Category Archives: Ajánló

.r.e.t.r.o. [mindenek felett]

Space Invaders Extreme

Csípem ezeket a klasszikus játékokat tömörítő retro-gyűjteményeket, amiket manapság az oly’ divatos kompiláció jelzővel illetnek. Bár lényegében az árkád és konzolos ROM képfájlok tökéletes emulációjával futtatott válogatásról van szó, gyakran a körítés is emeli a korong értékét, hiszen az ilyen-olyan galériákkal, a korai atwork díszítésekkel, vagy a teljesítmény fejében megnyerhető extrákkal ki lehet tolni a szavatosságot is. Persze ezek a kiadó szerinti gyűjtemények főként a magamfajta, inkább harminc felé közeledő játékosok számára készülnek, akik az első olyan generáció tagjai, akik már gyermekkorukban kirándulást tehettek a videójáték birodalom előcsarnokában. Hozzám hasonlóan sokan az új világ bűvöletében ragadtunk, így a fiatalságunkat végigkísérő küldetéshalmaz mellett néha-néha bizony jól esik felidézni a régi emlékeket, a jellegzetes játékmeneteket, a kedvenc dallamokat és az akkoriban döbbenetesnek ható sprite-alapú látványvilágot. Az elmúlt években több hasonló kollekció is napvilágot látott (ilyen volt pl. a Taito Legends, a Midway Arcade Treasures-, illetve az SNK Arcade Classics sorozat), rövidesen pedig egy újabb válogatás kerül a boltok polcaira, ezúttal a SEGA gondozásában. A rendelkezésre álló információk birtokában szinte biztos, hogy az Ultimate Genesis Collection [X360, PS3 – 2009. február 20. EU] a közeljövőben az Egyesült Államok és Japán mellett Európába is ellátogat, hogy mintegy harminc dollárnak megfelelő értékével több, mint harminc 16bites (és négy-öt árkád) SEGA klasszikussal igyekezzen a retro kedvelők kegyeire tenni. A korong érdekessége, hogy a szokásos érték-arány (a listában szereplő emulált játékok közül melyiket volt ténylegesen értelme kiemelni) ez esetben magasan a többi hasonló gyűjteménynél tapasztalt mérce felett van – egyrészt azért, mert a repertoárban szereplő játékok mindegyike HD támogatást élvez, másrészt mivel végre sikerült egy többé-kevésbé megfelelő válogatást összehozni. A korongon ugyanis olyan klasszikusok is szerepelnek, mint a hazai vonatkozású Ecco I-II, a Golden Axe trilógia, a Ristar, a Shinobi, a Street of Rage I-II-III, vagy épp a Sonic The Hedgehog sorozat, a Knuckles, a 3D Blast és a Spinball epizódokkal együtt.

Mint minden gyűjteményben, itt is pakoltak a lemezre néhány olyan játékot, amelyeket elhanyagolva nem dőlne össze a világ, viszont olyan (főként cross-platform) címekről is tudomást szerezhetünk, amelyeknek mindenképp ott kellene lennie az összeállításban (ilyen pl. az Earthworm Jim, a Gunstar Heroes, vagy a Boogerman). Az árcédulát, az extrákat és a hosszas listát elnézve azoban elégedettek lehetünk az eredménnyel, így gondolom sokakhoz hasonlóan én is széles mosollyal kattintom majd a gyűjteményt a virtuális kosaramba.

Apropó, Retro: a tavalyi nyár egyik nagy slágerének nálam a Space Invaders Extreme PSP verziója számított: a hétvégi balatoni kiruccanásaink alkalmával totálisan a rabjává váltam a játéknak, és bár nem vagyok kezdő Invader-killer, még így harmincegy év távlatából is sikerült meglepetést okoznia a Taitonak. Olyannyira rákattantunk asszonykámmal, hogy gyakorlatilag egymás kezéből kapkodtuk ki a konzolt a hűs árnyékban, mialatt egymás rekordjait próbáltuk rendre megdönteni. Az SI Extreme olyannyira telitalálat volt, hogy néhány órás nyüstölést követően egy röpke tesztet is rögtönöztem a gamer365 hasábjaira – talán ezért nem csoda, hogy epekedve várjuk az idén nyáron érkező folytatást, bár őszinténszólva nagyon kíváncsi vagyok, mit lehet még kihozni ebből a témából egy olyan évfordulós kiadás, mint az Extreme után.

R-Type Dimensions [XBLA]

R-Type Dimensions

Hétvégén szerencsére volt egy kevéske időm kutakodni az interneten, így hát fellapoztam a virtuális noteszemet, és bevágódtam az Xbox Live elé egy kis nosztalgiára, amely mögött a múlt héten debütált R-Type Dimensions állt. Már nagyon vártam a játékot, hiszen classic-shmup rajongóként mind a C64-es, mind pedig az árkád verzió kellemes emlékeket idéz fel bennem – arról nem is beszélve, hogy az egykori Irem alkotás több újdonsággal is kecsegtet a megfelelő mennyiségű Microsoft pénzmagért cserébe.

Az XBLA R-Type első és legfontosabb erénye, hogy a retro kompiláció egyfajta kirándulást tesz a klasszikus vertikális lövöldék kettes, illetve a 3D-be ültetett világai között: a játéktér a Paper Mariohoz hasonlóan gyakorlatilag bármikor térbeli ábrázolásba kapcsolható, amely különös ízt kölcsönöz a Bydo ellen vívott harcban. Kipróbáltam, és tényleg újszerű az élmény: a legszembetűnőbb változást a klasszikus 2D sprite-ok térbeli leképezése jelenti, amely a megfelelő gombnyomás hatására bármikor térugrást tesz lehetővé a nézőpont egyes perspektívái között. A remake a klasszikus felváltott kétjátékos üzemmód helyett szimultán kooperatív játékélménnyel is megörvendeztet, és ezt bizony egyik epizód kapcsán sem kell hiányolnunk.

A hardcore rajongás tiszteletét mi sem bizonyítja jobban, minthogy a portot készítő Tozai Games a klasszikus kihívásokat kedvelőkről sem feledkezett meg: az alig 180 Mbyte-os letöltés a 100%-os árkád konverziókat is tartalmazza, de újakkal is kiegészíti az átszabott epizódokat – elég, ha csak a minél magasabb pontszám elérését segítő Infinite üzemmódot, az online high-score tabellát, az ötletes achievmenteket, vagy az ajándék játékosképeket említem. Szerencsére a nehézségi szint a régi maradt, így nagy meglepetésként ért, hogy mialatt tettem néhány kört a demóval, már az első nagyobb hullámnál fűbe haraptam. WTF? Régen szinte lehunyt szemekkel vezettem el a hajót a harmadik pályára, most meg az űrállomásra se tudok bejutni? Kiöregedtem… kijöttem a gyakorlatból, de azért némileg vigasztalt a tudat, hogy húsz percnyi gyakorlást követően azért tudtam hozni a magamtól elvárt formát. Azt hiszem, itt az ideje egy kicsit visszaszokni a shooterekre, és az R-Type Dimensions kiváló alternatíva lesz a feladathoz – az egyetlen negatívum csak az ára… 1200 MS pontot kicsit sokallok érte, talán 800 lenne az ideális.

Wanted [2009]

Az új év számos pozitív velejárója közül egyik a már bejelentett és még bejelentésre váró játékok sora: az őszi kavalkádban nagyjából már tudni lehetett, hogy melyek azok a folytatások, illetve nagy érdeklődést keltő bemutatók, amelyekre mindenképp érdemes lesz odafigyelni idén. Ebből a szempontból már 2007 is jó esztendőnek számított, és miután 2008-ban az utóbbi évtized talán legnívósabb felhozatalát köszönthettük, van egy olyan sejtésem, hogy az újévben sem lesz okunk panaszra. Ahogy az ilyentájt lenni szokott, a játékosok fejében szép lassan már összeáll a kitüntetett figyelmet érdemlő játékok sora, amelyhez az egyéb, hobbi szintű eseményeket hozzácsapva, karcoltam is egy gyors 2009-es tervezetet. Bár a tavaly ilyentájt felvázolt tervekből nem sikerült mindent maradéktalanul teljesítenem (főleg a MAME árkád kabinet projekt, és a Wii beszerzés tűnt el a süllyesztőben nyár környékén), azért az igyekezet meghozta a gyümölcsét az óév végére. A mondandómat rövidre zárva következzenek tehát azok a biztos megjelenéssel bíró játékok, amelyekre már látatlanban is megtettem a tétjeimet:

  • Aliens: Colonial Marines (X360): A tavasz általam talán legjobban várt címe, amelyben az Aliens vs. Predator borzongással teli kalandjai után végre ismét xenomorf barátaink őrült ámokfutásának lehetünk részesei – köszönhetően a Brothers In Arms szériát fejlesztő Gearbox Software csapatának, akik filmszerű jeleneteket, folyamatosan fenntartott izgalmi helyzeteket, és ijesztő élményeket ígérnek – a filmet ismerve nem alaptalanul [TRAILER].
  • Resident Evil 5 (X360): A február végi megjelenést szintén piros betűvel húztam alá a naptárban: Chris Redfield visszatér, hogy a Capcom minden porcikájában megrendítő afrikai kiruccanásáról adjon számot. Genetikailag elfajzott ganadók, és a T-vírus ámokfutása a fekete kontinensen – egy olyan megvalósításban, amelyre eddig nem volt példa a túlélő-horror stílust képviselő játékok történetében. [TRAILER]
  • Alan Wake (Xbox 360): A finn Remedy által készített Xbox 360 (és Windows Vista) exkluzív pszicho-akció thriller az egyik titkos favoritom, amelyben a bestseller író történetét feldolgozó horrorkalandba nyerhetünk bepillantást. A meglehetősen régóta készülő nyomozós akciójáték mind játékstílusában, mind pedig körítésében mérföldkőnek számító újításokkal kecsegtet, és a kis létszámú csapatot ismerve a minőségre se lehet majd panasz. [TRAILER]

Resident Evil 5

  • Halo 3: ODST/Halo Wars (Xbox 360): A Halo 3 megjelenéséig nem voltam túlzottan nagy rajongója a sorozatnak, inkább csak”tetszőként” skatulyáztam be a Bungie nevével fémjelzett játékokat. A trilógia lezáró epizódjával azonban fordult a kocka: az első, majd második felvonást megemésztve összeállt a kép, így joggal várom az Orbital Drop Shock Trooper küldetéslemezt, és az Ensemble-féle stratégiai inkarnációt is, amelyiknek (mint azt tudjuk) eredetileg szánták a játékot. [TRAILER]
  • DiRT 2 (Xbox 360): A DiRT első epizódja igencsak megosztotta a közönséget: volt, akinek nem tetszett a Codemasters off-road rally szimulátora, és akadtak, akik megvesztek érte – én spec. valahol a lelkes rajongók között foglalhattam helyet, mert elég sok órát beleöltem a bajnokság teljesítésébe. A rendkívül tetszetős előd folytatásáról egyébként már lehullt a lepel, a látványért továbbra is az EGO nevezetű, DiRT-et és a GRID-et hajtó motor továbbfejlesztett, finomított változata fele majd.
  • StarCraft 2 (PC): A StarCraft etalon, a valós idejű stratégia alfája és omegája. Felesleges bármit is mondani róla, aki közelebbről is megismerkedett vele, tudja mit jelent a folytatás. A nagyszerű sci-fi köteteknek köszönhetően nyáron szinte faltam a Terran-Protoss-Zerg trió keltette hullámokat, most viszont már megfelelő gamer PC konfiggal várom majd az újabb összecsapásokat – ugyanúgy, ahogy az all-time favorit Diablo esetében (amely még igencsak messze van, ezért sem képezi részét a wanted felsorolásnak). [TRAILER]

A fentebbi hat versenyzőn kívül természetesen még tonnányi bejelentett produktum verseng majd a vásárlók kegyeiért, hiszen biztosan kapunk újabb Call of Duty dózist, várható a Bioshock folytatása, és érkezik a Ghostbusters, illetve a Bionic Commando is. Az év első felében jó esély van arra, hogy lerántsák az őszi-téli kínálat még bejelentetlen címeit is, így a nyakamat teszem rá, hogy a tavaly karácsonykor tapasztalható játékdömping idén is jelentkezik majd az üzletekben.

