Amiga 1200: A spanyol barátnő

Hosszú idő telt el azóta, hogy a főoldalra bármilyen hír, vagy érdekesség kikerült volna, ám ha a bal oldali twitter feed-re pillantatok, ott azért minden fontosabb és érdekesebb történést megtaláltok, amelyek a Retroidot az elmúlt hetekben, hónapokban érték. Most mégis érdemlegesnek látok egy újabb néhány soros ajánlót írni, mivel hosszú hónapok kitartó munkájának eredményeképpen elkészült az Amiga 1200-as számítógépem felújítási / restaurációs projektje, amelyről ahogy a korábbi gépek esetében, most is készült egy érdekesebb képes összefoglaló. A cikk amellett, hogy olvasmányos, és több megoldást is kínál a huszonöt esztendőt betöltött retro számítógép ma ismeretes problémáira, egy rakás kiegészítőt, szoftvert és trükköt is taglal annak érdekében, hogy a Commodore üdvöskéje minél több szívhez utat és kulcsot találjon. Kellemes olvasgatást mindenkinek, az új bejegyzés az alábbi linken (vagy jobbra felül, a RETRO blokk alatt) érhető el.

Amiga 1200: A spanyol barátnő [2017]

Amiga 500: egy kis plusz

2017-et írunk. Az elmúlt év nagyon sok jó dologgal szolgált a videojátékos létet illetően, ám a retro témájú projektek azóta sem álltak meg teljesen. Egyik utolsó munkámnak az Amiga 500-asom teljes felújítását és XXI. századivá tételét tűztem ki célul, ami – részben tavaly teljesült – részben most fejeződik be: született egy újabb bejegyzés, amely kifejezetten az A500-as bővítésére, fejlesztésére és tuningolásáról szól, így remélem te is örömöd leled benne, sőt: kedvet kapsz ahhoz, hogy egy ilyen kultikus remekművet, mint a Commodore idén harminc éves Amigáját úgy kezelésbe veszed, ahogy én. Érdemes ezeket az értékeket megmenteni, nem csak az utókor számára, de a saját emlékeink miatt is.

A bejegyzés az Amiga 500: Egy kis plusz [2017], míg előzménye az Amiga 500 Projekt [2016] címmel érhető el.

Dragon Age: Inquisition. [The journey is over…]

Nem siettem el, és az sem mondható el, hogy csak végigrohantam a játékon, hiszen egy Bioware eposz csak részleteiből ismerhető meg igazán. Bő kétszáz és még tíz óráig tartott, amíg keresztül-kasul bejártam Orlaist és Fereldent, hogy elvesszek a “Sárkánykor” Inkvizíciós korszakában, de egyáltalán nem bántam meg: valahogy nem is akaródzott elszakadnom igazán a Dragon Age történettől, így mire a fő cselekmény végére értem, külön ajándék volt az a további negyven óra, amit a DLC-k nyújtottak Astrid Lavellan történetéhez. Nem is lehetett volna teljesebb az élmény, így a végső kiteljesedést a Trespasser DLC és a váratlan fordulatokkal teli endingje ajándékozta oda, mintegy kiteljesítve ezzel a Fen’Harel szálat (Spoiler: Solas.) és végső keretbe foglalva a kiváló és fantasztikus történetet.

… és bár a nagy történeteknek soha sincs vége, (csak a szereplők jönnek-mennek az elbeszélésben) egy korszak itt és most biztosan lezárult. Álljon itt tehát Trevor Morris és az ő nagyszerű Dark Elf témája a Dragon Age: Inquisition záróakkordjaként, amely bár egy időre békét teremt Thedas népei között, magában rejtve a folytatást, baljósan feszül alá a kéklő égboltnak…

Köszi srácok, fantasztikus élmény volt!

A Federation Force sztori

Néhány hónappal ezelőtt még elhittem, hogy nem keserű szájízzel térek nyugovóra szeptember másodikán, sőt: már hetekkel azelőtt sem, mikor remegő szemgolyókkal terveztem elolvasni az első amerikai véleményeket a hét (?) évig készült Metroid Prime: Federation Force című low-poly FPS játékról. Másképp fogalmazva: sosem gondoltam volna, hogy egy olyan patinás, idén harmincadik évfordulóját ünneplő méltán híres HC Nintendo (!) franchise akkorát zakózhat, mint ide Lacháza. Kicsit önigazolva érzem magam amiatt, hogy végül bejött a baljós jóslat (főleg, hogy néha parázs vitákba is belementem az igazamért) de sajnos akármennyire is hittem(ük), hogy a Nintendo figyel a jelzésekre, tud mit kezdeni a kérésekkel és a játék negatív visszhangjából adódó felháborodással, ez végső soron nem történt meg.

Hogyan jutottunk el idáig… ?

Apró betekintés azoknak, akik kevésbé mozognak ennyire otthon a témában: a Metroid minden idők egyik legkiválóbb hardcore Nintendo sorozata, amely az évtizedek során méltón csücsült a Zelda-Mario-Donkey-Metroid négyesének tagjaként azon a bizonyos képzeletbeli trónon. Az erősen misztikus sci-fi sémára épülő és stílust is teremtő (metroidvania) alkotás megjelenését mindig nagy figyelem és várakozás övezte – a franchise játékaiból nem lehet Dunát rekeszteni, így mindig volt idő arra, hogy újító szándékú, ám mégis a régi megszokott magas minőség árnyékában jelenjen meg egy-egy újabb epizód, ezzel fenntartva a komoly érdeklődést. A sorozat igazi hazája mindig is észak-Amerika és Európa volt: bár kétségkívül Japánban is fogyott, mindig is nyugati szellemiségben nevelkedő játék hírében állt, hisz’ már az alap téma is az Android & Metro szavak, ill. Alien franchise keresztezéséből kerekedett ki. Eddig mindösszesen két Nintendo platformra nem jelent meg Samus Aran kaland: az N64 éra és a most leköszönő Wii U sem büszkélkedhet Metroid játékkal.

scr04

Az idő azonban nekünk, rajongóknak dolgozott: a Nintendo Wii-re megjelent utolsó Metroid játék, a Metroid: Other M (2010) az egyik legjobb epizód, a Super Metroid (SNES, 1994) mintájára készült és részben a SNES verziót jegyző csapat is kalapálta össze. Nem feltétlen a sorozat legjobb, de mindenképp legegyedibb darabjává sikerült válnia, amolyan igazi átmenetté múlt és jelen között. A franchise idősíkjában szintén Wii-érával zárult Metroid Prime trilógia viszont a nagygépes epizódok legerősebb szériája: a Nintendo Gamecube-os nagy 2d-3D visszatérés (Gamecube, 2002) döbbenetes sikert hozott, így a pátoszi magasságba emelt, azóta is kiváló játékokat jegyző Retro Studios végül Nintendo Wii-re tolta ki a harmadik, lezáró epizódot (Metroid Prime 3: Corruption – Wii, 2007) – megfejelve egy akkora cliffhangerrel a záró képsoroknál, hogy szinte biztosra vehető volt a folytatás.

A problémák azonban ekörül kezdődtek: ki tudja miért, a Halo 3-al egyidőben megjelenő Metroid Prime 3: Corruption nem kapott szinte semmi médiafigyelmet: a Nintendo egyáltalán nem törte magát, hogy bepromózza a játékot, néhány korábban publikált screenshot-sorozat és egy trailer kivételével maximum úgy értesülhetett az egyszeri játékos a trilógia záródarabjáról, ha volt valamiféle kapcsolata a videójátékos médiával. A Nintendo utolsóként kapott észbe, mikor már a rajongók (!) verték az asztalt, hogy néhány figyelemfelkeltő trailerrel adják már meg a Corruptionnak a megfelelő figyelmet és törődést, mert Samus igencsak megérdemli, hogy helyén kezeljék a dolgokat. A premier előtt össze-vissza kapkodva, mindössze néhány rövidke videót sikerült kiizzadni a kiotóiaknak magukból (és itt is inkább a Wiimote-os okosságokat helyezték előtérbe, a sztori helyett), s mégis: már elég volt ahhoz, hogy a játék szép eladásokat produkáljon a kasszáknál.

scr05

Nos, a legutolsó nagygépes változat premierjekor, a szintén Wii-re érkezett Metroid: Other M-nél (Wii, 2010) ismét megismétlődött a fenti szituáció annyi különbséggel, hogy itt azért érkezett néhány beharangozó trailer, és bár a vélemények eltérőek voltak az újító 2D-3D mixtúráról, annyi mindenképpen becsülendő a Nintendoban, hogy a gameplay-be csempészett új ötleteket (2D-3D váltás lehetősége) és történetközpontú mesélést (Samus Aran múltja, jelene) is bevállalta.

… és azóta eltelt hat hosszú év. Elment mellettünk egy konzolgeneráció, melyben új IP-ket (jobbakat, gyengébbeket egyaránt) és tucatnyi folytatást kaptunk a kiotóiak műhelyeiből. A rajongók csak vártak és vártak, de néhány ködösítésen, csalódott konferencián vagy erőltetett, inkább fájó cameon kívül semmi, de semmi nem utalt arra, hogy a Nintendo bármi Metroid jellegű projekten dolgozna – teljes csend honolt a franchise körül. A Metroid Prime csapat, a Retro Studios is erős nyomás alatt állt (szinte minden interjú és formális fellépés alkalmával elhangzott a kérdés), hogy miért nem dolgozik, vagy legalább kollaborál más insider Nintendós fejlesztőcsapatokkal, hogy előre lendítse a franchise szekerét, amely kis mértékben ugyan, de homályosította az egyébként pazar két Wii U Donkey Kong Country sikerét is.

sc303

Persze az ilyen döntések nem fejlesztői csapat szinten születnek, de a félve elejtett mondatok, célozgatások és a hibás kommunikáció visszafelé elsülve nagyobb károkat is okozott: a rajongók a látszólag összeálló kirakós infómorzsák bódulatában hittek abban, hogy nem maradnak Metroid játék nélkül, hiszen a Wii U, mint platform minden szempontból ideális hely lett volna egy nagygépes epizódnak – illetve, ha ez nem is, a 3DS bizton alkalmas egy remek Metroid Fusion folytatásra (igen, a Dread volt az.) A dolog odáig fajult, hogy a nemzetközi sajtó, a rajongói oldalak és maguk a rajongók is egyre frusztráltabbak és csalódottabbak lettek a kialakult helyzet miatt annak ellenére, hogy az elvárásokat szépen lassan mindenki kezdte lejjebb adni – a végén már egy 2D-s handheld verziónak is örült volna a Metroid játékos közösség. A Nintendo itt követte el az első nagy hibát (1. hiba): figyelmen kívül hagyta a helyzetet, nem kommunikált és semmibe vette a közösségi reakciót, amelyre csak annyit kellett volna reagálnia: “most mások a prioritások, a többi játék mellett nincs rá elegendő belső erőforrásunk.”, vagy alternatívaként a “még dolgozunk a sorozat jövőben irányvonalán, de a következő  generációban kárpótolunk benneteket.” üzenetek. Biztos vagyok benne, hogy a lényeg célba ért volna, elkerülve a negatív visszhangot.

