolhatnám… Fájdalommal tudatom veletek, hogy […]