Titkon remélt favoritok? Hogyne lennének. Elsődlegesen a Mass Effect folytatása az, amely lázba hoz, de Samus Arantól is várnék egy életjelet, hogy ismét Metroid vadászatra indul (igaz, ennek a Nintendo jelenlegi hozzáállását ismerve szinte zéró az esélye). Nemrégiben röppentek fel a pletykák a Forza Motorsport 3 körüli készülődésről, bár ez az a játék, amelyről biztosan tudta minden rajongó (beleértve engem is), hogy már készül a folytatás.

DiRT 2

Egyéb tervek 2009-re? A publikus részét tekintve, ha a Nintendo továbbra is a kijelölt casual irányvonalat követi, a Wii vásárlást továbbra sem fogom erőltetni, mint ahogy Playstation 3 birtoklásra sem érzek késztetést a közeljövőben. Retro téren akad még néhány pótolnivalóm, ahol főként az ebay akciókat kellene figyelnem: még mindig hiányzik a gyűjteményemből a Donkey Kong Country (SNES), a két NES-re kiadott Zelda epizód, a Star Wars saga harmadik (Super Return of the Jedi SNES) és második (The Empire Strikes Back NES) fejezete, valamint a Gun Smoke (NES), és a Killer Instinct Gold Nintendo 64-es kiadása. Előbbiek nem ritkaságok, viszont hiába fordul meg belőlük sok a népszerű aukciós oldalon, legtöbbjére nem érdemes pénzd áldozni. Ha a brit font ilyen jó ársávban mozog az év hátralevő részében, az ideinél gyakrabban fogok az angol internetes áruházakból rendelni, esetenként PC-s játékszoftvereket is. Két hosszú év után ugyanis ismét elszántam magam arra, hogy a notebook mellett valami játékra alkalmas desktop számítógépet is összeépítsek magamnak (főként a StarCraft 2, és az olcsóvá vált hardverek indíttatására, ugye). Kemény év lesz az idei, de az egyéb elfoglaltságok miatt biztosan nem jut annyi időm játékra, mint az óévben.

Metroid Galaxy Guide: A Metroid sztori II [reloaded!]

Talán még május utolsó hetében lehetett, amikor elkészültem a Metroid Univerzum SR388-as csillagrendszerét kiveséző irományommal, amely az SR388 jelzésű bolygó és a Biológiai kutatóállomás körüli történeteket meséli el: az eszmefuttatást egy apró megjegyzés is követte a bejelentéskor, miszerint a Metroid Galaxy Guide: Kedves Ellenségem című okfejtést átmenetileg eltávolítom az tudásbázisból, tartalmi, korrekciós és egyéb kibővítések miatt. Nagyjából fél évet ültem ezen a fejezeten, mire olyan formára sikerült hoznom (az előzményeként szolgáló első felvonásával együtt), amit már alkalmasnak találtam végleges rögzítésre. Rengeteg időt felemésztett a teljes átírás, mind nyelvtanilag, mind pedig tartalmilag, hiszen számos olyan plusz érdekesség és újdonság olvasható az egyes bekezdésekben, amely a korábbi verzióban még csak nyomokban sem volt megtalálható.

A Samus Aran születésétől kezdődő, és végső kalandja közti időszakot elmesélő sztori a Metroid Prime 3: Corruptiont leszámítva teljes értékű, így örömmel és bátran ajánlom újbóli elolvasásra. A kronológiai, és egyéb érthetőségi félreértések elkerülése végett átkereszteltem a kedvenc fejvadászunk életútját feldolgozó fejezeteket, így ezentúl “A Metroid sztori I-II.” hivatkozások alatt találhatjátok meg őket. Természetesen a Prime trilógia cselekményét lezáró Wii exkluzív szál sem marad ki a felsorolásból, de ehhez számtalan olyan érdekességet és információt tervezek megírni, amely méreteinél és tartalmánál fogva különálló fejezetként lát majd napvilágot, közvetlenül a Zebes és a Phazon fertőzésekért felelős Leviathan tudásbázis elkészülte után.

Igaz, hogy mostanság kevesebb időm marad a Guide bővítésére, azonban a munka természetesen nem állt meg, és a sok pozitív visszajelzésnek, véleményeiteknek, valamint bíztatásotok hatására szíves-örömest folytatom az irogatást: jelenleg egy komolyabb Metroidos témán dolgozom, de a karácsonyi Samus meglepetés sem fog elmaradni. Köszönöm a megtisztelő bizalmat és figyelmet, remélem továbbra is gyakran ellátogattok az oldalamra!

Minden Metroid rajongónak kellemes olvasgatást kívánok!

Rush Rush Rally Racing [Dreamcast]

A sokat emlegett SEGA Dreamcast… Bár a megszállott rajongókon kívül talán már mindenki leírta magában a kicsiny, fehér masinát, időről-időre belefuthatunk a gép magasztos felhozataláról, halál utáni aktív létéről szóló bejegyzésekbe a fórumok, és internetes naplók útvesztőjében. Nem is csoda: a japán Service Games végső játékipar-beli terméke igazi csodabogár, a 2001-ben történt jelképes kivonulása óta temérdek nagyszerű produktummal örvendeztette meg a rajongókat és a retró iránt érdeklődőket – köztük engem is. A dolog titkát senki sem tudja egyértelműen beazonosítani, de nem is szükséges: a konzolos történelemben egyetlen masina sem büszkélkedhet olyan termékeny halál utáni élettel, mint amilyet a Dreamcast mondhat magáénak. Hét esztendővel az első példányok megjelentése után, amikor a játékhordozó GD-Rom nyersanyagforrás már réges-rég kiapadt, az underground DC közösségnek köszönhetően még mindig aktív életet él, ráadásul egész kívánatos felhozatallal büszkélkedhet.

Másfél-két hónappal ezelőtt, mialatt az egykori 576 Konzol hasábjait szinesítő Retro rovat elkészítésén fáradoztam, épp a 2008-as Dreamcast felhozatal körül szaglásztam az Interneten, mikor rábukkantam a Beats of Rage modifikációt összehozó Senile Team régóta dédelgetett projektjére, a Rush Rush Rally Racing című, árkád stílusban készült autóversenyzős játékra. Az akkoriban még csak béta státuszban leledző alkotás egyből megragadta a tekintetem, hiszen az ős-Super Cars című, örökérvényű C64-es klasszikust idézte fel modern köntösben: a felső nézetből játszható 2D-s száguldozás (akárcsak a Magnetic Fields 1990-es gyöngyszeme) ugyan nem rendelkezik szponzorált autókkal, sem realisztikus környezettel, de az általa nyújtott játékélmény, és hangulat verhetetlenné teszi a mezőnyben.

Érdekesség, hogy a Rush Rush Rally Racing eredetileg egyszerű programozási versenyfeladatnak indult (DC Coding Grand Prix 2006), ám az idők során olyannyi klassz ötletet sikerült a kódban megvalósítani, hogy a fejlesztők végül úgy döntöttek, teljes értékű autóversenyzős játékot fabrikálnak belőle. A névválasztás sem véletlen, a hivatalos információk szerint a 4R motívum lényegében a szimultán játékosok számára utal, a játék ugyanis ennyi versenyző tudását engedi összemérni egyidejűleg. Bevallom, ez volt az egyik fő ok, amiért különös figyelemmel kísértem a projekt alakulását: a masina ugyanis rendszeresen előkerül a baráti összejövetelek alkalmával, és a 4 playert számláló, osztott képernyős kooperatív okosság valószínűleg pillanatok alatt sztárrá avanzsálja majd a játékot a köreinkben. A változatossághoz hozzátartozik, hogy a három nehézségi fokozatot tartalmazó egyjátékos kampány mellett akár háromfajta multiplayer módozatot is kipróbálhatunk, amelyhez ötféle autóból és tízféle versenypályából lesz lehetőségünk választani – ehhez csak további pluszt jelentenek majd megnyitható okosságok, amellyel a Rush Rush Rally Racing szavatosságának határait igyekeztek kijjebb tologatni.

A minap bukkantam rá a zárt körű bétateszt eredményeire a Senile Team oldalán, amelyek felettébb pozitív dolgokról tettek jelentést: a hat órányi folyamatos nyüstölés alatt semmilyen nagyobb volumenű hibát nem találtak a játékban a srácok, így már semmi akadálya nincsen, hogy elkészüljenek vele az év végéig. A Rush Rush Rally Racing bár CD lemezen érkezik, hivatalosan értékesített Dreamcast játékként lát majd napvilágot: a megjelenésig már nincs sok idő hátra, s addig feltehetően mozgóképes anyagot is kaphatunk belőle – várjuk sok szeretettel.

Super Stardust Portable: Black Pearl [@ PSP]

Már kezdtem aggódni, hogy PSP-re semmi értelmes nem érkezik idén karácsonykor – bár ha jobban belegondolok, a Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, a Space Invaders Extreme és a Wipeout Pure játékokon kívül nem is játszottam nagyon mással a 2008-as esztendőben. Jobbára az Xbox 360 bitorolta a játékra bocsátott időm nagy részét, így a PSP tényleg csak akkor került elő, ha a Balaton partján hűsöltem, vagy éjszaka, a TV-t nézve kaszaboltam szét néhány orkot a Puzzle Questben. Ha emlékeim nem csalnak, épphogy a klassz shootereket hiányoltam a felhozatalból, pedig a masina igencsak alkalmas lenne egy-egy bullet-hell japán őrület futtatására – arról ugye nem is beszélve, hogy ez a stílus bizony a zsánereim közé tartozik, és nem egy PS2-es kedvencemet látnám szívesen hordozható formába gyömöszölve.

Az igazsághoz hozzátartozik, hogy akármennyire is szerettem volna, a sorból kilógó R-Type Command nem igazán váltotta be a hozzá fűzött reményeimet. Bár a játék messze az egyik legötletesebb R-Type feldolgozás, ami valaha született, de a körökre osztott mivoltát tekintve egy speciálisan lassú és nehézkes terméke a shooter piacnak, így épp ellentéte a hagyományos értelemben vett stílusnak. Ezért talán nem is meglepő, hogy azon a néhány CPS2-es, és Neo-Geos emulált cuccon kívül már nagyon vártam valami olyasfélére, mint amilyen a most megjelent Playstation 3-as Stardust HD PSP-s kistestvérének inkarnációja.