Igazság szerint, a problémát körbejárva több dolog szerencsétlen együttállása is okolható a kialakult helyzetért:

A Wii U gyenge eladásai nem igazán vetítették előre egy kultikus, bár kétségkívül hardcore rétegjáték megjelenését (ami kijelentés egyből felülbírálható, ha a Starfox, a Bayonetta, a Pikmin, a Devil’s Third, vagy más gyengén muzsikáló játékok & sorozatok megjelenését nézzük)

A cég értelemszerűen a platform még lehetséges kiaknázásáért vívott harcot, így gyors és stabil bevételt hozó franchise-ok folytatásai kellenek (Mario franchise, Pokémon és társai)

Ahogy Kensuke Tanabe, a Metroid Prime atyja egy sajnos már kései interjúban elárulta, egyszerűen nem volt erőforrása a cégnek egy ilyen nagyobb volumenű játékba belekezdeni

A Metroid Prime trilógia óta nem igazán tudja a Nintendo, milyen irányba terelje tovább a sorozatot (ami a sok Mario és a fantasztikus Zelda: Breath of the Wild közelgő megjelenése kapcsán erősen megkérdőjelezhető)

Az időzítés: a gyengén muzsikáló Wii U életciklusának utolsó szakaszában már nem hozott volna túl nagy eladási mutatókat a játék (ez sem igaz, az új Zelda is átmentődik NX-re részben emiatt, így a Metroidot is lehetett volna így kezelni.)

… és még folytathatnánk.

A Federation Force jelenség

A 2015-ös E3 alatt aztán történt valami: felvillant egy közel 30-45 másodperces rövid ízelítő egy látszólag alfa-béta állapotban leledző játékról a Nintendo Digital Event kellős közepén, amely teljes megrökönyödést váltott ki mindenkiből, aki valaha is látott már Metroid játékot: egy koncepció nélküli, iszonyatosan ronda, low-end poly borzalom, amelyben repkedő űrkalózokat nyom le néhány galaktikus páncélszerűségbe öltözött, Chibi- style (!!!) figura (2. hiba). A semmitmondó képsorok mögötti elhibázott lépés volt az akkor debütált Metroid Prime: Federation Force 3DS-t így bemutatni, amely után az információk szivárogtatása (vagy nem szivárogtatása) csak olaj volt a tűzre (3. hiba). Egy Metroid logót viselő low-end játék, amelynek valójában semmi köze nincs a sorozathoz azon kívül, hogy a GFF katonái láthatóak benne – pluszban jött még a hozzá a funny Chibi style (egy sötét, dark tónusú játékhoz!), illetve a mellé csapott Blast Ball, ami egy Nintendoland-szerű virtuális labdajáték (wtf ?!) – tiszta izzadtságszagú, “nesztek itt van még valami” jellegű dolog, amely olyan dislike hullámot generált a játék mögé a youtube-on, hogy olyat még nem látott videójáték trailer miatt a Föld (4. hiba). Ismét zéró kommunikáció, illetve minimális: “először játsszatok vele, utána mondjatok véleményt.”, mindez ráadásul Reggie-től, a NoA elnökétől. Borzalom. Senki, az égvilágon senki nem volt hajlandó semmit sem elárulni a folytatásról, és később teljesen nyilvánvalóvá is vált, hogy nincs mögötte valós koncepció (illetve ha hajdanán volt is, már az elejétől fogva hibás alapokon nyugodott az egész): a Halo, Battlefield, Destiny és egyéb multi-orientált játékokon edzett gamer közösség nem fog kapni egy low-end 3DS multi-orientált játék után – főleg, ha ezt évekkel korábban, lényegesen minőségibb körítésben egyszer már megkapta (lásd: Metroid Prime: Hunters, Nintendo DS, 2006) (5. hiba).

Kensuke Tanabe

Kensuke Tanabe

Mégis minek kellett ez? Mi mögötte a történet, miért ilyen ronda és miért egy spinoff ? Ki a célközönség? A HC Metroid rajongók ? Nekik ez inkább sértés és csalódottság – de akkor az újoncok ? Ők pedig miért ülnének le egy ilyennel, ha a fent említett játékok bővebb, komolyabb és tartalmasabb szórakozást ígérnek ? A párhuzamosított Zelda: Hyrule Warriors legalább nem akart más lenni, mint ami: egy Zelda skines Dynasty Warriors – na de ez ? A Metroid sosem állt akkora sorozat hírében, hogy elbírjon egy híg spinoffot ÚGY, hogy annak semmi máshoz nem kapcsolható a megjelenése, nem követi v. előzi meg nagygépes változat (sem annak híre) és hogy azt definitív folytatásként akarják eladni (6. hiba). Mindezeket tetézve Kensuke Tanabe kiáll, és azt mondja: “a Metroid Prime: Federation Force koncepcióját “…már DSi-n kitalálták, de a gépben nem volt annyi nyers erő, hogy ezt ilyen formában el lehetett volna készíteni…”

A rajongók hangos nemtetszése (ki látott már online, több tízezres tömegeket megmozgató petíciót arra, hogy egy játék NE JELENJEN MEG???), a sajtó negatív kritikája és a láthatóan baljós kimenetel ellenére a Nintendo kitartott a játék mellett (7. hiba): nyilván, ha már ennyi energiát beleöltek, nem hagyják kárba veszni, az tiszta veszteség lenne. Viszont vissza sem küldték a tervezőasztalra, nem gondolták és tervezték át az egészet és nem tették el későbbre a koncepciót egy esetleges jövőbeni játékban történő felhasználásra. Megint csak az utolsó utáni pillanatban kezdtek infókat szivárogtatni a részletekről, amikor már késő volt (8. hiba): a negatív visszhang egyre nagyobbra duzzadt pláne, hogy a kipróbálható változat sem győzte meg a játékosokat. Pedig lehetett volna szépíteni, csupán ennyit kellett volna okosan kommunikálni: “Imádjuk és szeretjük ezt a franchise-t. Ez nem a definitív folytatás, csak egy spinoff, amely nem a kánon része, viszont enyhíti a nagygépes változatig történő várakozást. fogadjátok és kezeljétek így.” Megint csak: menteni a menthetőt és átpozicionálni a játékot – ez lett volna a helyes döntés (9. hiba).

Mert őszintén: eladni egy olyan játékot definitív Metroid folytatásként, amely nem a központi protagonista főhősről szól, nem a történeti kánon része, látszólag ennyire spinoff epizód és tartalmilag és minőségileg is kifogásolható, eleve bukásra ítéltetett (10. hiba). És megint csak a dolgok szerencsétlen együttállása súlyosbított a helyzeten:

Amikor még a csapból is a Zelda & Mario franchise 25. és 30. évfordulójának híre folyik, a Nintendo egy árva mukkot sem szólt, vagy tett le a patinás sorozat harmincadik születésnapjára. Se egy üdvözlet, se egy köszönőlevél, se egy bejelentés, se eShop akciók, se semmi > szégyen, hogy a játék egykori fejlesztői (pl. Hironazu “Hip” Tanaka, az eredeti NES Metroid zeneszerzője) sajnálatukat kifejezve, de büszkén kívántak az internetes médiákon boldog születésnapot, miközben az anyacég füle botját se mozdította az egészre (11. hiba)

Mikor egy hét évig készült rajongói kezdeményezés a révbe ér, ráadásul mindezt a 30. születésnapra időzíti, hogy együtt celebráljon a rajongókkal (ez lenne ugye a Metroid II: Return of Samus Gameboyos remake fantasztikusan jóra sikerült feldolgozása, az AM2R) a Nintendo a jogászaival nekimegy az egész AM2R közösségnek és tűzzel-vassal leirtja az ingyenes játékot az Internetről (Irónikus, hogy egyesek állítása szerint az AM2R jobban sikerült, mint az insider MP:FF, pedig semmi mást nem csinált, csak szép emléket állítva új köntösbe öltöztette az egykori GB változatot). Nyilván a jogi procedúra és az IP védelem szempontjából ez indokolt lépés – na de kommunikáció nélkül ? Az megint nem volt (12. hiba) sehol sem. (Alternatívák: névváltoztatás kérése, esetleg unofficial remake-ként felkarolni és eShop-ba betuszkolni >> még pozitívan is jöttek volna ki belőle)

AM2R (Another Metroid 2 Remake)

AM2R (Another Metroid 2 Remake)

Japánhoz és a későbbi európai premierhez képest NA-ban ráadásul egy héttel korábban jelent meg a játék, így aki esetleg mutatott még valami érdeklődést a Federation Force iránt, az amerikai véleményeket elolvasva valószínűleg tovább apasztotta a potenciális vásárlók körét (13. hiba)

… és megint csak nem volt médiafelhajtás, se reklámkampány, se akciók, se semmi más – így tényleg maximum csak az értesült a játék érkezéséről megint, aki szándékosan várta / nem várta a premiert (14. hiba)

Nem csoda, hogy óriási bukta volt az egész: a nyitó hétvégén az Egyesült Királyságban még a Top 10-be sem fért bele az eladási statisztika (3DS premier-közeli játékok is bőven lehagyták) – de Japánban is botrányos, alig 4000+ db talált gazdára és USA viszonylatban is katasztrofális volt a szereplés a pénztáraknál.

Pedig (és most itt jön az üröm az egészben): A Metroid Prime: Federation Force 3DS NEM feltétlenül ROSSZ játék. Csak Metroid játéknak az. 

Sajnos a Nintendo egyik legnagyobb problémája, hogy még mindig egy álomvilágban él (15. hiba): a piaci trendek az elmúlt évtizedben alaposan megváltoztak, az egyik legfontosabb eszközzé a community-vel történő okos kommunikáció, a véleményeik figyelembevétele, és a piachoz (részben) történő igazodás vált. Kicsit sajnálom a játékot jegyző Next Level Gamest és a Metroid Prime szériát összehozó Kensuke Tanabe-t is, mert mindketten sokkal jobbra hivatottak és többet érdemelnek, mintsem hogy ilyen negatív hangvételű spinoffokat gyártsanak. Csak remélni tudom, hogy a kiotói anyacég a konklúziót a helyes formában vonja le, azaz: nem azért fogy ilyen kevés a Metroid Prime: Federation Force 3DS-ből, mert a játékosokat már nem érdekli a franchise, hanem ellenkezőleg: ez egy jel, egy figyelemfelkeltés, amely még jobb, még profibb hozzáállást követel meg a játékfejlesztő és kiadó cégektől, ha egy olyan klasszikus franchise kezelése és menedzsmentje a cél, mint amilyen a Metroid univerzum. Ezt a fantasztikus világot ők teremtették, felelősek érte – mi pedig azért, hogy megőrizzük azt az értéket, amit a mi számunkra jelent egy képzelt világ felé tartó kötődés.

Stinger (gamer365.hu)

A játékkal kapcsolatos tapasztalataimat teszt formájában hamarosan elolvashatjátok a gamer365.hu -n, de addig is: várjuk véleményed a lenti komment szekcióban.