Körök bűvöletében

A Housemarque online disztribúcióra bocsátott Playstation Store-os shootere a megjelenése óta már igazi sikerjátékká nőtte ki magát, így nem volt kérdéses, hogy idő előtt elkészül a hordozható változata is. A Super Stardust alapját egyébként még mindig az Amiga 500-asra kiadott 1993-as finn Stardust adja, amely a raytrace technológia játékokban történő népszerűsítőjeként vonult be anno a köztudatba. Az időközben összeolvadó, majd nevet változtató Housemarque ráadásul most sem nyúlt hozzá az eredetileg bevált mixtúrához, csak nagyfelbontásúra húzta az egykori kódot, hogy néhány látványos fényeffekttel, tüzijátékkal és a kornak megfelelő pergő játékmenettel stílszerűvé alakítsa azt. A játék elemi grafikus egysége ugyanakkor alapos átalakításon esett át, hiszen míg a Playstation 3-as változat több mint tízezer objektumot képes kezelni egyidejűleg, addig a PSP szerényebb kapacitásának határai miatt csak ennek töredékét szolgáltatja be a látóidegeknek. A minőség azonban nem sínylette meg a farigcsálást, hiszen a több layoutos 2D-s mezőkre felépített megoldás igazi hordozható játékot varázsolt a Super Stardustból – arról nem is szólva, hogy az így felszabadult erőforrást mind-mind a látványra és a szemkápráztató akcióra lehetett fordítani. Ennek megfeleleően a Super Stardust Portable kívánatos és dögös shooterré nőtte ki magát, amelynek alap feladatát ugyan még mindig a tömeges hullámban érkező aszteroidák megsemmisítése jelenti, de a folyamatosan izgő-mozgó, forgó és az ezres nagyságrendet meghaladó objektumoknak, valamint a stabil 60 Hz-es képfrissítésnek köszönhetően orbitális vizuál-orgazmusban lehet része a lövöldözésre kapható játékosoknak. A fentebb megemlítettekhez tartozik még az irányítás handheldesítése is, amely már az első pillanatban kézre álló konfigurációval örvendezteti meg a gépet szorongató játékost, így a csapatnak ezen a fronton sincs szégyenkeznivalója, sikerült megfelelő alternatívát találniuk a két analóg karos metódus helyett. Mivel is nyújt akkor többet a gameplay szekció?

Ring of Fire

  • A szokásos opciók mellett felbukkan egy új játékmód is, amely az Impact elnevezésre hallgat. Ezt választva nem a lövöldözésen, hanem a booston, illetve a bombarakosgatáson, és a robbanásokból fakadó láncolatokon van a hangsúly – ezek a boostolással és a multi-szorzókkal karöltve folyamatosan feljebb és feljebb tornásszák a high-score eredményünket
  • Sokan kritizálták a játékot a PS3-as főboss gyengesége miatt – a PSP változatban az easy-gonosz kinyisszantásra került, helyét Shaumunds professzor egy jóval tökösebb legénye veszi át
  • A Super Stardust elsősorban casual szórakozást nyújt, aki azonban keményebb kihívásokra játszik, több szintű nehézségi fokozattal emelheti magasabbra a mércét és a pontszámait az online tabellákon

A Super Stardust PSP nálam jött, látott és győzött: lehengerlő lendületének köszönhetően roppant intenzív, gyönyörű, pörgős és stílusos darab, amely a maga 10 dolláros árszabásával a Playstation Store kihagyhatatlan PSP-s ajánlataként kerül fel december 4-én az online kínálatba. A Housemarque remekül eltalálta a menetek hossza, nehézségi szintje és kihívása közötti hangsúlyt, így az alig tíz percig tartó orgiák remekül megállják a helyüket, ha a metrón, buszon, vagy épp a villamoson igyekeznénk katarzisba esni.

Konzoltörténeti fejtörő, retro kedvelőknek

Szeretsz játszani? Naná, hiszen akkor nem hozott volna a kíváncsiság erre az oldalra sem! Ha kedveled, és ismered a játékkonzolok világát, netán nagy retro kedvelő vagy, akkor biztosan örömmel fogadod az alábbi, konzoltörténelmi fejtörőt is, amelyre a minap bukkantam rá az egyik kedvenc játékos híroldalam bejegyzései között kutatva, és amelyet szeretnék veletek is megosztani.

Bár aki némiképp ismeri a videojáték konzolok múltját, alapos előnnyel indulhat a többiekkel szemben, de mindenkinek érdemes belekezdenie, ugyanis egész sokat lehet tanulni belőle, és a közönségstatisztika eredményei is érdekesek, mi több: meglepőek! Íme, a link: KATT!

A feladat annyiból áll, hogy a rendelkezésre álló 12 perc alatt annyi játékkonzolt kell megnevezned, amennyit csak tudsz, mégpedig a konzoltörténelem kezdetétől (1972), a mai napig tartó időszak amerikai terméséből. A felhozatal bőséges, hiszen ha az egyéb kiegészítőket és későbbi újrakiadásokat nem számoljuk, akkor 68, azaz hatvannyolc különböző gyártmány látott odaát napvilágot.

A szabályok:

  • A konzolok nevét a rubrikába kell írni
  • A helyesírásra figyelni kell, de a helytelen megnevezést kijavítja a program
  • Az eszedbe jutott masinák nem kell, hogy sorrendben kövessék egymást
  • A felsorolás nem tartalmazza a speciális kiadásokat, expanziókat, vagy a piaci klónokat
  • Csak videójátékok szerepelnek az adatbázisban
  • Személyi- és mikroszámítógépek (pl. Commodore) nem képezik részét a játéknak

Nekem elsőre negyvenet sikerült összegyűjteni, ami nem rossz teljesítmény, bár a végeredményt tekintve volt néhány olyan is, amely csak egyszerűen nem jutott eszembe. Kíváncsi vagyok a ti eredményeitekre is, úgyhogy jó játékot! [A keresgetésnek és a füllentésnek nincs értelme – csak magatokat csapjátok be vele…]

Burnout Paradise: 2009 tavaszáig további 4 DLC !!!

Most nem azért, de a Criterionról igazán példát vehetne minden Xbox 360-as fejlesztő és kiadó: az év elején elstartolt Burnout Paradise ugyanis olyan masszív támogatásban részesül a csapat részéről az idei esztendőben, hogy a zseniálisra sikerült Bikes Update után további négy (!) bővítés válik 2009 tavaszáig elérhetővé a játékhoz. [Zárójelben csak annyit, hogy a motorokon történő, teljesen ingyenesen letölthető frissítés önmagában is felér egy epizóddal: a két keréken történő száguldás ugyanis számos extra versenyt, dinamikus időjárás változást, napszakokat és sok olyan apróságot csempészett bele a játékba, amelyet jobb esetben csak különálló folytatások szoktak felmutatni].

A Criterion hivatalos (mellesleg épp ráncfelvarráson átesett) oldalának Coming Soon szekciójában található információk szerint a 2009 tavaszáig érkező négy Burnout Paradise frissítéssel az elkövetkezendő hetekben ismerkedhetünk meg közelebbről, az egyikkel méghozzá mindjárt ebben a hónapban. Az első csomaggal kapcsolatos érdekességek ugyanis már október 31-én napvilágra kerülnek, ezt követően pedig heti bontásban kísérhetjük figyelemmel a maradék három update tartalmáról szóló híreket. Egyes hírforrások szerint a bővítések nagy valószínűséggel azt a bónusz szigetet hivatottak majd játékra bocsátani, amelyen már hosszú ideje lázasan dolgozik a csapat. Most jó csak igazán Xbox 360 és Burnout Paradise rajongónak lenni: a száguldozás tovább folytatódik, ha még nem ugrottál fejest a játékba, MOST keresve sem találhatnál jobb alkalmat!

.ports @ Xbox Live! Arcade

Tuti a Live!: Nem elég, hogy a jelenleg használható legjobb, legstabilabb, legfelhasználóbarátibb online játékos és szórakoztató rendszer, de a frissítéseknek, illetve az igényes kínálatnak köszönhetően a retro-arcade-remake vonalon is mestereien domborít. Az Xbox Live! Arcade szolgáltatás bőséges felhozatalából bárki szabadon választhat és vásárolhat, amennyiben érdeklődik a digitális disztribúció végtermékei iránt – ha pedig a magamfajta “retro freak” mazsolák társaságába tartozik, feltehetően már most is több nagyszerű Arcade cím lapul a konzolja merevlemezén.

Aki veszi a fáradtságot, és átnyálazza az itt-ott bagatel összegért beszerezhető gyöngyszemek kínálatát, olyan sikerjátékok HD újragondolásaival találkozhat, mint a Super Street Fighter II Turbo HD Remix, az Ikaruga, a Duke Nukem 3D, a Streets of Rage, vagy éppen a Double Dragon. A nívós tartalom bővülése már a jövőre is előre vetíthető, a Microsoft ugyanis újabb klasszikusok sorát kívánja a HD érába áthúzni. A Siliconera értesülései szerint hamarosan az SNK klasszikusaként ismert Metal Slug sorozat hetedik epizódja, a Taito-féle handheld kitérőt tett Space Invaders Extreme, illetve a népszerű Arkanoid is beköltözik a Live! Arcade kínálatába.

Bennem speciel a jó öreg R-Type Dimensions (lásd: mellékelt fotók) alcímre hallgató próbálkozása szított kisebb tüzet, így a megfelelő mennyiségű MS pontok elkülönítése után vígan kattintok majd a játék vásárlást elősegítő nyomógombra. Az Irem újragondolása valójában a nagy sikernek örvendő shooter első és második epizódját kalauzolja el a 3D világába (meghagyva a klasszikus látványvilág prezentálásának lehetőségét), amelyhez további szinteket, illetve online kooperatív játékélményt is ígér. Az imént elhangzottak mellett szó esett még a rövidesen érkező King of Fighters XII egyik előzményeként funkcionáló KOF’98 Ultimate Match, és a Meteos Live! átiratairól is, azonban ezeket illetően egyelőre nincs hivatalos álláspont. Száz szónak is egy a vége: az Arcade szolgáltatás tovább nyomul, így a hitelkártyánkon felhalmozódott tartalék elköltése biztosan nem ütközik majd akadályokba.

StarCraft: The Manga [TokyoPop]

Odavagyok a science fiction teremtette világokért – különösen akkor, ha olyan grandiózus univerzumba kalauzolnak el, mint amilyen a StarCraft, a Mass Effect, az Alien vagy épp a Star Wars világa. Ezért figyeltem fel a Siliconera-n arra a bejegyzésre, amely a nagyszerű fantasy és sci-fi regényíróként ismert Richard A. Knaak legújabb munkásságáról rántja le a leplet. A New York Times szolgálatában álló szerző nálam már jónéhány művel bizonyított, hiszen többek közt az ő tollából származik a Warcraft: The Sunwell trilógia is. A New Yorkban megrendezésre került Comic’s Con 2008 kapcsán értesültem róla, hogy a Blizzard Entertainment és a minőségi Manga kiadványairól ismert japán TokyoPop egy három évre szóló szerződést írt alá azzal a szándékkal, hogy a Warcraft és StarCraft univerzumokba ágyazott történetekkel örvendeztesse meg a képregények szerelmeseit.

A Richard A. Knaak, Naohiro Washio (Japán rajzművész), Simon Furman (Transformers képregények történetírója), Paul Benjamin (Star Trek manga), és további neves művészek alkotta keménymag augusztusi és szeptemberi megjelenéssel bíró történetének egyike, a StarCraft: Frontline antológia már révbe ért – a 192 oldalnyi akciódús jelenetet számláló kiadványban a StarCraft 2-ben bemutatkozó Terran Thor és két partnere körül bonyolódik a cselekmény, amint a csatatéren az emberi kolóniát lerohanó Zerg hadak ellen veszik fel a küzdelmet. Mialatt a Vikinget vezető pilóta a túlélők életéért küzd, és a közeli bányászkolóniát Zerg lerohanás fenyegeti, nem marad más megoldás: a Konföderáció ígéretes pszi-katona programjának mindössze hat éves tagjára hárul a feladat, hogy kiutat találjon a kíméletlen mészárlás útvesztőjéből.

[A StarCraft: Frontline első fejezetének Flash-be ágyazott változata már elolvasható a kiadó honlapján – ha kedveled a StarCraft univerzumban játszódó történeteket, semmiképp se hagyd ki.]

A Knaak-féle Frontline mellett természetesen több, különálló történetre fókuszáló kiadvány is megjelenik majd, így a StarCraft Ghost idősíkjába ágyazott 2006-os StarCraft Ghost: Nova című sci-fi regény is mangásított folytatást kap. A StarCraft: Ghost Academy címre keresztelt történet szerzői munkálatait változatlanul az eredeti sztori kiagyalója, a szintén ismert Keith R.A. DeCandido végzi, aki nem kevés időt fordított az időközben felfüggesztett konzolos StarCraft: Ghost előzményeinek megteremtésébe. A rendelkezésre álló információk szerint a cselekmény ott folytatódik, ahol 2006-ban, az utolsó fejezet végén abbamaradt: a sztori November Annabelle Terra (Nova), a Ghost programba keveredett hat éves kislány első igazi bevetését kíséri végig, annak minden buktatójával, és tanulságával együtt. A fejezeteket olvasva lehetőségünk lesz megismerkedni a teljes Ghost programmal is, a kezdeti lépsektől kezdve az emlékek kitörlésén át a különböző kiképzésekig, így mindenképpen izgalmas olvasmánynak nézünk majd elébe. A kiadvány felett a Frontlinehoz hasonlóan a TokyoPop bábáskodik, a tervezett megjelenés valamikor 2009 nyarán lesz esedékes.

Mega Man 9: back to the 80’s [Capcom Box Art]

Mindig is csíptem Mega Mant, amint a kis fémbucijával szuperhősöket megszégyenítő módon menti meg újra és újra a világot, s bánik el a háborút szító robotszörnyetegekkel. A sorozat első epizódja anno még a ’80-as években debütált, így mai szemmel meglehetősen nagy és szerteágazó múltra tekinthet vissza – népszerűsége máig töretlen, a Capcom még a jelenlegi generációban is lát benne fantáziát. Az idén debütáló (Japánban Rock Man-ként ismert) Mega Man 9 megjelenése azért is érdekes, mert a fejlesztők nemet mondtak a kurrens konzolcsodák kínálta lehetőségeknek, és a sorozat gyökereihez visszatérve a korai 8 bites látványvilágba csábítják a retro kedvelő célközönséget. Ezzel a huszárvágással a Capcom ugyan egy pillanat alatt hazavágta a mai fiatal generációból származó felvevőkörének jó részét, de a formabontó megvalósítás merész, és kísérletező jellemet feltételez.

Mega Man ugyan tizenkét esztendeje nem kapott számszerűsíthető folytatást, de a sorozat iránt érdeklődőknek ezidő alatt sem kellett nélkülözniük robotpajtás kalandjait: az ezredforduló utáni Mega Man Zero, majd a negyedik epizódott történetileg kétszáz évvel folytató Mega Man ZX sorozat GBA-n és Nintendo DS-en is szép eredményeket ért el a franchise hazájában. Hősünk az egyedinek számító 8 bites mivolta ellenére a jövőben is megfelelő fogadtatásra várhat, hiszen a játékot ugyanaz a Inti Creates fejleszti, akiknek a korábbi sikeres Zero és ZX spinoffokat is köszönhetjük. Bár a bejelentés eredetileg a Nintendo Wii Wiiware Channel exkluzivitást jelölte ki, a később érkező hivatalos Capcom álláspont szerint a Mega Man 9 az Xbox Live Arcade és a Playstation Network berkeiben is tiszteletét teszi.

Ennek megfelelően az új Mega Man kalandok gyakorlatilag csak letölthető formában válnak elérhetővé, hivatalos dobozos kiadást nem tervez piacra dobni a kiadó. A digitális disztribúció ténye azonban nem vette el a Capcomos dolgozók kedvét attól, hogy a közeli PR ismerőseik számára ne készítsenek igazi kézzel fogható dobozterveket: a legjobban sikerült példány stílusosan egy Nintendo NES cartridge tokba bújtatva tiszteleg a 8 bit világa előtt, a tokot elrejtő papírdoboz fedélterve pedig a régmúlt időkre jellemző művészeti értéket tükröz. Az alábbi fotók láttán csak egy röpke gondolat: a manapság kézbe fogott gyűjtői, és limitált kiadások és a nyolcvanas évek hétköznapi kiadásai között több hasonlóság van, mint hinnénk. A különbség csak annyi, hogy ma átlagban másfélszer annyit kell leszurkolni egy extrákkal és egyedi dizájnnal rendelkező példányért, mint a hétköznapi közönségnek szánt változatokért.

UPDATE: A Capcom a nagy érdeklődésre való tekintettel mégiscsak piacra dobja a fentebbi díszdobozos kiadást, de csak és kizárólag a saját online webstore-jában.

Burnout paradicsom két keréken [már csak 2 nap!]

Paradise City rajongójaként már tűkön ülve várom a pillanatot, amikor 2008. szeptember 18-án letölthetővé válik az újabb ingyenes letölthető tartalom a Criterion Burnout Paradise című királyságához. A javarészt online bővítéseket tartalmazó Cagney update után érkező Bikes Pack DLC nem csak motorokkal ruházza fel az őrült száguldozásoknak helyet adó város utcáit, hanem elhozza a napszakok (és az ehhez köthető közúti forgalom) változását, a motor jogsi kategóriák versenyeit (szám szerint harmincnyolcat, Burning Ride és Midnight Ride típusokra leosztva), illetve hetven új Freeburn kihívást és Online módozatokat is.

Nem kérdés, hogy ott fog feszíteni az Elitem merevlemezén, hiszen a tartalmi bővítés nagyban hozzájárul a szavatosság megőrzéséhez. Hamarosan ismét találkozunk Paradise City benzingőztől fulladozó utcáin!

“Take me down to the Paradise City, where the grass is green and the girls are pretty…” oh, yeah!

Az élet Jane Shepard oldalán

ZS-E-N-I-Á-L-I-S a Mass Effect világa! Hihetetlenül durva! Végtelen, változatos, kívül-belül lélegző és HIHETŐ univerzum, amelyben minden kaland, küldetés és harc katartikus élményt okoz. Nagyjából húsz órám van benne a játékban, és a fő történeti szállal még szinte semmit sem haladtam: napokon át csak keltem-jártam a galaxis különböző naprendszereiben, kutattam a Protheanok titkát és végeztem a mellékküldetéseket – csak azért, hogy az osztagom folyamatos fejlődése-fejlesztése mellett a sztori hátterére, és apróbb, de annál fontosabb feladatok elvégzésére koncentráljak. Ennyi idő elteltével a Journal tetemes információt felhalmozó enciklopédiává növi ki magát, amelyben az FTL hajtóművektől kezdve a különböző társadalmi, faji és történelmi információkon át szinte minden megtalálható, amelyre szükség lehet (vagy hasznos a helyzet megismerése céljából). Nem csoda, hiszen a Bioware csapatának sikerült egy Star Wars szintű világot alkotnia, és ez leírhatatlanul rányomja a bélyegét az amúgy is bombasztikus RPG akciójáték magra.

Jane Shepard (merthogy tipikus női szépség a lelkem), az első emberi ügynök (Spectre) személyében nagyszerű osztagparancsnok, hajója a Normandy pedig az emberi szövetség legtutibb kísérleti stádiumban levő prototípusa – nem csoda, hogy a Quarian nemzetség fiatal Tali-ja (teljes nevén Tali’Zorah nar Rayya) amikor csak teheti, ámulattal tanulmányozza a jármű csendes FTL hajtóművét. Tali barátunk amúgy tech géniusz, mesterien ért a különböző zárak, ereklyék, és számítógépes rendszerek hackeléséhez, az ellenfél fegyvereinek manipulásáról nem is beszélve. A jelenlegi csapatból a harcos lelkületű Ashley és a Turian Garrus a kedvencem, lényegében mindig őket viszem bolygófelszíni küldetésekre. Érdekesség: A minap meglepődve tapasztaltam, hogy Sol system révén a mi saját naprendszerünk is részét képezi a játéknak (el is várható tőle, ha már hihető jövőképet vázol a történet) – épp a Holdon volt dolgom, ahol egy elszabadult automata kutatási központ vezérlő egységet kellett jobb belátásra bírnom. A munka végeztével beugrottam a Mako-ba, megcsodáltam a Földet, és visszaindultam a Normandy fedélzetére, hogy a gaz és áruló Saren nyomát kutatva a Feros felé vegyem az irányt. (Időközben persze elszólítanak a Szövetség felé irányuló kötelezettségeim, de annyi baj legyen: Geth-et és lázadó milicistákat írtani, Prothean adatlemezeket és furcsa idegen anomáliákat felderíteni, megfejteni mindig kihívást jelentő feladat). A legjobb az egészben az, hogy miután kineveztek a Normandy parancsnokának, nem is nagyon foglalkoztam a sztori előrehaladtával, csak a mellékküldetésekre koncentráltam (szám szerint húsznál is többet teljesítettem már, amely idő alatt némiképp felhúztam a karaktereket a megfelelő szintre, így talán lesz kis előnyöm a Geth invázióval szemben), és már így is 24 órára rúg a tiszta játékidőm. Van egy olyan sejtésem, hogy a lehető legteljesebb kijátszásra törekedve ez a szám elérheti akár a 60-70 órát is – és akkor a “Bring Down the Sky” DLC-t még nem is számoltam, amit természetesen mindenképpen megvásárlok majd a MarketPlace-ról.

Nem tudom, hogy a zenei szerzőknek voltak-e már sikerklasszis projektjeik, de ha létezne a videojáték zenei aláfestés Oscar, rögtön kettőt ajándékoznék nekik a Mass Effect alatt nyújtott teljesítményükért. Elképesztően atmoszférikus a zene, mindig az adott bolygóhoz, kolóniához, helyzet és szituációhoz alkalmazkodik, változatos, modern, ugyanakkor sokat sejtető, mesteri szerzemény. Felesleges ragozni, a Limitált kiadásomhoz adott bónusz DVD-n található Original Soundtrack hangfoszlányai még most is betöltik a gondolataimat, így munka alatt is gyakorta hallgatom.

Száz szónak is egy a vége: ha van időm, hetek óta a Mass Effecttel játszom – teljesen lefoglal és kalandról-kalandra megbabonáz. Tökéletes alternatíva a Metroid hiányra, az Ákos barátom hozta “The Art of Mass Effect” artbook, illetve a kiadványhoz mellékelt Mass Effect Guide rámutat arra, hogy a Bioware alkotása nemhogy csúcsminőségű sikerjáték, hanem digitális művészet is egyben. Tapsvihar nektek, srácok!

Mass Effect [LCE]

Heves vérmérséklet, pumpáló szív, izzadó tenyér: igen! A múlt héten hétfőn végre kézbe vehettem a két és fél hónapnyi beszerzési előkészületet igénylő Mass Effect: Limited Collector’s Editionomat, amely mindössze négy nap alatt átszelte Európát, hogy a postaládában landoljon. Nem volt könnyű bontatlan fémdobozos kiadást találni, hiszen a game tavaly novemberi megjelenése óta alaposan elkapkodták a limitált mennyiségben piacra dobott változatot. Az Xbox 360 egyik legkiválóbbjának tartott játék gyönyörű kiadását elnézve egyszerűen nem érhettem be a “retail” verzióval, megkeseredetten kutattam a lehetséges beszerzési források után. Végül a brit Gameseeken találtam rá néhány árválkodó példányra, amelyből az utolsó hajrában végül nekem is jutott egy példány.