Raiden [arcade 1990] ízelítő

A JAMMA multiboardnak hála, szépen lassan lépkedek végig az árkád klasszikusok listáján – ennek köszönhető, hogy az egyik kedvenc játékstílusom, az arcade shooter szekció egy újabb érdekes játékába futottam bele a minap. Amellett, hogy a Raidennel ez már a sokadik találkozásom, nem csak a stílusa miatt kapott kiemelt figyelmet: az idén 26 éves sorozat azért is aktuális, mert a legújabb tagja, a Raiden V épp az elmúlt napokban debütált az Xbox One piactéren. Ezt ünnepelendő adóztam a játéknak annyival, hogy írtam egy apróbb ízelítőt az 1990-es első árkád verzióról. Kellemes olvasgatást hozzá, az irományt IDE kattintva, vagy a felül Shooter Base szekció alatt is megtaláljátok.

raiden_flyer

Restore. Rebuild. Revive. [Amiga 500]

Az elmúlt hetekben sem unatkoztam, egy nagyon szép eredménnyel zárult kis projektet fejeztem be tegnap este. Mindig is nagy álmom volt egy Amiga számítógép (akkoriban C64-es voltam inkább, a “nagytesóra” anno nem igazán volt szülői keret) és most 28 évvel a megjelenését követően sikerült szert tennem egyre. Nem volt olyan intenzitású kihívás, mint a Neo Geo StarCade árkád masina felújítása, de ez nem is baj. Érdekes és izgalmas dolgokon kellett serénykedni, de a végeredményt elnézve abszolút megérte. (… és még nincs is vége teljesen.)

A színes-szagos beszámoló is elkészült, ahogy azt kell >> IDE kell kattintani érte (vagy a felső menüben a RETRO szekció alatt megtaláljátok). Ha kedvet kaptatok hozzá, csak bátorítani tudok mindenkit!

Kapcsolódó link: Az Amiga 500 projekt [2016].

Metroid Prime: Federation Force 3DS trailer !

Az idejét sem tudom, mikor véstem be ide a blogra, hogy ismét nagy várakozással várhatunk egy új Metroid játékot: a tragikus tavalyi Metroid Prime: Federation Force 3DS E3-as bemutatója után a rajongók 90%-a mérhetetlenül csalódott volt, a maradék 10% pedig egyszerűen nem értette, hogy egy rossz vicc áldozatává vált-e, vagy csak szimplán összekuszálódtak az érzékszervei. Eltelt egy év, és Kensuke Tanabe, a Metroid Prime sorozat producere és a franchise egyik atyja végre kiállt a nyilvánosság elé, hogy a március 6-i Nintendo Directen végre komolyan lerántsa a leplet a Prime-szériába ágyazott újabb epizódról.

Ekkor jött a sokk (pozitív értelemben): a bemutatott játék minőségében, hangulatában és ígéreteiben fényéveket vert a tavaly bemutatott verzióra, és végre elhozta azt a megnyugvást, amelyet sok ezer Metroid fanatikus várt világszerte: egy vérbeli, igazi Metroid folytatást, amely méltó a sorozathoz, méltó a hírnévhez és magához a Nintendohoz is. Nem is ragoznám, lentebb megtekinthető a hivatalos trailer, melyben fény derül arra is, hogy mi a bánat az a szupertitkos Project Golem…

 

ps: gyanúsan sok említést kapott a Direct közben a New Nintendo 3DS második analóg stickje, így esélyes, hogy a játék csak az új verziójú gépeken produkálja majd a maximális játékélményt.

Retroid NeonCade: valami új kezdete

neoncade_header

Vicces, hogy már akkor elkezdtem agyalni a következő klasszikus videójáték-témájú projektemen, mielőtt még elkészültem volna a Retroid StarCade Neo Geo gépemmel (lásd lentebb): böngészgetve az internetet, nagyon megtetszettek az ún. DIY (do it yourself)-jellegű barkácsolós- és elektronikával telepakolt projektek, így eleinte egy árkád stick tervein kezdtem el dolgozni, amelynek alapját egy MAME-köré épített Raspberry Pi miniatűr-pc aktuális verziója alkotta volna. Ahogy egyre jobban belemerültem a külső-belső tervezésbe (beleértve a rendszerprogramozást és a vezérlést is), egyre inkább egy vertikális bartop arcade szerű mini-masina felé terelődött a projekt, több okból is: egyrészt a függőleges kijelzőre optimalizált játékokra nem igazán alkalmas a StarCade, és itt azért bőven izgalmasabb a külső ház és kaszni belsejének megtervezése, mintha csak vennék egy dobozt, és telepakolnám gombokkal. Ráadásul nagyon sok jó példát találtam ezekre a helytakarékos, de ugyanúgy nagy élményt nyújtó kis masinákra, amelybe ráadásul több ezer játékot emuláló egyedi rendszert is beleintegrálhatok, így a választás végül a “bartop arcade” formára esett, amelyen már hetek óta dolgozom és amely hamarosan testet is ölt majd.

A gépet a még képlékeny, de adott témát megcélzó színvilág miatt Retroid NeonCade -nek kereszteltem el, amely mint ahogy a neve is mutatja, a ’80-as évek Neopunk (neonkék-magenta) tónusait hordozza majd magán. A gép az első tollvonástól az utolsó csavarig mérve teljesen egyedi tervezés, amelyből az érdekes technikai megvalósítások (és a StarCade népszerűsége) miatt ugyanúgy blogsorozatot írok majd, hiszen itt nem csak a kaszni, de maga a benne futó hardverkomponensek működése is izgalmas. Hogy mutasssak is valami érdekeset, láthatjátok a ma elkészült 1:1 méretarányú szabásrajzot a faipari CNC marógéphez, amely a sokadik verziójú áttervezés eredményeként legyártja majd a kaszni végleges alkotóelemeit. Folytatás hamarosan…

Retroid StarCade: az árkád játékgépem felújítása

Lassan négy hónapja már az utolsó bejegyzésnek itt a Retroidon, ám ez nem jelenti azt, hogy tétlen lettem volna az az elmúlt hónapokban. A napi/aktuális bejegyzéseket a Twitter csatornámra írom, (bővebben: ITT, vagy a jobb oldali sávban) így a követőim bizonyára olvasták, hogy majd’ húsz hónapos munkát követően végre tényleg befejeződött a Retroid StarCade felújítása, így véget ért az első nagyszabású árkád játékgépes felújítós projektem. Név nélkül szeretnék köszönetet mondani annak a kb. tucatnyi barátnak és ismerősnek, aki segítségével (legyen az fizikai, technikai vagy szellemi) nem valósulhatott volna meg ez az álom, hogy boldog tulajdonosa legyek egy ’90-es évekbeli szuper Neo Geo MVS árkád játékgépnek. Köszi srácok!

Zárásként mi sem beszédesebb, mint egy before-after fotó: a felújításról szóló fotóblog sorozat fejezeit a Retroid Arcade Projekt hasábjain olvashatod el, ám ha hasonló feladatba kezdenél, vedd fel velem a kapcsolatot bátran – akár itt, akár bármelyik elérhetőségem egyikén.

Sam Hulick: Otherworldly & at World’s Edge

… és ha már Mass Effect, akkor nem mehetek el a trilógia egyik fő komponistája, Sam Hulick mellett sem, aki a nyers, atmoszférikus sci-fi felfedezős zenei kompozícióival alapjaiban teremtette meg Shepard űroperájának fantasztikus hangulatát. A kaliforniai úriember jelenleg szabadúszóként ténykedik és alkalmasint ki is kerül a keze közül néhány párját ritkító szerzemény, a rá oly’ jellemző zenei stílussal nyakon öntve. Egyszerűen imádom, munka mellett, az esti olvasáshoz, vagy cikkíráshoz szerintem remek inspirációs források. Ha neked elnyerte a tetszésed, támogasd te is Sam-et, 1-2 USD igazán nem sok ezekért a remek trackekért.


Az Otherworldly inkább amolyan klasszikus Hulick-szerű Mass Effect utánérzés, míg az at World’s Edge egy tőle merőben új hangszerelés, amolyan elgondolkodtató stílusban. Mindkettőt ajánlom, a mini-albumok a szerző BandCamp oldalán meghallgathatóak és tetszés szerint meg is vásárolhatóak digitális formában.

Mass Effect: Andromeda N7 teaser [N7 Day]

November hetedike minden Mass Effect rajongó életében jelképes nap. Az N7 day általában a fanservice-ről szól, ahogy idén is: a kanadai Bioware csapatának eddig minden évben sikerült  kedveskedni valami aprósággal a közösségnek, legyen az egy apróbb community levél, infómorzsa, vagy egy részletes Developer Diary.

Idén igazán szép ajándékot kaptunk: a jövő év végére datált Mass Effect: Andromeda c. folytatást erősítő tízer valós filmkockákból vágott jelenetekből, és Jennifer Hale (a female Shepard ikonikus szinkronhangja) útravaló üzenetével búcsúzik az “utazóktól”, akik még a Reaper invázió alatt vállalták a végtelen utazást az Andromeda galaxis felé, hogy egy esetleges Reaper győzelem esetén tovább örökítsék az emberiség magvát az új világban. A pár perces üzenet egyszerre megható és fantasztikus: elképzelni sem tudom, hogyan folytatódik majd a történet, de egy biztos: ezek a srácok értenek a hangulatkeltéshez.

Metroid: The Sky Calls #mademyday

Van, amelyről felesleges bármit is írni, vagy közzétenni. A METROID (jelentsen bármit is ez a fogalom most a kiotói inkompetens Nintendonak) pátoszi magasságba emelkedik lassan, és a rajongók csalódása generálta hype lassan a sztratoszférába löki azt. Főszerepben miss Diana Allers (Mass Effect), alias “girlgamerchick” Jessica Chobot és a Rainfalls Films intergalaktikus űrodisszeiája, a ’70-es évek sci-fi varázsában megszületett Metroid: The Sky Calls. Bő 10 perc tömény élvezet. #*ateyounintendo #whereisourmetroidgame #whereissamus #why #whereisit

DIY Arcade stick [PiPlay & Raspberry PI]

Épp csak befejeztem a Neo Geo Retroid Starcade gépem felújítását, máris egy új projekt előkészületein kezdtem dolgozni – igaz, ez nem felújítás, hanem egyfajta csináld magad (DIY, azaz Do It Yourself) jellegű dolog lesz, amely sem pénzügyileg, sem időigényben nem lesz majd akkora terhelés, mint amilyen az árkád masina volt. Fura érzés, de ha az elmúlt másfél évet egy hosszasan elnyúló munkán/hobbin töltöd hétről-hétre, a feladat elkészülte utáni hetek máris üresnek hatnak, és kell valami új, amivel ismét le tudom kötni magam. Hát legyen. Tech-barkácsolunk ismét !

DIY Arcade Stick

Nem akartam még egy olyan méretű projektbe fogni, mint amilyen a StarCade felújítása volt, így valami egyszerű, ámde kreatív dolgot találtam ki. Nemrégiben volt szerencsém a legújabb 4 magos Raspberry Pi-hez a cégnél, és néhány napnyi ismerkedést követően nem volt kérdés számomra, hogy ez a kis linuxot futtató masina a lehetőségek egész tárházát rejti magában. Mivel van benne kakaó és op.rendszer szinten is könnyű programozni, felkonfigurálok rajta egy MAME emulátort, építek köré egy könnyű fa-szerkezetű árkád fight stick házat, és egy interfész kártyával egybefogom az egészet az irányítópanellel. Mindez természetesen egy egyedi grafikájú, ölbe vehető házba kerül majd, amit direkt HDMI kábellel lehet majd a TV-hez csatlakoztatni.

Amire szükség lesz:

  • Raspberry Pi 2 Model B 1 GB
  • PiPlay szoftvercsomag és a MAME romset
  • Xin-Mo USB encoder adapter
  • 9 db Seimitsu/Sanwa árkád gomb, 1 db 8 utas joystick
  • kábelek, szerelékek
  • Egy könnyűszerkezetes fa dobozka
  • Plexi és szerszámok
  • … és egy kis Raspian/Linux magic

A terv alapján költséghatékony, ám ízléses dobozt készítek, a költségeket lent próbálom mindvégig tartani. A projekt neve: Retroid Arcade Stick.

A Retroid Arcade projekt

PrintBő másfél évet követően szép lassan a finisbe ér a Retroid Arcade Projekt, amely az első klasszikus árkád videójáték gépem felújítását kíséri végig. Ígéretemhez híven a blog főoldalát nem postoltam szét az éppen aktuális teendőkkel, de ahogy lentebb írtam néhány hónappal ezelőtt, a Twitteremen mindvégig követhető volt a projekt. Időközben megírtam a felújítással kapcsolatos fotóblog cikksorozatot is a Retroidon, amely lépésről-lépésre, fejezetekre tagolva mutatja be, hogyan vált a pusztulásra ítélt masina egy csinos működő gépezetté. Az egyes fejezetek részletesen taglalják a fém- és famunkákat, az elektronikával, JAMMA-val, Neo Geo rendszerrel kapcsolatos elektronikai dolgokat, az audió- a képcső és világítás, illetve a Control Panel megoldásait.

A Retroid Arcade Projekt c. fejezetek fentebb, a menüből is kiválaszthatóak, vagy a lenti linkre kattintva olvashatóak. Kellemes olvasgatást mindenkinek ! (A véleményeket, kérdéseket hozzászólások formájában tudjátok megtenni.)

A Retroid Arcade Projekt 

Update – Retroid Starcade

Halad a Retroid StarCade felújítása… általában a Twitteremre szoktam postolni az épp aktuális feladatokról a fotókat, de álljon itt egy kisebb összefoglaló, hogy milyen fázisokat teljesítettünk már az elmúlt néhány hét során. Párhuzamosan több részlet is felújítás alatt áll, jelenleg a legfontosabb munka a kaszni előkészítése a fényezéshez. Mivel sok volt az apróbb hiba, a nem kívánt lyuk, vagy mélyebb sérülések és karcolások, melyeket az alapozó nem fedne el, ezért hetek óta már csak a mestertapasszal történő kitöltés és folyamatos csiszolás van terítéken. Ez talán a felújítás legnehezebb, és egyben egyik legfontosabb művelete, mert akármilyen jó is lesz az elektronika, és a gép műszaki állapota, ha nem olyan a külcsín, amilyen kellene, megette a fene az egészet.

.update

Régóta esedékes volt már, így pótlásra került: a fenti fejléc cikkek szekciójába felkerült végre a Mass Effect Archive, amit egyfajta gyűjtőhelynek szántam a trilógiával kapcsolatos képregények (fizikai, digitális), könyvek, artbookok és zenei soundtrackek megosztásához. A rövid ajánlók és ízelítők tömkelegében megtalálhatod a kategorizált és egybecsomagolt letöltési linkeket a különböző anyagokhoz és amíg böngészel, a MixCloud jóvoltából a legjobb trackek válogatása segít felidézni, milyen is volt az előző generáció legjobb sci-fi audiovizuális játékélménye.

Emellett a Retroid Arcade masinával kapcsolatos témához is felkerült egy újabb bejegyzés a JAMMA szabvány érdekességeiről, vegyítve némi technikai ajánlóval. Erre szalad.

JAMMA szemle – Multicartok

Az árkád Neo-Geo játékgépem felújítása közben gondolkodtam el azon, hogy mi lenne, ha a kezdetekben nem egy, hanem több játék közül válaszhatnék, ha játszani támad kedvem. A forrás ugye adott volt: az eredeti japán Neo-Geo MV-FZ01 típusú fogadóegységembe csak 1 db Neo-Geo MVS cartridge-ot (játékkazettákat) tehetek (vannak 2-4-6 slotos egységek is, de a fentebb említett típus csak 1 slotos, viszont sztereó!), így a világhálót böngészve végül két megoldást találtam: vagy beszerzek egy JAMMA csatolós Neo-Geo multislotos egységet, vagy magához a Neo-Geo-hoz hajtok fel egy ún. “multicartot”. Egyelőre az utóbbi bizonyult költséghatékonyabb megoldásnak, de folyamatban van egy később felfedezett harmadik alternatíva beszerzése is. Na de mi is az a multicart ?

A gyári Neo-Geo játékok az 1 kártya – 1 játék elvet követik, azaz: a vaskos Megabitekben mért méretes cartridge alapból csak egyetlen játék ROMset-jét tartalmazza. Nos, az idő múlásával a Neo-Geo rendszerekhez is készültek ilyen több játékot tartalmazó gyűjtemények, amelyek legtöbbször a kínai sokszorosító üzemek netes bootleg kópiákból összetákolt kalózmásolatait jelentik. Hátrányuk sokszor a gyenge hardver miatti emulációs problémában (gyakori pl. a morcosabb hardvert igénylő játékoknál az ún. “belassulás” effektus), vagy a gyér felhozatalban keresendő, amelyeket egyes játékok különböző hackelt/tört romverzióval igyekeznek felturbózni. Neo-Geo-ból az ide tartozó arcadeotaku wiki szócikk szerint számos példány létezik már, igaz összességében egyik sem tökéletes, de a  legutóbbi 161-in-1 kifejezetten használhatónak bizonyult: csupán a Sonic Wing 3 és a Last Blade 2 küszködik hardveres problémákkal.

Nekem egy ilyen 161-in-1-es multicartot sikerült vásárolnom az arcadeworlduk webshopból, és az Insert-Coin egyesületünk gépében végzett teszt alapján a feltételezések igaznak bizonyultak… a fent említett két játékból ráadásul a Last Blade reset problémáját is kiküszöbölték, így erős a gyanú, hogy ez a példány bizony már kései, v2-es javított változat, amely még stabilabb, mint elődje. A 161-es szám persze kicsit csalóka, mert valójában 91 különböző játék lelhető fel a listán, a maradék ezek “+” jelzéssel ellátott valamilyen hackelt verziója – azonban így sem kell panaszkodni a felhozatalt illetően.

A felület egyszerű és könnyen kezelhető, a bal oldali listából kiválasztva, bármelyik ABCD akciógombot megnyomva már töltődik is be a kiválasztott játék – néhány másodperc után már hallható is a jól ismert Neo-Geo szignál, majd indítható is az akció. Amennyiben váltani szeretnénk, a jól dokumentált leírás alapján nincs más teendőnk, mint 5 mp-ig nyomva tartani a Player 1 gombot és egy villanást után már a főmenüben is találjuk magunkat. A board megjegyzi az aktuális játékok hi-score listáját, sőt a kurzor aktuális pozícióját is, így nem kell mindig az 1-es számról indítani a keresést (+ lépkedhetünk oldalanként is). A listát átnézve egy egyszerű, könnyen kezelhető és remek gyűjteményt felsorakoztató multicartot kaptam a pénzemért – ugyan egy picit sok a King of Fighters verziók száma és a Metal Slug 2 is belassul kétjátékos üzemmódban (utóbbi gyári ROM hiba, a Metal Slug X orvosolja a problémát) – ettől eltekintve olyan nagyszerű játékokkal lehet elütni az időt, mint a Viewpoint, a Pulstar, a Zed Blade, az Alpha Mission 2, a Samurai Shodown sorozat, vagy Capcom vs. SNK. Nekem, mint az első Neo-Geo gépét felújító rajongónak remek kezdés volt egy ilyen kártya megvásárlása – utólag persze a kedvenceket az internetről is be lehet szerezni eredeti formában, ha a cserére érett alkatrészek megérkezte után még marad a keretből.

A Neo-Geo azonban nem az egyetlen árkád rendszer: számos egyedi technológiára épülő játék született az évek során, amelyeket ha mind ki akarnánk próbálni, sok kiegészítő mainboard, vagy adapter beszerzésére lenne szükség a beüzemelésükhöz. Bár a JAMMA (Japanese Arcade Machines Manufacturer’s Association, bővebben ITT) csatoló szabvány megszületésével született ugyan egy gyártói standard (a Neo-Geo fogadó is a JAMMA szabványt követi a sztereó hang kivételével) – némely esetben mégis kiegészíthető átalakítókra lehet szükség az egyedi rendszerekhez. Emellett az is megesik, hogy a hőn áhított játékot nem, vagy csak nagyon nehezen lehet felkutatni, és olyankor is megkérik az árát, ha sérült, vagy működésképtelen állapotú mainboardról van szó. Az ilyenek kiváltására készültek ún. JAMMA multicartok, amelyek ömlesztve, több különböző rendszerre épült játékot és azok hardveres-szoftveres emulációját tartalmazzák, az eredetivel 100%-ig megegyező minőségben. Ezekkel két probléma szokott előfordulni: a bizonytalan kínai forrásból származó modellek összeszerelése miatti magas meghibásodási ráta, és a gyenge hardver/bugos emulátorok miatti szoftverhibás játékok problémája. Az aliexpress, az alibaba és számos kínai v. európai weboldal importál különböző XYZ in 1 típusú retro árkád JAMMA kompatibilis multicartokat meglehetősen hullámzó minőségben, mégis van egy többé-kevésbé megbízható sorozat, amely a legjobbak közé tartozik mind minőségben, mind a játékgyűjtemény tekintetében. Ezek az ún. Pandora’s Box sorozatba tartozó multicartok.

Pandora's Box 3 PCB

A Pandora’s Box aktuális 3-as v2.0 kiadása szintén kínai gyártmány, azonban a jobb formából: a forrasztás megfelelő gyártósorokon történik, a rendszer lelkét egy elegendő kapacitású CPU, az ARM Cortex-A8 adja (ez található bizonyos iPhone 5 készülékekben is) – mellé pedig Hynix memóriamodulok, ST Microvezérlő IC-k, és a ROM-okat tartalmazó Sandisk/Kingston microSD kártyák társulnak. Az 520-in-1 játéklista a legjobb és legnépszerűbb klasszikusokat tartalmazza, a Pac-Man/Dig-Dug (Namco) párostól kezdve a Donkey Kong-on (Nintendo) át a Sunset Riders (Konami), vagy Cadillacs & Dinosaurs (Capcom) játékokig bezárólag. A modern hardvernek köszönhetően nincsenek már emulációs problémák, cserébe viszont van részletes menü és konfigurálási lehetőség minden játékhoz, sőt! A PB3 még a 6 gombos vezérlőpultokat is támogatja… ezt mérlegelve és az olvasott tesztek alapján kiváló második alternatíva lehet – ráadásul elég kedvező áron, nagyjából 24-28E HUF körüli összegért már rendelhető, akár 1 db-os mennyiségtől is. Következő hónapban, a Retroid Starcade születésével biztosan vásárolok egyet, és igyekszem majd leírni a tapasztalataimat…

Életjel

Meglehetősen régen írtam már a Retroidra, de az ok egészen prózai: kicsit praktikusabbnak találtam a Twittert használni a rövid, de tartalmas közlési formátuma miatt, így az utóbbi hónapokban gyakorlatilag minden social felületet elhagytam, ezt leszámítva… így nincs is más dolgom kedves látogatóm, hogy az alkalmat megragadva meginvitáljalak a Twitterre, ami egy remek lehetőség arra, hogy akár Smart eszközökről is egyszerűen értesülj a a Retro-pixelart-Videójáték-világ szentháromság apró érdekességeiről. (Más kérdés, hogy miután néhány hétig kicsit megpihent a blogmotor, Elvis mester mindent megtett azért, hogy a Retroid is ismét régi fényében tündököljön).