Egy szerelem is hasonlóképp kezdődik: gyakran egy pillantás elég, hogy aztán egyik napról a másikra rózsaszínné váljon a táj, és szinte észrevétlenül merüljünk el benne. Nos, valami hasonló a helyzet a Mass Effect esetében is: hozzá foghatót videojáték iránt talán csak a Diablo, a StarCraft és a Metroid univerzuma kapcsán éreztem, de ez megváltozni látszik. Jól esik a vérfrissítés, és az első néhány izgalommal teli óra után nem kérdéses, hogy ez az a JÁTÉK, amelyben megpillantani látom a Metroid lehetséges utódját. A Mass Effectben minden a helyén van, ami annak is köszönhető, hogy a Bioware nem kevés energiát pumpált bele a játék univerzumának megteremtésébe: amikor a fejlesztőcsapat megkezdte a Mass Effect körül kapcsolatos fejlesztéseket, elsőként egy masszív, szokásokkal, történelmi személyekkel és eseményekkel megalapozott világott hozott létre, melynek egyik alappillérét a Drew Karpyshyn nevével jelzett Mass Effect: Relevations című regénye adja. A könyv mellett azonban a program adatbázisában is rengeteg az információ, tényleg nyakig el lehet benne merülni, ha a játékos azt akarja – emellett kiválóan ötvözi a szerepjátékokból ismerős kaszt-karakter-skill rendszert egy olyan megvalósításban, amely a Metroidhoz hasonlóan idegen bolygók, civilizációk és fajok megismerését teszi lehetővé még akkor is, ha azok nem éppen békés szándékúak. A történet során jelentős szerepe van a kasztoknak, és a szabadon formálható jellemjátéknak is – utóbbi valahol a Star Wars: KOTOR Dark Jedi – Light Jedi között választható útvonalhoz hasonlítható, azaz a párbeszédek alatti döntéseink, válaszaink és reakcióink alapozzák meg a későbbi cselekményt. A cél mindig ugyanaz, de több úton is felgöngyölíthetjük a történetet, sőt! A renegát-idealista közötti ellentét a játékmenetre is kihat, így a karakterünk fejlődése, speciális képességei, és a megszerezhető tárgyak típusa is ennek megfelelően változhat.

Nem szabad azonban megfeledkezni az idegen bolygók, civilizációk és a felfedezés tényének lehetőségéről sem: az egyik újításként szolgáló galaktikus térkép rejti ugyanis a szabadság kulcsát, amellyel kijelölhetjük a Normandy csillaghajó úticélját, amely számtalan bolygó lehet a gyakorta három-négy csillagrendszer valamelyikében. Ezek egy része a környzeti körülmények miatt bejárhatatlan, másokon viszont akár felfedező körútra is indulhatunk, hogy Protean adatlemezekre, kalóz-zsákmányra, vagy akár hasznos nyersanyagforrásra vadásszunk. Nehéz szavakkal leírni, hogy milyen játék a Mass Effect: az biztos, hogy egy fordulatokban gazdag, rajongást előidéző produktum, amely megérdemli a legjobbaknak járó dicséretet. Ha ez nem lenne elegendő, a számtalan variálható fegyver, támadási forma, addon, misszió és tárgy, vagy a csapatmenedzsment még inkább fokozza a tüzet, ami ebből a korongból árad. A teljes öröm érdekében Ákos barátommal egy több, mint 450 oldalas Artbook-Guide kombót is hozattam a közös albionból, hogy a Galaxisok ismeretanyagát olvasmányos formában is lehetőségem legyen elsajátítani. Samus misszióiban is ez volt az egyik fontos élményfaktor: szinte mindenről van hasznos információ, vagy előzmény a feljegyzések között, amely igazán életszerűvé és történelmivé teszi a játék sztoriját. A Mass Effect magához láncolt, és nem enged: a béklyó szorítása egyre erősebb, és az élmény is egyre fokozódik. Ami a legjobb: trilógia lesz…

A hónap könyve: StarCraft: Ámokfutás

Tavaly nyáron történt, hogy először hallottam a StarCraft: Tűzkeresztség című sci-fi regényről. Nem is haboztam túl sokat, az egyik internetes áruház virtuális kosarába téve néhány nap már a Balaton partján ringatózó lágy szellő karjaiban habzsoltam Jim Raynor, Sarah Kerrigan és a többiek felejthetetlen kalandjait. Annyira megtetszett a sorozat, hogy rögvest a folytatást is beszereztem, StarCraft: A teremtők árnyai címmel, amely már a Terran egységek és a Protossok szövetségének figyelembevételével mutatta be a Zergek ellen vívott harc (és az átformált Kerrigan után induló kutatócsoport) mindennapjait. Sajnos a trilógia harmadik (és egyben talán legizgalmasabb) kötete, a StarCraft: Ámokfutás teljes hiánycikk volt mindenhol, így az eredeti alaptörténetet kénytelen voltam az újra kiadás reményében félretenni, és az újonnan megjelent két kötet, a StarCraft Ghost: Nova, illetve a Sarah Kerrigan történetét feldolgozó StarCraft: A pengék királynője című sztorival folytatni. Bár a sorozat tagjai egytől egyik nagyszerű, hangulatos és izgalmas történetek (pláne az olyan olvasók számára, akik otthonosan mozognak a StarCraft univerzumában), égető vágyat éreztem az eredeti trilógia lezáró epizódjának elolvasására is, így továbbra is elszántan kutattam az interneten egy kifogástalan állapotú példány után. Sajnos a legtöbb esetben az antikváriumok lestrapált salátákat forgalmaznak (T. a kivételnek), így ha sikerült is egy-egy példányt fellelnem az említett kötetből, biztos nem felelt meg a kívánalmaknak.

Később aztán közvetlenül a könyv hazai forgalmazásáért felelős Szukits Kiadótól volt szerencsém megtudni, hogy a StarCraft: Ámokfutás nagy népszerűségére tekintettel egy második kiadás is várható, így tárt karokkal vártam a kötet megjelentét. A minap végül elérkezett a pillanat, és kezemben volt az utolsó magyar nyelven megjelent StarCraft sztori, amit erős deja vu érzéssel cipeltem magammal ismét a Balatonra, hogy a klassz fürdőzések alkalmával remek társként szolgáljon a hétvégi pihenőidő alatt.

A Tracy Hickman írta Ámokfutás (eredeti nyelven: StarCraft: Speed of Darkness) a távoli jövőben, az emberiség bölcsőjétől 60.000 fényévnyire játszódik, ahol egykori földi telepesek vívnak élethalál harcot az egymással küzdő protossok, és zergek közé ékelődve. Ekkor még nem tudják, hogy ez a csata csupán a nyitánya az univerzum lakói közti, mindent eldöntő háborúnak. Ardo Melnyikov, miután otthonát felperzselték, szeretteit megölték az idegen lények, beáll a Konföderáció (bővebb infó: a játékokban és a StarCraft: Tűzkeresztség c. regényben) rohamosztagosai közé. Amint túlesik a kiképzésen és a pszichikai átprogramozáson, máris egy olyan bolygón találja magát, amelyet a Zerg épp elfoglalni, a Protoss megvédeni, az emberek pedig elhagyni készülnek. Miközben Melnyikov a civil lakosságot próbálja menteni, a múltjából származó kísértetekkel is meg kell küzdenie, ám küldetés céljáért bármit képes kockára tenni… Az alakváltó lidércharcosok, a legfejlettebb űrtechnika, a félelmetes fegyverek és a stratégia epikus története teljesen magába szippant és lebilincsel, ha StarCraft rajongó vagy. Kötelező olvasmánynak tartom, az egyetlen negatívum az egészben, hogy masszív olvasással alig másfél nap alatt át lehet rágni magunkat a sztorin, és egyelőre nincs is olyan fordítás tervbe véve, amely ebbe az univerzumba kalauzolja a pihenésre vágyó játékost.

Metroid Galaxy Guide frissítés: Az SR388 rendszer I.

Metroid Galaxy Guide - SR388

Kedves olvasóm, és Metroid-vadász barátaim! Örömmel jelenthetem, hogy hosszas kutatómunkát és rendszerezést követően elkészült a Metroid Galaxy Guide legújabb fejezete, ‘Az SR388 rendszer I.‘ címmel. Íme a tartalomból, röviden:

  • A bolygó jellemzése, geográfiai adatok, kémiai összetétel
  • A Metroid II: Return of Samus és a Metroid Fusion történeti kapcsolata
  • A Chozo jelenlét bizonyítékai
  • A natív létformák és a Metroid – X Parazita jelenlét
  • Oknyomozás az X Parazita sztoriban elfoglalt helye körül
  • Samus I. és II. felbukkanása
  • A BSL kutatóállomáson történt incidens (Samus súlyos X fertőzése)
  • Az SA-X és a fejvadászba fecskendezett Metroid DNA harca
  • Az X Parazita vállfajai, egyedi jellemzői

Mindez színes-szagos körítésben tálalva, csak igazi Metroid rajongók számára. A véleményeket a blogbejegyzés komment szekciójába (a hozzászólás regisztráció nélkül is működik, email cím sem kötelező) várom. A soron következő fejezet várhatóan az SR388 rendszer fennmaradó tagjának számító SR227-ről, és a Biological Research Station (BSL kutatóállomás) tesz említést, amelyet a távlati terveim szerint a Metroid Prime Hunters planéták követnek majd. Köszönöm a figyelmet, és további sikeres vadászatot!

[Megjegyzés: a Metroid Galaxy Guide 03. Kedves ellenségem c. fejezete karbantartási, korrektúrázási és tartalombővítési okok miatt átmenetileg nem elérhető, megértésedet köszönöm.]

UPDATE!

A bejegyzésbe utólag bekerült egy hosszabb bekezdés, amely Samus Aran és a navigációs kompjúter párbeszédeiből idéz két hosszabb részletet, amelyek egyértelműen megmagyarázzák a Metroid Fusion történeti cselekményét, illetve a Galaktikus Szövetség X parazitával kapcsolatos szándékait is!

Kellemes olvasgatást minden Metroid rajongónak!

Metroid Galaxy Guide: frissítés hamarosan

Zero Suit Samus

Parányi helyzetjelentés a Metroid Galaxy Guide háza tájáról: a pünkösdi négy napos ünnep alatt feltehetően sikerül feltöltenem az MGG adatbázisba a régóta esedékes SR-388-as bolygóról (Metroid II, Metroid Fusion) szóló bekezdést a “Kozmosz planétái” című fejezethez. Ajándékként egy apró meglepetés is készülőben van, de erről pszt!

Nem a témához kapcsolódik, de egy ideje már olvasható formában van jelen az 576 Online fórumáról ismerős (és legutóbb a gamer365-ös berkeinkbe is átigazolt) Super Mario Legend of Zelda témájú blogja, amely könnyűszerrel nevezhető a hazai Zelda rajongók “menedékhelyének” is.