De mi is történt az elmúlt néhány hónap alatt ? Íme néhány járulékos infómorzsa: gazdagabb lettem egy Xbox One-al a tavalyi premierkor; belecsúsztam a Destiny mágikus csapdájába; időben kiszállva sikerült 250 órát kalandozni Thedas bámulatos és páratlan világában a Dragon Age: Inquisitionnak köszönhetően; végül néhány éves késést követően belekezdtem a Diablo 3-ba is, ráadásul egyből az Ultimate Evil kiadással a kezemben. Gyűjtögettem néhány Wii U és 3DS játékot, darálom becsülettel a Fire Emblem: Awakeninget, írtam néhány tesztet a Gamer365-re, de ami a legfontosabb: szép lassan készülget a Retroid Starcade klasszikus árkád játékgépem is, amely idén áprilisban talán elkészül az 1. éves születésnapjára.

Nagyjából egy évvel ezelőtt vágtam bele hosszas keresést követően a felújításba – ráadásként az volt a terv, hogy egy fotóblog sorozatban dokumentálom majd a felújítás részleteit, kedvet csinálva ezzel a témával csak most ismerkedőknek. A kedvcsinálót azért írogatom néha, ha sikerül valamivel előre haladni; az elkészült néhány bekezdést megtalálhatjátok a fejléc “A Retroid arcade projekt” címszója alatt.

A legnagyobb kihívás egyébként bármilyen furcsának is tűnik, nem maga az elektronika és a sérült, elavult modulok/alkatrészek beszerzése, hanem a fa- és fémmunkálatok helyi ügyintézése. Ezeket kénytelen voltam partnercégeken, ismerősökön keresztül megoldani – és bár az olyan kritikus elemek, mint a Control Panel gyakorlatilag már készen van, a fejüveg grafika-dizájn legyártása épp a grafikus asztalán hever, és a kaszni festése is csak április elején készül majd el.

#dilemma

Épp a minap gondolkodtam el azon, hogy a korábbi fenntartásaimmal ellentétben mégiscsak kellene egy Gamer PC, nagyjából az Xbox One szeptemberi premierjével együtt. Nem túl bonyolult indokot találni arra, hogy a konzol mellett miért időszerű újra a PC felé nyitni, hiszen ha a (sokak számára nyomós) grafikai teljesítményt nem is vesszük figyelembe, akkor is egy rakás indie, és klasszikus stílusbeli játék versenyez a játékosok kegyeiért, mint az

  • Elite: Dangerous
  • No Man’s Sky
  • Divinity: Original Sin
  • Sacred 3
  • StarDrive 2

… és ez csak néhány az idei PC megjelenésekből – ha a gog.com és a steam orbitális akcióit nézzük, szépen bővülhet a repertoár – nem beszélve az elmúlt generáció pótlásairól, amelyre pénz, idő, energia hiányában nem volt lehetőség – vagy a jövő lebilincselően ígéretes címeivel, mint amilyen az általam is nagyon várt Star Citizen, vagy az újra átdolgozott Baldur’s Gate / Torment játékok. Már nem merném egyértelműen kijelenteni, hogy egyetlen konzollal ki fogom bírni ezt a generációt, lemondva jobbnál-jobb PC exkluzív címekről. Meglátjuk, mit hoz az elkövetkezendő néhány hónap (feltéve, hogy sikerül nagyot haladni az árkád játékgépemmel, ugyebár).

Retroid STARCADE

starcade_header

Még évekkel ezelőtt fogalmazódott meg bennem a gondolat, hogy a külföldi internetes fórumokon látottak/olvasottakon felbuzdulva én is építeni fogok egy saját árkád játékgépet magamnak, hogy a gyermekkorom nagy kedvenceit a lehető legautentikusabb módon tudjam alkalmasint újraélni. Az eredeti ötlet az eltelt évek során persze sokszor átalakult és újraindult, mire idén februárban elszántam magam arra, hogy megtegyem az első lépést, és beszerezzek egy gépet, amelyen majd dolgozhatok. Végül a saját magam által épített MAME kabinet helyett egy felújításra szánt eredeti Neo-Geo gép mellett döntöttem, amelynél a felfrissített dizájnhoz korhű, ám a klasszikus JAMMA standardok szerinti tervvel álltam elő. A számtalan órányi tervezésnek, és előkészületnek köszönhetően a Retroid STARCADE névre keresztelt masina egyszerre lesz autentikus és modern, ráadásul egy kicsit az én ízlésvilágomat is tükrözi majd, mindemellett megtartva az eredetiességét.

Hosszas keresgélést követően idén februárban tettem szert egy megfelelő példányra, és akkor pattant ki az ötlet, hogy a felújításról egyfajta barkácsblogot is készítek majd, hiszen mégiscsak egy gyerekkori álmom válik lassan valóra. Az első két fejezet már elérhető, a többi pedig a munkák előrehaladtával készül majd el. Kellemes olvasgatást hozzá, bármi észrevétel, kérdés, vagy témába vágó ötlet esetén kommenteljetek, írjatok nyugodtan, hátha segíthetünk egymásnak, amennyiben te is hasonló feladatra adod a fejedet.

[ps. A gép beszerzéséért utólag is köszönet zsolaxxnak, és a Neo-Geo.hu fórum olvasóinak.]

Az ARMIGA Project

Sajnos egyre gyakoribb, hogy a klasszikus retro/mikroszámítógépek és/vagy konzolok az évtizedes nyüstölés és korrózió eredményeként előbb-utóbb javíthatatlanná, használhatatlanná válnak. A dolog egy természetes folyamat eredménye, amely ellen némi pénzmag befektetésével lehet védekezni (utángyártott, vagy alternatív javítási eljárások) azonban egyre inkább a szoftveres emuláció tűnik a legkézenfekvőbb megoldásnak, mert szélesebb körök számára elérhető, olcsóbb és esetenként multiplatform alternatíva is egyben.

Persze, van amikor ez nem elegendő – főleg akkor, ha egy olyan klasszikusról beszélünk, mint az Amiga – ilyenkor jön képbe a fantáziadúsabb hardveres megoldás, amely jó esetben akár még az eredeti kiegészítőkkel kis kompatibilis. Nos, a nemrégiben útjára indult IndieGoGo kampány, az Armiga projekt a kultikus Amiga 500 esszenciájának tovább örökítését tűzte ki célul, méghozzá nem is akármilyen formában: az ízléses és autentikus jegyeket viselő házban az A500-as floppy lemezeket olvasni képes meghajtó hű társaként egy RaspBerry Pi ketyeg, amely szoftveresen emulálja az Amiga 500-as hardverét, 1 MB memória társaságában. A játékfelhozatal 90%-a már tökéletes emulációt élvez, beleértve a .ADF supportot, a Disk Dump és lemezcserélgetős DiskSwap metódusokat, ám a fejlesztők további extra szoftveres funkciókat is ígérnek a finanszírozás mértékétől függően.

No de miért is részesítenénk egy alternatív megoldást addig, amíg ha nehezen is, de fellelhető az eredeti gépezet ? Legfőképp azért, mert az Armiga további extrákkal is kecsegtet, mint amilyen a HDMI kimenet, vagy a háttérben futó legfrissebb Android op. rendszer, amely alá a standard mobil applikációk mellett egy rakás hasznos Amiga alkalmazást pakoltak pluszban, így pl. az eredeti lemezekről megfelelő kópiát készítő disk image creatort is. Persze, a MálnaPC előnyeiből fakadóan a hálózati funkciók, a Google Play, az FTP és Ethernet kapcsolatok is elérhetőek, már ha nem az egyszerű, letisztult grafikus felületen turkálunk. A teljes funkció lista és hardver specifikáció elérhető a projekt oldalán – a bejegyzés írásakor 50 kerek nap van még a finansszírozás végét jelentő 140.000 USD álomhatár eléréséig, amely teljesülésekor nagyjából 140 dolláros árcímkével lehet majd hozzájutni az apró, ám annál ígéretesebb gépezethez.

Sydney Hunter & The Mayan’s Revenge [NES]

Szinte nincs hónap, hogy ne érkezne valamilyen érdekesség a Nintendo NES garázsfejlesztések háza tájáról: most épp egy régi MSX klasszikus, az Indiana Jones és Rick Dangerous felmenők jegyeivel büszkélkedő játék van érkezőben a koros masinára. Az esemény voltaképp a klasszikus játékok flash alapú online verzióinak hozománya, a Sydney Hunter & The Mayan’s Revenge ugyanis a böngészők világából vándorol át a 8bites korszak neves képviselőjére. A Collectorvision társulás, amely többek között a Colecovision szcéna aktív kiadójaként tett szert népszerűségre, a rajongói visszajelzések és a letöltések száma alapján úgy döntött, fut egy kört a NES verzióval is; a csapat a flash verziót veszi alapul, ám megfelelő gondossággal át is szabja a játék egyes részleteit, hogy a lehető legjobb minőséget produkálja a Nintendo öreg gépezetén. A Sydney Hunter & The Mayan’s Revenge az ős-Montezuma’s Revenge alapjaira épül, így néhány helyszín akár ismerős lehet az eredeti játékból feltéve, hogy észrevesszük a különbséget- a NES verzió az infók alapján ugyanis már a harmadik újratervezésen van túl.

Sydney Hunter NES

A Collectorvision első NES játéka a tőle elvárható módon díszdobozos Cartridge formában is megjelenik, amely kiváló alkalmat kínál majd egy újabb gyűjtői szépség beszerzésére – érdemes hát követni.

Retro hacks [Bubble Bobble és Donkey Kong]

Classic Kong SNESKét érdekesebb hacktivity is jutott az elmúlt hetekre: az első egy klasszikus Donkey Kong arcade átirat (1981) Classic Kong címmel Super NES-re, amely a Bubble Zap Games csapatnak hála, még 2012 szeptemberében látott napvilágot a homebrew szcénában. A mókás átirat feljavított 16bit-es grafikával, az eredeti változatból ismert négy pálya variációival és az időálló Donkey Kongos dallamokkal igyekszik kellemes pillanatokat szerezni a rajongóknak. Érdekesség, hogy a játék felett bábáskodó orosz Piko Interactive időközben kiharcolta a hivatalos SNES cartridge kiadói jogot is, így a remake normál és delux kiadásban fizikai cartridge formájában is megvásárolható a kiadó honlapján (jelen cikk írásakor még elegendő készlettel). A Donkey Kong árkád verziója máig nagy népszerűségnek örvend így valószínű, hogy a feljavított SNES változat sem lesz sokáig kapható – pláne, hogy mindösszesen 100 db készült belőle. Ám aki nem szánna 30-50 USD-t a megvásárlásra, az egy SNES emulátor segítségével ingyen is tehet vele egy próbát, miután letöltötte azt a remake csapat tárhelyéről. Youtube videó ITT, az árkád verzióhoz emulátort a M.A.M.E Dev-ről, a Romsetet pedig például a RomHustlertől szerezheted be.

Bubble Bobble Lost Cave Arcade version

A másik kiszemelt szintén egy régi időket idéző árkád szépség, mégpedig a Taito 1986-os Bubble Bobble c. klasszikusa, amelynek egy nemrégiben bemutatott romhackje bővült és fejlődött tovább egy teljesen új játékká. Az ötletes új bónuszok és a BB különböző konzolos, v. homebrew környezetben megjelent variánsainak legjobb pályaszettjeivel együtt száz szintesre bővült Bubble Bobble: Lost Cave remekül mutat az árkádos körítésben, ráadásul a módosításoknak köszönhetően a neten beszerezhető bootleg átalakításával könnyebben beépíthető az árkád kabinetekbe is. Ám aki csak felhőtlen játékra és folyamatos kihívásra vágyik, töltse le az 1.2-es verziót a projekt hivatalos oldaláról, és egy M.A.M.E-ben (lsd fent) a patch útmutatót követve már élvezheti is a Bubble Bobble klasszikus játékmenetét.

[Please understand: a Lost Cave egy patch, amelyet az eredeti Bubble Bobble Romset-en kell lefuttatni, így kapjuk meg a bővített kiadást, amely elindítható az emulátorokban. Akik nem szeretnének bíbelődni az eredeti játék módosításával, azoknak íme egy végleges patchelt változat, amely limitált ideig érhető el a SendSpace-n]

Hogy melyik szint miért, és hogyan került bele a gyűjteménybe, elolvashatod Bubble Bobble: Lost Cave projekt oldalán, a brit JammaPlus fórumában pedig a bootleg kópia módosításáról és így az árkád kabinetekbe történő beépítésről találsz érdekességeket.

Harmony Forte flashkártya [Atari 2600]

a2600-gamesAz Amigától kezdve a Gameboyig szinte már mindenhez készítenek Flash kártyákat, és ebből a sorból a konzoltörténelem nagy öregje, az Atari 2600 sem maradhat ki. Bár a VCS “retroisztikus” mámorban úszó rajongói 2009 óta már gyakorlatilag egyetlen Harmony kártyával is élvezhetik a klasszikus konzol játékfelhozatalának 99%-át, az utóbbi időben piacra dobott homebrew, vagy official játékprogramok a gépből kisajtolt maximális teljesítménye, és a limiteket áthidaló programozói trükköknek köszönhetően csak hackeléssel, vagy emulátorok segítségével voltak elindíthatóak. Nos, az Atari örökséget gondozó AtariAge csapata egy második, Harmony Forte névre keresztelt revíziót is eszközölt a hardveren, így belezsúfolva 512Kb RAM-ot, 1 MB-nyi EEPROM memóriát és egy új chipkészletet a tökéletes kompatibilitáshoz. Lesz upgrade akció, és kiárusítás is – az elsőre borsosnak (85 USD) tűnő cartridge első bemutatkozása a január 18-án kezdődő oregoni NWCGE találkozón lesz, a netes árusítás valamikor március elején indul – ám aki beruház egy ilyen szépségre, több száz v. ezer játékot tárolhat egyetlen kazettán. Mivel a 2600-as felhozatal és a gép forráskódja (egy-két kivételtől eltekintve) is már abandonware kategória, a művelet a megfelelő feltételek betartása mellett legális (de azért a kedvenceiteket tessék megvásárolni bagóért az ebay-en pl.)

8bit Dreamz [RGCD 16K bajnokság + Vice Squad]

Cosmic Ark - Atari 2600

Még tavaly év végén bukkantam rá az RGCD és a független retro kiadók közös homebrew fejlesztői maratonjának felhívására (16K Competition), amellyel a legjobb tizenöt alkotás nyert végérvényesen öröklétet egy klasszikus cartridge játékgyűjtemény formájában. A kiírásnak csupán annyi megkötése volt, hogy a végleges kód maximum 16Kbyte Cartridge ROM formátum lehet, és támogatnia kell az NTSC és PAL szabványokat, ám ezen kívül minden a hobbi kóderek tehetségére volt bízva. A pályamunkák beküldési határidejét november 30-ában határozták meg, amelyre szép számmal érkeztek próbálkozások, így a szcéna nagyágyúiból verbuválódott zsűrinek nem volt könnyű dolga: a legjobb tizenötbe olyan gyöngyszemek kerültek be, mint Terry Cavanagh hihetetlen sikereket elért 8bit-es mobiljátékának, a Super Hexagonnak 1:1 arányú C64-es átirata Micro Hexagon címmel, vagy a Spectrumos korszak ikonikus Jet-Pac Rocket Smash néven debütált inkarnációja – persze, a készítők minden zsánert igyekeztek felvonultatni a gyűjteményen, így a listában nagyszerű shooterek (Vallation), platformerek (PowerGlove), és akció-ügyességi játékok (pl. a Monster Buster c. Puzzle-Bobble átirat) is szép számmal szerepelnek (a győztesek sora ITT olvasható). Külön öröm, hogy a Kobo64 platformerrel hazánk egyik tehetsége, Kajtár Zsolt is bekerült a legjobbak közé, így duplán érdemes lesz beruházni a cartridge-re a nem túl távoli jövőben.

Ki nem hagynám – főleg, hogy a C64 szcéna az elmúlt években második virágkorát éli: szinte nincs olyan hónap, amikor ne érkezne új fejlesztésről hír, az RGCD és hasonló csoportosulások pedig igazi gyűjtői szemlélettel a hátuk mögött igyekeznek jobbnál jobb kiadványokat produkálni. Ékes példa erre a fenti 16K Competition mellett a Psytronik és az RGCD legújabb közös gyermeke, a “The Vice Squad” megjelenése is, amely a ’80-as évek azonos című filmjének utcai harcos, drogháborús korszakát hozza el ismét egy akciójáték formájában igazi boss harcokkal, fejleszthető fegyverarzenállal, nagyszerű audiovizuális körítésben. Bővebb információért, és rendelésért elég csupán IDE kattintani, machzoisták és klasszik kedvelők a Cartridge mellett akár mágneslemez, vagy kazetta formájában is berendelhetik kevesebb, mint egy BigMac menü áráért…

Dragon Age: The World of Thedas Vol. 1. [ajánló]

A fantasy szerepjáték műfaj elengedhetetlen motívuma az elbeszélés megfelelő elhelyezése a történetmesélésben. Ez azonban csak az egyik fő komponens: talán még ennél is fontosabb maga a sztorit körülölelő univerzum, amely gyakran nem hónapok, hanem lázas munkával töltött évek gyümölcse, melyben csak a képzelet szab határt a papírra vetett álmok sokaságának.

Akárcsak a Sci-fi, a sötét középkor kliséire épülő fantasy műfaj is egyfajta korlátolt festővászon: bár az ecsetvonások meghatározott színpalettából születnek meg a művész egyéni gondolkodásmódja által, a variációk számának, valamint az egyéni képzelőerőnek hála csodás kompozíciók sorát élhettük át már az elmúlt évtizedek során.

A fantasy műfaj vaskos háttéranyagainak születése valójában a ’80-as évek korai szakaszára tehető – a korszakra, amelyben a technikai korlátok miatt háttérbe szorult látvány elleni harc egyik fő inspirációs forrása éppen maga az írott szöveg volt. Azonban már akkor is akadtak szerzők és fejlesztőcsapatok, melyek a fő történetmesélés járulékos, néhol enciklopédikus tartalmát az idő múlásával Lore-ok, feljegyzések és jegyzetek formájában tovább örökítették az RPG műfaj kései képviselőibe. A módszer egyik jeles támogatója éppen a kanadai Bioware, amelynek ős-alapító tagjai olyan játékok elkészítésénél segédkeztek, mint a legendás Baldur’s Gate, vagy a Neverwinter Nights sorozatok. Előbbi spirituális utódja, a szintén Ed Greenwood-féle Forgotten Realms világához kapcsolható Dragon Age mitológia, s az ereiben csörgedező D&D szerepjáték rendszer a Neverwinter MMO mellett jelenleg az egyetlen olyan futó projekt, amely a nagy klasszikus ős-fantasy mondakör alapjain nyugszik.

iRetroid #zanza

Videójáték rajongóként mi lehetne más a karácsony legörömtelibb pillanata, mint a díszcsomagolásból kihámozott játékok kézbevételének élménye? Az ünnepek alatt Konzolok milliói váltanak ki hasonló érzéseket világszerte, és ez nem volt másképp a múltban sem, csak a körítés volt egy kicsit ódivatúbb. Ezen felbuzdulva a gamer365 is a játékos fiók mélyére túrt, és nosztalgiázott kicsit két adag diós bejgli elpusztítása közben – a keresésben a Robotmajom is besegített, de vajon melyik találat fűződik a nevéhez?

Holiday Lemmings/Christmas Lemmings (Psygnosis, 1991) Amiga / MSDos, Mac

A fiatalabb korosztály tutira nem, de a Doom korszak fiai-lányai biztosan emlékeznek még a 90-es évek egyik nagy slágerére, a parányi kis Lemmingek menetelésére. Az egykori Psygnosis műremek 1991-től kezdve négy esztendőn át vezette a slágerlistákat, amelyből a népszerűségnek hála, még karácsonyi kiadások is készültek, Xmas Lemmings címmel. Az első verzió 1991-ben és az azt követő években egy mindössze néhány szintet tartalmazó exkluzív télies demóverzióval vezényelte a Lemmingeket a karácsonyfadíszek irányába (a különlegességét a havas témájú pályákban, és a főhősök Mikulás-öltözetében kell keresni). Érdekesség, hogy az ünnepi változatok évekkel később dobozos formában, kibővült map felhozatallal is napvilágot láttak a múlt menő platformjain, mint amilyen az Amiga, a PC (Dos), illetve a Mac volt akkoriban.

iRetroid #essence [October]

Október egyik érdekessége minden bizonnyal a Neo Geo X körüli felhajtás volt, amit maga a tulajdonos, az SNK hozott nyilvánosságra még a hónap elején, miután felrúgta a szerződést az alig egy évvel ezelőtt debütált handheld X termékcsalád forgalmazójával, a Tommoval. A dolog már csak azért is érdekes, mert az 1990-ben alapított Neo Geo termékcsalád egyik nagy reménységének számító új kiadás mind ár- mind pedig népszerűség szempontjából is jól teljesített, azt viszont máig nem tudni, hogy a termék kifogásolt minősége, vagy a relatív könnyen megkerülhető másolásvédelem volt az oka a disztribúció azonnali felbontásának. Az SNK ráadásul olyan agresszíven húzta be a nadrágszíjat, hogy a leállított gyártás és a promóciós reklámok mellett a polcokon lévő példányokat is azonnal visszahívatta a boltokból. Egyelőre kétséges, hogy mi lesz a sztori folytatása (a Tommo azzal védekezik, hogy 2016-ig őt illeti a kiadói jog), de az biztos, hogy a Neo Geo franchise elképesztő népszerűségnek örvend még így 20-25 év távlatából is – olyannyira, hogy az árkád MVS underground szcéna mellett az otthoni konzolok sorát erősítő AES-re is jelennek meg játékok, mint amilyen pl. a soron következő Knight’s Chance.