Newcomer

psp_header.jpg

“Ami elromolhat, az el is romlik” – mondja ki Murphy tagadhatatlan törvénye. Különösen egy Xbox 360 esetében igaz a mondás, pláne akkor, ha egy korábban már javított konzolról van szó. Megelégelvén a sorozatos szervizelést (és a kb. 1-2 hetes, de alkalomadtán 2 napos működési periódust) úgy döntöttem, munka ide vagy oda, az Elite árnyékában megválok a hűtésmódosított, újragolyózott Core-tól. Amúgyis eljátszottam már a gondolattal, hogy a DS mellé beszerzek egy újabb típusú PSP-t, mert akárhogyis nézem, a Nintendo masina (azt az 5-6 engem érdeklő játékot leszámítva) igencsak kihasználatlanul áll a polcomon. Mivel a legtöbb tulajnak fekete színű PSP-je van, és a sötéten amúgyis meglátszik az összes ujjlenyomat, az ezüst (Arctic Silver) mellett tettem le a voksomat. A kanizsai 576-ba betérve azonban már kétségem sem volt afelől, hogy nekem bizony ez a típus kell – gyorsan körül is néztem az Interneten, ahol a ConsoleCorner ajánlata tűnt a legideálisabb választásnak. Időközben aztán kapóra jött édesapám budapesti továbbképzése is, úgyhogy kihasználva az alkalmat, még postai szállításra sem volt szükség, személyesen vehettem át a legújabb handheld konzolomat. Az átvételt megelőző nap telefonon leegyeztettem a vásárlást, hogy másnap ne legyen semmi gubanc – az emulátorok és a homebrew miatt CFW-t kértem a gépre, amelyhez egy eredeti fehér színű szövettokot, egy 4 GB-os Memory Sticket és egy Hori képernyővédő fóliát is beszereztem. Egyelőre a Puzzle Quest: Challenge of the Warlords-on kívül nem nagyon van más játékom a gépre (leszámítva a homebrew és emulációs anyagokat), de nincs is rá szükség – a PQ-t már az Xbox Live-on is kipróbáltam anno demo formájában, így tudtam, mire számíthatok – egy ideig biztos leköti majd a figyelmemet feltéve, hogy lesz időm játszani.

Stinger Silver Slim PSPStinger Silver Slim PSP p2Stinger Silver Slim PSP p3

Nem volt korábban még PSP-m, de így egy hét eltelte után nem titok kimondani, hogy a Sony handheldje teljesen más konzol, mint a rivális duálképernyőse: felnőttesebb, komolyabb, szebb és látványosabb – pontosan olyan, mint amilyennek a XXI. század walkmanjének kell lennie. Részemről egyáltalán nem bántam meg a vásárlást, hiszen rengeteg olyan játékgyűjtemény, logikai-ügyességi, stb. szoftver van a gépre, ami már most felkeltette az érdeklődésemet (ilyen pl. a Metal Slug Anthology, a Namco Museum, vagy a Taito Legends). Külön öröm, hogy a masina régiófüggetlen, így a mostani olcsó USD árfolyam mellett gyerekjáték az amcsi ebay-ról való játékbeszerzés is. [Utólag átgondolva: azért a végösszeg kicsengetése egy új Wii árával vetekszik, de amíg azt csupán két játék miatt választottam volna, a PSP felhozatal 5-6 vevőcsalogató címmel is rendelkezik.]

Star Wars: The Force Unleashed [elbűvölő] eyecandy

Star Wars: The Force Unleashed
Ritkán kelt bennem olyan bizsergően izgató érzést egy videojáték, mint amire jelenleg a Star Wars: Force Unleashed képes. A Csillagok háborújához fűződő rajongásom nem véletlen, hiszen már gyermekkoromban is végigkísért a mozis eposzokon és a belőlük készült ilyen-olyan játékadaptációkon. Ma is tisztán emlékszem az első Nintendo NES-en átélt Star Wars, majd Return of the Jedi kalandra, a SNES-en megjelent klasszikus trilógiára, az X-Wing Alliance-ra, a Rebel Assaultra, vagy a Tie Fighterra, az első igazi FPS Dark Forcesra, a Jedi Knight sorozatra, és a többi kiválóságra, ugyanakkor felvillannak az olyan fekete báránynak tartott próbálkozások is, mint pl. az SW: Droid Works. Az utóbbi években azonban mégis csak a SW: Knights of the Old Republic játékokban voltam képes nyakig elmerülni (na jó, kivétel a Republic Commando, ami szintén hozta az SW faktort, csak elég rövid történetben), így aztán volt időm gondolkozni azon, hogy vajon miért nem készült már a Jedi Knight 2 óta igazán ötletes, klasszikus SW hangulattal megáldott, szinte magába szippantó feldolgozás. Talán a LucasArts is érezte a súlyát a kérdésnek, mikor magának szegezve az új, és a klasszikus filmtrilógia között bonyolódó történeti cselekmény kidolgozását, a valaha készült talán legnagyobb nem film Star Wars produkcióba vágta bele a fejszéjét.

swfu1.jpgswfu2.jpgswfu3.jpg

A hosszú évek óta fejlesztett, idén szeptemberben végleges alakot öltő Star Wars: Force Unleashed ugyanis garantáltan a történelem legnagyobb költségvetésű, legígéretesebb és legelképesztőbb története lesz, amit csak videojátékos formába lehet önteni. A leg-leg-leg a program szinte minden porcikáján érezhető: megtalálható a soha nem látott fizikai modellezést megvalósító, a mindenható erőt soha ekkora intenzitással nem publikáló Euphoria Engine-ben, a látványban, a Darth Vader tanítványát alakító történetben, a George Lucas Team által kitalált új és régi szereplőkben, a John Williams komponálta szimfonikus zenei aláfestésben, a megannyi mocap statisztában, a történet- és forgatókönyvírókban, egyszóval: mindenkiben. Öröm látni, hogy egy ilyen nagyszabású projekt mennyire komoly és maximalista hangnemben készül: a GameTrailers TV-ben ugyanis Geoff Keighley egy majdnem húsz perces tényfeltáró filmecskében a LucasArts stúdiójában forgatott, ahol a vadonat új in-game jelenetek mellett a projekt szinte összes fontosabb résztvevőjét kifaggatta. Az anyag Star Wars rajongóknak természetesen kötelező megtekintéssel bír, már csak a képi orgazmusok határ nélküli habzsolása miatt is.

swfu4.jpgswfu6.jpgswfu7.jpg

Nem tudom, hogy vagytok vele, de így április környékén már körvonalazódik az a kb. hét-nyolc játék, amely meghatározó lehet a 2008-as szezonra nézve – ha a Force Unleashed esetében pl. valóban ezt kapjuk, mint amit a képernyőn az alábbi linkre kattintva láthatunk, nos… az egyik pozíciónak bizony már meg is van a birtokosa. A ringben még a Fallout 3, a StarCraft II, a Resident Evil 5, a Dead Space, az Aliens: Colonial Marines, az Alan Wake, a Burnout Paradise és még néhány komolyabb cím verseng a kegyeimért… a mindenségit, csudajó év lesz 2008!

Star Wars: The Force Unleashed – GameTrailers TV exkluzív összefoglaló (HD)

A MAME-kompatibilis árkád rendszer projekt

X-Arcade
BlackLord barátom és köztem már jóideje téma a játéktermi gépek, ún. árkád kabinetek házi barkácsolása, építése. Mikor januárban felvázoltam a játékokkal és a hobbimmal kapcsolatos idei terveimet, a beszerzendő retro relikviák mellett elméletben már megterveztem a saját készítésű, MAME-kompatibilis otthoni rendszerem külsőjét, belsőjét, a felületet és az irányítópanelt is, azonban az idő és a hiányzó anyagi források tudatában nálam máig nem váltott gyakorlati síkra a projekt. BlackLordnak azonban már két kabinetre (és működő árkád Boardokra) is sikerült szert tennie, így elkezdődhetett a nagy barkácsolás, amelynek az eredménye egy MAMEUI-t futtató PC, illetve a JAMMA szabványnak megfelelő gyári boardokat is fogadni képes hibrid rendszer lesz – feltéve, ha egyszer elkészül. Már túlvagyunk az elektronikai alapozáson, és sokat túrtunk az interneten fellelhető kapcsolási rajzok, segédletek után is. Míg én a számítógépen futó frontend rendszer, illetve a MAME “gépiesítése” témakörökben kuttattam, és eredeti mikrokapcsolós gombokat rendeltem (az Egyesült Államokból), neki sikerült feléleszteni egy eredeti Mortal Kombat I-es és egy Punisheres alaplapot, szóval a projekt jó úton halad a megvalósulás felé. A témát feldolgozandó, BlackLord kolléga egy blogot is indított (elérhető itt: BlackLord blog) az egyébként magyarországi underground Xbox 360 modding központ X-Median, ahol időről-időre közzéteszi majd a projekt állapotát, fotókkal, leírásokkal és minden egyébbel illusztrálva. Akinek esetleg van elfekvőben árkád kabinetje, vagy ismer olyan tulajdonost, aki megválna a felesleges elektronikai kacatjaitól, ne habozzon írni, minden segítséget szívesen veszünk.

Best of Super Nintendo – Top 20 [ScrewAttack]

ScrewAttack

Csípem ezeket a ScrewAttackos srácokat. Az hagyján, hogy ők készítik talán a legjobb retro témájú videós toplistákat és teszteket a világon, de a stílusuk és a megjelenésük is egészen egyedi jellemet sugall. Lehet őket szeretni, lehet őket utálni emiatt, azonban az tény, hogy a 16 bit bűvöletében ismételten maradandót sikerült alkotniuk. A GameTrailers szponzorálásával ugyanis elkészült a Best of Super Nintendo Top 20, amely amellett, hogy az egykor elképesztően népszerű konzol legzseniálisabb kínálatát kalapálja sorszámozott formába, bizony jónéhány olyan címet is felvonultat, amely a saját stílusának legjobbja címre is nyugodtan pályázhat. Nálam a legörömtelibb pillanatot éppen a győztes bemutatója okozta, amely jómagam, és a srácok szerint is nem egyszerűen a Super Nintendo legjobb játékprogramja, hanem a valaha készült LEGJOBB 2D-s AKCIÓJÁTÉK a Földön. Hogy pontosan melyik ez a játék, egyelőre nem árulom el – tessék megnézni az alábbi linken található toplistákat, hogy kiderüljön az igazság. [Bónusz körkérdés, aki tudja a választ, vendégem egy ajándékra: miért ScrewAttacknak hívják a formációt? A megfejtéseket a komment mezőbe írjátok.]

I. ScrewAttack – Minden idők legjobb SNES játékai [20-11]

II. ScrewAttack – Minden idők legjobb SNES játékai [10-1]

Metroid Galaxy Guide frissítés: Az Aether világa [befejezve]

Metroid Galaxy Guide

Kisebb-nagyobb késés és inaktivitás után elkészült a még februárban elkezdett Metroid Galaxy Guide – planéták szekciójának legújabb fejezete, amely a Metroid Prime 2: Echoes alkalmával bemutatkozó Aether bolygóról rántja le a leplet. Az olvasáshoz kattints IDE!

Ízelítő a tartalomból:

  • Az Aether adatai, geográfiai jellemzése
  • A bolygó történelme, a Dark Aether létrejötte
  • Az ökológiai katasztrófa okai
  • A Leviathan, Phazon és az Ing faj megjelenése
  • Az élővilág, és a bolygó egyes szektorainak részletes jellemzése
  • A Luminoth nemzetség (őrzők, feladataik, képviselőik)
  • A Luminoth építészet remekművei
  • A Menedék erőd részletes jellemzése
  • A Dark Aether és a portálkapuk világa
  • és még sok egyéb (screenshotok, atwork tervek és miegymás).

A következő fejezet (amely a Metroidok szülőbolygójáról, az SR-388-ról szól) már készülőben van, mellékszálként pedig a Metroid e-Manga első két fejezetének magyarnyelvű fordítása is várható (A történet, amely hivatalos képregényes formában mutatja be Samus életútját 3 éves korától az első komoly küldetéséig.)