A NeoBitz homebrew csapat puzzle/kártyajáték kategóriában készült alkotása a szokásos magas gyártási költség miatt a Neo Geo esetében már-már standardnak számító kb. 350 USD-s árcédulával érkezik a webshopba – persze ahogy azt megszokhattuk már, érkezőben van többek közt egy Collector’s kiadás is cirka 80 dollár pluszért cserébe, amelyhez a dobozos-bubis zacsi limitált flyert, posztert, és játékkártyákat is kínál majd bónuszként. A csapat azonban a szűkebb pénztárcájúakat sem hagyja parlagon, így szinte magától értetődő módon Dreamcastra is megjelentetik a játékukat – igaz, erről egyelőre még vajmi kevés a hivatalos információ. A középkori stílusból építkező, és több különböző módozattal kecsegtető játékból a youtube-ra is felkerült egy mozgóképes anyag, IDE kell kattintani érte.

pier-solar

Valamelyik Gamer365-ös Retroidban említettem még anno a gigantikus tartalommal bíró MegaDrive klasszikus RPG, a Pier Solar Kickstarter projektjét; nos, a Watermelon csapatának az utolsó pillanatban mégiscsak sikerült összegyűjteni a remake elkészítéséhez szükséges pénzmagot, mi több: a Wii U-ra és Dreamcastra érkező változat azóta már egy trailert is kapott, amelyen jól látszik a klasszikus stílus manapság elterjedt, modernebb HD ráncfelvarrása. A játékmenet egyelőre változatlan, ám a látvány feljavítása mellett néhány plusz feature is felbukkan már, mint pl. a régi-új külső közti váltás lehetősége, a minijátékok, és a bővebb director’s cut-szerű történetmesélés. Várjuk, a Nintendo eShop szerint a Wii U kiadás valamikor 2014 Q2-ben várható, nem sokkal a Dreamcast változat megjelenése után.

[Van még tovább is, KATT!]

Metroid Galaxy Guide: Korrupt fenyegetés

Alig három esztendőnyi kihagyást, és két heti munkát követően újabb bejegyzésekkel bővült a Metroid Galaxy Guide: a Korrupt fenyegetés című fejezetek kedvenc fejvadászunk, Samus Aran Metroid Prime 3-as kalandjait mesélik el, és talán még egy kicsit többet is. Bárkinek szívesen ajánlom – első sorban olyan kedves rajongótársaimnak, akik a sorozat igazi unikumát jelentő egyéb érdekességekre, titkokra és összefüggésekre kíváncsiak, de azoknak is, akik még csak most ismerkednek a Nintendo egyik legnagyszerűbb hardcore sorozatával. Kellemes szórakozást mindenkinek !

Humble Indie Bundle [Round 9.]

Humble Indie Bundle

Ismét egy HumbleBundle, ezúttal az Indie szcénában: egy McDonalds vagy BurgerKing menü áráért újabb hat nagyszerű PC, Mac, Linux játékkal gazdagíthatod virtulális gyűjteményed, ráadásul felajánlásoddal a fejlesztőket, és karitatív szervezeteket is támogatsz. A már jól megszokott rendszer szerint az adomány árát most is magad határozhatod meg, ám aki kb. 5USD-t áldoz a pakkra, az a jövő hétre bejelentett meglepetésjátékot is automatikusan megkapja – ráadásul jelenlegi akcióban szereplő indie klasszikusok (beleértve a Brütal Legend kakukktojását) összértéke most is bőven a 100 dolláros határt karcolja, így nem csak a karitatív adomány, vagy a fejlesztők megsegítése céljából nagyszerű ez a kezdeményezés, de a játékosok is nagyszerű címeket kapnak a maréknyi dollárért cserébe.

  • Trine 2: Complete Story
  • Mark of the Ninja
  • Eets Munchies Beta
  • Brütal Legend
  • FTL: Faster than Light
  • FEZ
  • +1 meglepetés játék

Szvsz már csak a Trine 2, Mark of the Ninja, FTL párosért megéri, ráadásul +1 dollárért Steames DRM-free letöltőkódot is igényelhettek – kell ennél több?

Ultimate Newcomer

Newcomer

Talán nincs is hazai C64-es tulajdonos, aki ne hallott volna legalább legenda szintjén minden idők egyik legnagyszerűbb és talán legnagyobb, legtartalmasabb RPG-jéről, a hazai fejlesztésű Newcomerről – nos, aki nem, annak feltétlen ajánlom az IDDQD egyik 2010-es interjúját Belánszky Istvánnal, aki a több évtizede tartó projekt egyik kulcsfejlesztője. A cikk óta eltelt egy-két esztendő, megjelent az eredeti C64-es feljavított, kibővített változata Enhanced Newcomer címmel, és évek óta készülőben van az Ultimate Newcomer verzió is, amely a kiadó Protovision oldalán jelenleg “in development”, azaz fejlesztés alatt státuszban leledzik. A C64-C168, PC, és VICE emulátorra készülő klasszikus szerepjáték hivatalos oldala (www.newcomer.hu) tavaly január óta ugyan nem frissült, de a facebookon létrehozott rajongói portálon elejtett infókból tudjuk, hogy a projekt ha nem is gyors tempóban, de azért halad: rengeteg a tesztelni való (legutolsó információk szerint a harcokban fedeztek fel a fiúk kritikus bugokat), de bízunk benne, hogy eme nagyszerű alkotás ha nem is a közeli jövőben, de azért 2014-ben talán megéri az Ultimate kiadást, és egy nagyszerű díszdobozos kiadásként csábítja el ismét a sci-fi kalandok szerelmeseit.

Ultimate Newcomer

Aki bővebb infókra kíváncsi a projekt jelenlegi státuszáról, annak a Scene World diskmag 20-as számát tudom ajánlani 2013. februárjából, amelyben Gonda Zoltánnal, a Newcomer egy másik oszlopos tagjával olvashattok egy érdekességekkel teli interjút (angol nyelven).

EasyFlash C64-hez

Nemrégiben tűnődtem el rajta egy RGCD-féle C64-es játék (Sir Ababol) kiadása kapcsán, hogy mennyire problémás volt anno a C64-hez normális utility bővítőkártyákat szerezni a számítógép expanziós portjába. Minden egyes alkalommal, ha a magnókazettás Datasette-ről akartunk betölteni egy programot, a Turbókkal tömörített és gyorsított Loadereket kellett előbb előhalászni kazettáról, floppy-ról, vagy bármi másról. Nem volt ez másképp a file másolásoknál, vagy a kazettás egység fejbeállításánál sem, hiszen többnyire más volt a baráttól kölcsönkapott szalag header infója, mint a saját meghajtónkban készült változatoké. Voltak persze előre készült EEPROM alapú bővítőkártyák, de megfelelő eszközök hiányában a saját egyedi változatunkat nehéz volt elkészíteni, de most kb. húsz évvel később már van rá mód, mégpedig az EasyFlash  megoldások segítségével. Ezek olyan flash alapú modulok, amelyek szereld magad kiadásban vásárolhatóak meg, és a megfelelő segédprogramokkal, illetve egy PC-vel egyszerűen elkészíthetőek azok a .crt image fájlok, amelyek a számunkra fontos segédprogramokat, vagy játékokat tartalmaznak. A kártyák több webshopból is megvásárolhatóak, bővebb infók a Wiki, illetve az EasyFlash oldalán olvashatóak – ha aktívan használod még a C64-edet, akkor egy ilyen megoldás nagyon sokat segíthet, és az ára sem vészes.

Dragon Age: Inquisition előzetes

Most, hogy egyre-másra jelennek meg az új, friss infók a Dragon Age soron következő epizódjáról, a GC és a PAX videójai mellett a GameInformer egy egész hónapot szentelt az Inquisitionnak. A Baldur’s Gate spirituális utódjának minden oka megvan a népszerűsítésre, hiszen a DA2 nem volt egy kiemelkedő alkotás, de a folytatásról eddig nyilvánosságra került részletek fényében jó eséllyel indul a következő generációban. Ennek hatására írtam meg az első komolyabb előzetest a Gamer365-re – ha esetleg még nem olvastad volna, és érdekel Thedas királyságának története, ITT megejtheted az alapozást.

Super Mario Bros. [Atari 2600]

Még tavaly olvastam róla, hogy egy bizonyos hobbi-coder, nevezett Chris Spry összekalapált egy látványos demót az 1985-ös (NES) Super Mario Bros. átiratáról, Atari 2600-on. A program kódja az ősvas ellenére már akkor ígéretes volt, azonban a napokban elkészült a végleges változat is, amely ráadásul kézzelfogható, sorozatgyártott Cartridge változatban húzta át kedvenc csőszerelőnk kalandjait a klasszikus játékplatformra.

Princess Rescue - Atari 2600

Princess Rescue – Atari 2600

Mai szemmel nézve, a (jogi okok miatt) Princess Rescue címre keresztelt kaland ugyan mellőz szinte minden olyan látvány-béli bűvészkedést, amely az eredeti változatra jellemző, azonban a tény, hogy egy ilyen komplexitású játékot Atari 2600-on láthatunk viszont, már önmagában elismerésre méltó dolog. A gép technikai korlátait súroló, és trükkökkel áthidaló alkotás ennek örömére ünnepi külsőbe bújik, és az AtariAge csapata egy 100 darabból álló limitált kiadással tiszteleg a kiadvány előtt, cirka 50 dollárért bárki elcsábulhat – ajándéknak, és retro-dísznek is ideális.

The Ghost Blade [DC]

Amennyiben nem okozott volna sokkos mámort a néhány héttel ezelőtt publikált Sturmwind nevű Dreamcast shooter, íme egy újabb ellenpélda a SEGA utolsó konzolját temető egyének hadjárata ellen: máris érkezőben van a 2013-as legjobb Dreamcast címéért ringbe szálló kihívó, amely szintén a shooter kategóriában nevez. Bár a The Ghost Blade című lövöldözős játékot jegyző Hucast Games még csak most demózta a játékot először mozgás közben, az előrendelés már februártól elérhető a gyártó weblapján, akiknek egyébként már a Dux és ReDux hardcore shmup-bombákat is köszönhettük. Az energetikus zenei aláfestéssel kecsegtető, igazi keménymagnak szóló lövölde minden ízében A kategóriás címnek ígérkezik, így aki fogékony a régmúlt nagy kedvenceibe nosztalgikus módon beleszerelmesedni, csak ajánlani tudom a mezei, dupla és tripla lemezes gyűjtői kiadások valamelyikét. A tavalyi év egyik Dreamcastos sikerjátékát (Redux) jegyző René Hellwig és csapata által hegesztett Ghost Blade három válaszható űrhajóval, online scoring rendszerrel, és több hangzatos játékmóddal (Time Attack, Caravan, Stage Mode) igyekszik a Dreamcast rajongók kedvére tenni, amely a mozgóképes anyag alapján jó eséllyel sikerülhet ismét. Az alpha Trailer a youtube csatornán, az előrendelés pedig a gyártó weblapjáról érhető el, erősen ajánlott faktorral.

River City Ransom 2.0

Az idejét sem tudom már, mikor volt, hogy official fejlesztés jelenik meg a Nintendo NES-re, ám néhány nappal ezelőtt megerősítést nyert, hogy a River City Ransom (a Nintendósok Street of Rage-je) hivatalos folytatását ünnepelhetjük majd 2014-ben. A folytatást licensz alapján az ottawai,  független stúdióként létező Combit Studios végzi, akik szoros partnerkapcsolatot ápol az eredeti epizódot is jegyző, manapság már Million Co.-ként (Tecmo tulajdon) tevékenykedő csapattal a minél tökéletesebb folytatás elkészítése érdekében. A projekt egyelőre cím nélkül fut, jövőre esedékes, és NES mellett Windowsra, és várhatóan egyéb kurrens platformokra is elkészül – további infók reményében regisztrálni is lehet az egyelőre csak teaserként fellőtt honlapon, a teljes fejlesztői nyilatkozatot pedig a Combit saját blogján olvashatjátok el. Kellemes, és örömteli meglepetés, a fiúk várhatóan igazi 8bit-es hangulatot árasztó játékot készítenek majd.

Crimson Twilight [C64]

Nem véletlen említettem néhány bejegyzéssel lentebb, hogy a Commodore 64 az egyik legerősebb Retro platform a kurrens homebrew és garázsfejlesztések terén. Több jelenleg is futó, vagy már a kiadási fázisban levő játékról lelhető fel infó az interneten, és legnagyobb örömünkre egyre inkább fellendülőben van a dizájnos külcsínbe csomagolt Cartridge- és bővítőkártyákon érkező játékok száma is. Mégis talán az egyik legizgalmasabb projekt, amelyet követni és figyelni érdemes, az Arkanix Labs őszülő arcai által kalapált Ultima– és Bard’s Tale szerű klasszikus felülnézeti RPG Crimson Twilight címmel, amely hosszú évek lázas munkájának eredményeképpen lassan, de biztosan a finisbe ér. Az Ős-szerepjátékok alapjaira épülő kaland bár hosszú ideig nem hallatott magáról, de a tavaly szeptemberi chicagoi Retro expon felbukkant előzetes után a fejlesztők elérkezettnek látták az időt arra, hogy érdekességeket szivárogtassanak a lassan felnőtté cseperedő játékukról.

Crimson Twilight - Karakterlap

Crimson Twilight – Karakterlap

Érdemes átkutatni a projekttel kapcsolatos fejlesztői oldalt, hiszen ha nem is túlzottan frissek, de olyan érdekességekről is olvashatunk, mint pl. a Cartograph, amelyet eredetileg a játékteret felépítő datamap-ok mentésére használtak, de a folyamatos fejlesztéseknek hála, szervesen beépült a kód-struktúrába (hasonlóan pl. a Last Ninja Integrátorához). Történet szempontjából egyelőre csak az egyik főképernyő által fellibbentett pársoros bekezdésből mazsolázhatunk: eszerint hősünk rejtélyesen eltűnt családja körüli szálakat bolygatja, de rá kell jönnie, hogy a misztikummal övezett nyomozás nem akármilyen kalandokat tartogat majd számára Murkasada földjén. Keresztapja legendás hagyatéka, egy rakás gonosz, és mágiák sora állja majd útját – kezdésnek nem túlzottan sok, de a fejlesztők változatos környezetet, nagy bejárható területeket, hamisítatlan CRPG élményt, és váratlan eseményeket ígérnek [bővebben: katt a Tovább gombra]

Arcade mindenek “alatt”

Ki ne szeretne egy, a valóságtól elzárt kis szegletet, amely minden problémától mentes mivoltában igazi menedék, és kapu a múlt szép emlékeihez ? Ez a nagybetűs Dolgozószobának álcázott retro játszótér, a múzeum, a személyes emlékkönyved, a titkos átjáród a gyermekkorodhoz, a saját erődítményed, a vén tinédzserek búvóhelye… bőszen lehet sorolni a jobbnál-jobb jelzőket, egy azonban biztos: mindig jön valami, ami felülírja ezeket a nagyszabású terveket. Az esetemben már évek óta futó projekt egy MAME kabinet (abból is egy NeonMAME), de eddig idő, és legfőképp hely hiányában még csak a tervek várnak megvalósításra a gépemen – igaz, ezek gyakorlatilag a famunkálatoktól a burkolattervig, az elektronika és a hardverkonfigurációkig 100%-osak. Azonban ahogy a mondás is tartja. a jó munkához idő kell, és ezen esetben sok egyéb tényező is közrejátszik abban, hogy a születendő csöppség tényleg fizikai testet is öltsön.

Arcane Arcade - kávéasztal retro kabinetnek álcázva

Arcane Arcade – kávéasztal retro kabinetnek álcázva

Hacsak nem döntök úgy, hogy az egészet átinvesztálom egy ilyen igazi Retro-hatást árasztó, ultimate árkád gyűjteményt rejtő kávézóasztallá. A brit Surface Tension meglátta az ötletben a tutit, és némi variálhatósággal keverve elkezdte gyártani ezeket az “embedded HTPC-kkel” szerelt dizájnos bútorzatokat (is), amelyek egy modern és retro sílus irányzatokat elegyítő kávézóasztalnak álcázva rejtenek konkrét MAME emulátorokat, és árkád játékgyűjteményeket. Talán ecsetelni sem kell, mekkora meglepetést okozhat egy ilyen hardcore cucc a kedélyes baráti összejövetel alkalmával, ahol a beszélgetés végül egy kis Pac-Man partival, vagy némi lövöldözéssel végződik. Helytakarékos, ötletes, és nagyszerű megoldás, némi negatívummal fűszerezve – ez pedig az ár. Az alap modell 2000 jó magyar font (plusz szállítás, legalább még +200), ami durva becsléssel is kb. 700E HUF – leleményes magyar gondolkodással, minőségi anyagok felhasználásával, és egy kis informatikai/elektronikai képzettséggel maximum 150.000 Ft-ból kihozható a mutatvány tokkal-vonóval – (asztalosmunka, nyersanyag, karcálló színezett üveglap, 26-28″-es LCD tv, arcade stick+gomb elektronika, kábelezés, és a hardver, ami akár egy mini-ITX alapú, full-integrált barebone is lehet), így mindenképp elgondolkodtató az ötlet.

Guns’n Ghosts

Nem tudom hogy vagytok vele, de engem mindig jó érzéssel tölt el, ha egy számomra kedves platformra még évekkel, évtizedekkel később is jelennek meg játékok. A SEGA Dreamcast eléggé népszerű ilyen tekintetben, de nem az egyetlen, sőt: mikroszámítógépekre talán még nagyságrendekkel több új fejlesztés jelent meg az utóbbi években. A jelenlegi felhozatalból mindenképp figyelmet érdemel a Commodore 64 is, bár szinte minden héten elmondható lenne, hogy valami újdonság van érkezőben a zömök kis masinára – jelenleg épp a Guns’n Ghosts, amely a jó öreg Bubble Bobble és a Ghouls’n Ghosts játékmenetbeli dolgait elegyíti össze egyetlen akció-platformer játékká. Az ízléses külsőbe csomagolt C64 kazetta, vagy Floppylemez formátumban érkező játékot az a Georg Rottensteiner és Trevor Storey kalapálta össze, akinek a korábbi Joe Gunn és Soulless játékokat köszönhetjük, ráadásul a kiadó is a Retro kiadványairól ismert RGCD és a Pystronik Software lesz, így a gyümölcsöző együttműködés rövidesen kézzelfogható eredményt szül majd.

gunsnghosts02

Guns’n Ghosts – C64

(Az említett játékok közül talán a Soulless érdemel komolyabb szót, amely tavalyi megjelenése nagyszerűen megmutatta, mire képes a homebrew szcéna, ha megvan az a bizonyos összefogás mögötte: az érdem nem kevesebb, minthogy konzol-minőséget láthatunk viszont a mikroszámítógépek világában, ez manapság pedig igencsak ritka esemény.) Az RGCD jelenléte ráadásul garancia arra, hogy a vadászat a digitálisan megvásárolható változattal együtt Cartridge formában is megjelenik, sok bővítőkártya-gyűjtő legnagyobb örömére.

A Guns’n Ghosts egyébként 70+ különböző pályát, kétjátékos módozatot, és számtalan érdekes ellenfelek (ghoulok, csontvázak, zombik, szellemek, démonok és gonosz lelkek) változatos kompániáját zúdítja a nyakunkba, mindössze egyetlen betöltési fázis alatt, sőt: a fejlesztők még egy mini bevezető animációval is kedveskednek a borzongások kedvelőinek. Sokak szemében ez biztosan mosolyt szül, ám a C64 idejében valóban így nézett ki egy tisztességesen megtervezett, összerakott programocska. Előrendelés, screenshotok és doboztervek a játék kiadói oldalán találhatóak.

Szélvihar közeleg!

Ha nem ismerném a SEGA mára kultikussá vált konzolja, a Dreamcast történetét, kétkedve fogadnám a Sturmwindről szóló pletykákat: Az utóbbi idők egyik legnagyobb szabású Unofficial projektje, a RedSpotGames gondozásában megjelenő Duranik szülemény egy ízig-vérig klasszikus horizontal-vertical shooter, amely lassan már két és fél éve szépül, terebélyesedik és válik kézzel fogható valósággá. Nem akármilyen játékról van szó, az R-Type és Gradius felmenői jegyekkel büszkélkedő alkotás pazar látványvilágát bármelyik kurrens Live Arcade játék megcsodálhatná, pedig ez a 2D/3D hibrid kód bizony egy 1999-ben megjelent vason fut, akármennyire nehéz is ezt elhinni.

Egészen biztos vagyok, hogy az eredetileg 2011-re datált játékot az összes Dreamcast rajongó és tulajdonos epekedve várja, hiszen a tizenhat gyönyörűen megkomponált helyszín, a húsz masszív legyőzésre váró boss és százfajta kompániája, az online hi-score tábla, valamint egy (megnyitható bónuszokkal teli) trófea-rendszer már önmagában is elegendő hívószó egy ilyen monumentális projekt esetén. Azonban mint minden vérbeli shooter, a Sturmwind is a látvány, illetve a hozzá passzoló gameplay körítés segítségével tud csapást mérni a gyanútlan gémerre – a lenti videó megtekintésével azonban nyilvánvaló, hogy minden esélye megvan maradandót alkotni. Az április 24-et megcélzó előrendelés még javában fut, de már csak a normál kiadásra lehet leadni foglalást, 39.95 EUR értékben.