Kellemes olvasgatást minden Metroid rajongónak!

AM2R – Another Metroid 2 remake [OMG]

A régi klasszikusok feljavított változatainak (ún. remake-jeinek) létezése nem újkeletű dolog – különösen akkor, ha nem a hivatalos, hanem úgymond házi barkácsfejlesztések kapcsán kerülnek előtérbe. Rendszerint akadnak rosszabbak és jobbak is közöttük, azonban az igazán kiemelkedő alkotások minden esetben felkeltik a rajongók figyelmét. Hogy a Nintendo miért nem vágott bele eddig az 1992-ben megjelent Gameboyos Metroid kaland, a Metroid II: Return of Samus felújításába, nem tudni, de a következő apróság biztosan felkelti majd a Kiotóiak figyelmét is. Egy Argentin származású, Milton nevű hobbi-kóder ugyanis olyan elképesztően szép Metroid II változaton dolgozik, amelyre joggal kapta fel a Metroid rajongói bázis a fejét. A saját stúdióval rendelkező fiatalember a játék kódolásához a Game Maker nevű szoftvert és a Metroid: Zero Mission Tilesetjét használja, az eredmény ebből fakadóan pedig példaértékű.

Az AM2R (Another Metroid 2 Remake) elnevezésű projekt nemrégiben átlépte a három éves fejlesztési periódust, ennek okán pedig a hivatalos oldal bemutatót rendezett egy mozgóképes demonstrációs anyag segítségével (Megjegyzés: érdemes átolvasgatni a projekt bejegyzéseit, ugyanis nagyon sok érdekesség található a fejlesztés egyes fázisaival kapcsolatban). Hogy a Nintendo mit szól majd mindehhez (szabadalom és jogsértés vádjaira hivatkozva), egyelőre nem tudni – mindazonáltal sajnos nagy a valószínűsége, hogy előbb-utóbb leállítatják a projektet (reméljük, ez nem következik be).

AM2R sc2AM2R sc1AM2R sc3

Kattints IDE a projekt hivatalos blogjának, és a mozgóképes anyagok megtekintéséhez!

make up [leeway]

Azért a számítógép nélkül eltöltött elmúlt két hét arra is jó volt, hogy rendbe szedjem a dolgaimat, letegyem végre már a nyelvvizsgát [sikerült is], és az aktív munkakeresés közbeni szabadidőben bepótoljak néhány olyan apróságot, amire már régesrég fájt a fogam. Elsőnek a jó öreg Super Nintendot és a Super Metroidot kaptam elő: kíváncsi voltam, hogy hosszú évek után, mindenféle segítség nélkül elsőre hogyan teljesítek majd a játékban. Nos, alig két és fél nap, illetve kb. 10 órányi tiszta játékidő után 74%-os Item Collection eredményt értem el, ami nem rossz így első blikkre. A végigjátszás után persze rájöttem, hogy hol kellett volna tüzetesebben körülnéznem, de sebaj: egyszer majd még biztosan nekiesek a 100%-ért cserébe [már csak a secret ending miatt is]. Ezen kívül már csak egyetlen [na jó, kettő] Metroid játék van korábbról, amit nem pörgettem ki kedvemre: a Gameboyos Metroid II: Return of Samus, és a DS-re készült Metroid Prime: Hunters, amelyben 100 %-os Itemmel jelenleg épp a bossnál, Gorea-nál dekkolok [izmoztam a secret good endingre, és végülis össze is jönne, ha egyszer venném a fáradtságot, és legyaknám a Quadraxis-hoz hasonlító dögöt az Alimbic Clusterben].

Hogy Xbox 360-on is ledolgozzak a hátrányomból, folytattam tovább a HALO 3-at [rá kellene vennem magam az első és második rész teljes végignyüstölésére is, hogy képben legyek, mi miért van… hiába csücsülnek a polcon, ha már idejét sem tudom, mikor pörögtek a lemezek a gépben] és egy kihagyhatatlan üzlet keretében szert tettem a Forza Motorsport 2 magyar, bontatlan [nem bundle] példányára is. Mivel a Colin McRae DiRT-en kívül nem volt normális autós játékom X360-ra (a PGR3-at leszámítva, de az egy vicc…), nagyon megörültem a lehetőségnek, és ráérő időmben azóta is ezzel koptatom a látóidegeimet. Kiegyensúlyozott tuningolás, kocsifestés, versenyeken történő nevezés egy veszettül látványos körítésben – ez kellett nekem… pechemre lejárt a Gold-om, így kénytelen leszek megújítani, ha mások ellen akarok küzdeni majd a lájvon. Elég sok kupát és bajnokságot megnyertem már, a fejlődéshez viszont az AI-t nehézre-, a segítségeket pedig kikapcsoltam (kivéve az ABS-t és a fékezés intenzitását jelző ívet). Nagyon tetszik a játékban, hogy nem az “őrült, mindenből a legjobbat” tuningolási elvet követi, hanem az egyensúlyra koncentrál… hiszen mit ér a kocsi bivaly erős motorral, ha az aerodinamika és a futómű nem képes uralni a több száz lóerős vasat? Elképesztően jó játék ez, főleg egy olyan autóverseny-kedvelőnek, mint én…

Metroid Galaxy Guide frissítés: Az Aether világa

Metroid Galaxy Guide frissítés: Az Aether világa

A számítógép nélkülözési időszak (SZNI) alatt sajnos a Metroid Galaxy Guide legújabb fejezete, az Aether bolygóval kapcsolatos információk kipofozását is szüneteltetnem kell. Mivel a törzsszöveg egy bekezdéstől eltekintve már végleges formájában leledzik, egy “szerkesztés alatt” megjelöléssel felkerült a végleges helyére, a Tallon IV mellé. A teljes befejezés a számítógépem és a megfelelő szoftverek hiányában most elmarad, de a pótlásra az SZNI-t követően mindeképpen sort kerítek majd. Addig is kellemes olvasgatást az új fejezet eddig elkészült tartalmához, elsősorban a Metroid Prime 2: Echoes iránt érdeklődők számára!

Az Aether világa c. fejezet tartalmából:

  • Az Aether adatai, geográfiai jellemzés
  • A bolygó történelme, a Dark Aether létrejötte
  • Az ökológiai katasztrófa oka, bekövetkezése
  • Leviathan, a Phazon és az Ing faj megjelenése
  • Az élővilág ismertetése
  • Az Aethert benépesítő Luminoth nemzetség
  • A Luminoth őrzők múltja, feladatai, képviselői
  • A Luminoth építészet és az oltalmat adó templomok ismertetése
  • A Menedék erőd
  • A hódító Ing hordákról
  • A Dark Aether és a portálkapuk világa
  • A dimenziós hasadékokról
  • Az Aether egyes területeinek ismertetése (szerkesztés alatt…)

… bővebben lásd: a 06.2. Aether c. fejezetet!

Kellemes időtöltést minden kedves látogatómnak és Metroid rajongónak! A véleményeket az adott fejezet komment (megjegyzés) szekciójába várom.

REZ HD: Synaesthesia! [Most. Azonnal.]

Rez HD

Hát ezen is túlvagyok: a mai napon sikeresen megvásároltam az első játékomat az Xbox Live Arcade kínálatából. Oké, a demókkal tömött merevlemezemen volt már teljes értékű árkád stuff (az Elite-hoz járó Hexic HD, illetve a héten elérhetővé vált ajándék Undertow), de tegnap végre elérhetővé vált az, amire már hónapok óta vártam. A Rez HD verziója a digitális művészetek alfája és omegája – a mantra, amely a cyberpunk kultúra alapvetése is lehetne – ha könyv, vagy film formájában látott volna napvilágot. Szerencsére azonban egy vektoros ábrázolásmódot alkalmazó játékszoftverről van szó, amely korábban a SEGA Dreamcaston, majd később Playstation 2-őn kényeztette a látó- és hallóidegeket. A Tetsuya Mizuguchi (Panzer Dragoon, Lumines, Every Extend Extra, Meteos, stb.) elméjéből kipattant szikrát talán szinesztézia jelzővel lehetne illetni: a vizuális művészek a klasszikus railshootererekben szereplő hangeffekteket trance dallamokkal és zörejekkel helyettesítették, amelyhez fenomenális zenei aláfestést, és színkavalkádot mellékeltek.

Az eredmény egy elképesztően durva, és stílusos akciófoszlány lett, amelyben az egyetemes hálózatok virtuális útvesztőiben barangolva tisztítjuk meg a rendszert a kártékony vírusoktól. A nullákból és egyesekből álló, Wassily Kandinsky (orosz festőművész, 1866 – 1944) inspirálta világban a magányos hőst megtestesítve az a feladat, hogy az itt-ott felbukkanó, olykor több képernyőnyi méretű célpontot megsemmisítsük, lelőjük, vagy láncba fogjuk – az elpusztítás módja azonban nem mindegy, mivel a likvidáláskor felzendülő zörejek teljesítményünktől függően állnak össze dallamokká, vagy ritmusokká, míg végül fel nem törjük az egyes szintek védelmi rendszerét, és le nem zárjuk a körzetet. A Rez mondanivalóját rendkívül nehéz leírni: ha rendelkezel a szükséges eszközökkel (X360, Internet, Xbox Live), feltétlenül próbáld ki – a Playstation 2-es verzió HD felbontásra optimalizált, 60 FPS-t produkáló változata az alapjáték mellett számos plusz meglepetést tartogat a számodra, a vibráló effekteken át az új szereplőkig! [A Rez HD 800 MS pontért vásárolható meg a Live Marketplace Arcade szekciójából.]

Rez HD: Go to Synaesthesia!

Rez HD. 2008. Q entertainment / SEGA

Most Wanted [2008]

X-Arcade

Az újévkor szokásos évi fogadalmakat mellőzve jobban foglalkoztatott 2008 – persze, szigorúan játékos szempontból. A hosszas tervezést követően talán végre belekezdhetek abba az árkád MAME kabinetbe, amit már évek óta meg szeretnék építeni. Bár még akad néhány kérdéses pont (saját irányítópultot építsek-e variálható komponensekből, vagy beruházzak-e egy ilyen X-Arcade típusra – illetve TFT, esetleg hagyományos CRT monitort használjak-e megjelenítő eszközként), de az alapokat már kigondoltam, és méretarányos rajzok formájában el is készítettem néhányat. A kabinet megépítése feltehetően könnyű és tartós bútorlapból készül majd – felújíthatnék egy lestrapáltat is, de ha sajátot tervezek, akkor azt tényleg úgy alakítom, hogy egy PC-nek is megfelelő legyen. (Inspiráció: Knievel Customs, Neon MAME arcade kabinet)

PSP és Wii vásárlás (?): Egyelőre nagy kérdőjel, különösen a Wii mellett: PSP-re lassan összegyűlik azért az öt cím, ami mindenképpen megéri a gépvásárlást (pláne, hogy a Slim típusok japán importjai egész árbarát megoldást jelentenek), Wii-re azonban akárhogyis nézem, háromnál többet nem tudok mondani. A Nintendo masinán fityegő árcédula a játékok felhozatalához és teljesítményéhez képest túlzottan magas, ráadásul még mindig csak fehér színben kapható, mert képtelenek eltérő színű burkolatot gyártani (nem mintha megerőltető lenne azt a parányi színezéket a festékhez hozzáadni…).

Retro apróságok: Legend of Zelda I-II NES, illetve még néhány klasszikus, amelyek hiányoznak a személyes kedvenceim közül. Pár apróság a 16 bites (Donkey K. Country III SNES, Return of the Jedi SNES…) és a 8 bites korszakból (Gun Smoke NES, SW: Empire Strikes Back NES, és hasonlók). Ezek miatt nem aggódom, relatíve populárisabb darabok, az ebayen jónéhány megfordul közülük.

Kurrensgen: nincs konkrét elképzelésem egyelőre, a Resident Evil 5-öt, és a Burnout Paradise-t leszámítva. Talán a God of War: Chains of Olympus PSP-re. (PC fronton a Starcraft II az, ami must have.)

Rendezvények: Games Convention, Lipcse. Máshova feltehetően nem lesz lehetőségem eljutni, de Lipcse nem a világvége és mára elég grandiózus kiállítássá nőtte ki magát. A kiutazás hogyanja és mikéntje egyelőre nem foglalkoztat, ráérek még foglalkozni a dologgal.

Nintendo 64 mustra [személyes, legjobb, legritkább]

N64

Ma takarítás közben épp a Nintendo 64-es gyűjteményem darabjait nézegettem, mikor rájöttem, hogy mennyi nagyszerű játékkal nem is játszottam azóta, mióta keservesen beszereztem őket az ebay-ről. Kapásnak ott van a Perfect Dark N64, vagy a Legend of Zelda: Majora’s Mask, amelyekhez ráadásul memóriabővítőre (a 4 MByte méretű Memory Expansion Pak) is szükség van. Azt hiszem, hogy a The Orange Box Xbox 360-as kompilációját félretéve, előkapom majd az egyik Nintendo 64-et, és leporolom ezeket a gyöngyszemeket. Anno már az Legend of Zelda: Ocarina of Time zseniálisan szép és hangulatos világát is imádtam, talán így lesz a Majora’s Maskkal is… habár érdekes módon az általános vélemény ezzel a játékkal kapcsolatban az, hogy túlzottan nehéz, sőt: bele lehet keveredni az állandó időutazásnak köszönhetően. Fene se tudja, de mindenképpen ki fogom próbálni.

Ekkor találtam rá a VideoGamePriceCharts.com szerzőjének, JJ Hendricksnek a legújabb publikációjára, amelyben a legritkább és legértékesebb Nintendo 64-es játékokat elemzi. A cikkíró érdekes témát feszeget, mert amellett, hogy az import beszerzéseket is említi, főként olyan címeket említ meg, amelyek közül sokra nem gondoltam volna akkor, ha azt kérdezik tőlem, vajon mely játékok a Nintendo 64 felhozatalának legjobbjai? Azt mondjuk sejtettem, hogy a Starcraft 64, a Conker’s Bad Fur Day, vagy a Mario Party 3 biztosan ott lesz a legjobbak között, de pl. sohasem gondoltam volna, hogy a Clay Fighter 63 1/3, vagy a Worms Armageddonért képesek akár 100-120 dollárt is adni a gyűjtők, miközben a Sin & Punishment japán importja is mindössze csak 50 USD-t ér. Mindenesetre érdekes és tanulságos olvasmány, amely után garantáltan átértékeli mindenki a saját gyűjteményének értékét.

[Személyes vélemény: a videojáték gyűjtemény szvsz mindig egyfajta személyi önkifejezés, hiszen elsősorban nem a trendet, hanem magának a játékosnak a rajongási szintjét, érdeklődési körét, stílusok iránti behatárolását kell, hogy tükrözze. Ezért totál természetes, ha a kötelező beszerzések mellett személyes és egyedi kedvenceink is vannak (sőt, jobbára csak ilyenek akadnak), amelyek nem mindig a most expensive és most rared kategóriából kerülnek ki. Az úriember pl. a Star Wars Racert, és a Turok Dino Huntert sem említi, pedig mindkettő program kiváló játék hírében állt a kultikus N64-es felhozatal kapcsán.]

Burnout Paradise: előrendelés beizzítva!

Burnout Paradise

Nehezen viselem ezt a néhány napot: a Burnout Paradise (ahogy azt sejteni lehetett) kiváló kritikát kapott a gamer szaksajtóban, és mivel jelenleg egyetlen (hivatalos) árkád autóversenyem sincs Xbox 360-ra, kötelezőnek érzem a beszerzését. A (nem) malacperselyemet kifosztva végülis összecsilingeltem az összeget a játékra, és megtettem a szükséges lépéseket is az előrendeléshez. Mivel az EA játékok döntő többségükben nem régiófüggetlenek (sajnos a BP sem az), így a tengerentúli, lényegesen olcsóbb importra is keresztet vethetek – marad tehát az EU-n belüli beszerzés, amelyből megintcsak az angol game.co.uk került ki győztesen, a maga (magyar piachoz képest még mindig) árbarát cédulájával. Az erős forintnak, és a gyengülő fontnak köszönhetően a Burnout Paradise postaköltséggel együtt már 14500 jó magyar Forintért beszerezhető, és beszerzendő.

Tudom, ez a mai világban kicsit sok egy vadonat új, premier-kori játékprogramért, de a videojáték hobbi sohasem volt olcsó mulatság, és különbenis: hosszú hónapok óta nem vettem magamnak játékszoftvert, így itt az ideje, hogy a direkt nextgen Burnoutra gyűjtögetett pénzecskét hasznos dologra fordítsam. Addikt vagyok, na… nálam ez a sorozat jelenti az árkád autóversenyzés alfáját és omegáját. A Paradise minden ízében vérlázítóan gyönyörű, és hangulatos alkotás, így már csak a checkout feletti erőteret kellene legyőznöm az előrendelés véglegesítése előtt. Külön pozitívum pl., hogy a game.co.uk-ról történő vásárláskor egy speciális Xbox Live kódot is kapok majd, amellyel egy, az előrendelők számára készült ajándék autó is letölthetővé válik számomra az internetről.

Kiskarácsony, Nagykarácsony

Samus Aran - Metroid Prime 2: Echoes

Lassan eltelik ismét egy év, sült bejgli illata száll a levegőben, az ünnepi asztal is várva vár. Itt van karácsony szentestéje, amely nemes ünnep a szívnek és a léleknek is. Isten áldotta, békés boldog karácsonyt kívánok minden kedves látogatómnak, és videojáték rajongónak!

Lassan csilingel a harang, s el lehet bújni a fa alatt – vajon milyen ajándék lapul a dobozokban? Íme, egy kis apró meglepetés a hazai Metroid rajongóknak és fanatikusoknak, szerény személyemtől.

Metroid Prime 3: Corruption Original Soundtrack – bővített kiadás!

Kívánom, hogy leljétek benne örömötöket, és idézzen fel megannyi szép kalandot, amit ez a rendkívüli játéksorozat adott az őt körülvevő rajongói rétegnek! Ez az én jókívánságom 2007. karácsony estéjére.

Metroid Galaxy Guide – újabb frissítés!

Samus Aran - Metroid Galaxy Guide

Metroid rajongók és kedvelők figyelmébe: rövid szünetet követően a Metroid Galaxy Guide ismét újabb fejezettel jelentkezik. A “Kulcs a győzelemhez” című felvonás a Metroid Prime 3: Corruption újdonságai miatt shiftelődött, ám ezt ellensúlyozandó, egy teljesen új szekciót hívtam életre, amely a Metroid univerzum planétáiról szolgáltat átfogó adatbázist. Bár a sorozat az elmúlt huszonegy év alatt huszonhét bolygót is megnevez, Samus Aran mindössze csak tizenegy golyóbison járt – ennek megfelelően ennyiből várható bővebb összefoglaló, a többit maximum féloldalasra, cikkenkénti ömlesztett formában tervezem bemutatni. A sort a Gamecubera készült Metroid Prime trilógia első felvonásának helyszíne, a Tallon IV nyitja. Kellemes olvasgatást kívánok hozzá, a véleményeket és kritikákat a bejegyzés komment szekciójába várom.

[Az igazán kitartó Metroid fanatikok számára december 24-én este egy kisebb meglepetéssel készülök, úgyhogy szívesen látom őket akkor is.]

Metroid Galaxy Guide: 06. A kozmosz planétái

Burnout Paradise: újabb trailer, X360 demó a héten!

Ahh… Burnout Paradise. Az őrült száguldás, az adrenalinbomba, és a végletekig turbózott arcade hangulat zseniális mintapéldánya. A játék, amely számomra az igazi árkád autós őrület esszenciája. Mestermunka. A Trailerek pedig jönnek mennek, de a hangulat azonban változatlan: íme a legújabb, természetesen HD-ben… mert úgy az igazi.

Welcome to Paradise City!

Megjelenés Európában 2008. január 24-én, Xbox Live Marketplace-ről lecibálható demó verzió még a héten (holnap, azaz 13-án, ha minden igaz!). Malacpersely előkészítve, előrendelés beizzítva – íme az egyik ok, amiért Stinger Xbox 360-at vett!

KATT!

Burnout Paradise logo
Burnout Paradise – Criterion Games

Michael Kelbaugh & Mark Pacini Interjú – frissítve!

Retro Studios

Metroid rajongóknak kötelező olvasmányt kínál a Gamasutra 2007. november 27-én készült interjúja: a Montealban megrendezett Games Summit 2007 kiállítás keretein belül ugyanis sikerült lencse- és mikrofonvégre kapniuk a Michael Kelbaugh (a Retro Studios jelenlegi elnöke) & Mark Pacini (a Metroid Prime csapat egyik oszlopos tagja) duót, akik egy kedélyes beszélgetés közepette meséltek a Metroid Prime sorozat létrejöttéről, és a sikerről, amely kegyeibe fogadta őket. Az anyag azért is érdekes, mert roppant közvetlen, és földhöz ragadt stílusban hangzott el – érezni rajta, hogy az egyszerű játékosnak szól, nem mellesleg pedig számos olyan érdekességet felfed (többszöri újratervezés, szigorú japán kívánalmak, az utolsó pillanatban beillesztett játékelemek, a szem előtt tartott szempontok, stb.), amelyek egyértelműen a Prime trilógia abszolút sikeréhez vezettek.

Az angol nyelvű forrás ITT található meg – az ángliusul nem, vagy csak kevésbé értők megsegítésére azonban nekiálltam az interjú konkrét lefordításnak, így ha időm engedi, mindenképpen ki fogom pakolni majd a szerény kis naplómba.

[Jelenleg nagyjából a forrás szöveg 1/3-át készítettem el, az elkészült fejezeteket az alábbiakban olvashatjátok el.]

Frissítve: 2007. december 10. Elkészült a teljes fordítás, a magyar nyelvű verziót a “TOVÁBB” link alatt találhatjátok meg!

Metroid Prime artists

A prime művészek – Retro Studios

iThink [last week]

Két egyszerű okból nem írtam már megint lassan másfél hete: az egyik a kötelességeim következtében fellépő időhiány, a másik pedig a fáradtság, ami mostanában telepedett rám. Elég keményen dolgoztam az elmúlt egy hónapban, aminek várhatóan meg is lesz az eredménye: elkészült a diplomamunkám, hosszú idő után megint játékteszteket készítek az 576 Konzol számára (egyelőre csak Xbox 360 fronton), keményen szállítom a szórólapokat, és gürizek a GE-nél, hogy ki tudjam perkálni az ilyenkor jelentkező kötelező kiadásokat – mint amilyen pl. az autóm téligumi abroncs garnitúrája, a néhány nap leforgása alatt elhullott Xbox 360 Core javítása, a karácsonyi ajándékok bevásárlása és hasonló pénztárcaszűkítő események. A blogolást éppen ezért a nemrégiben útjára indított iThink rovatomba pakoltam át. De mi is ez valójában?

Az iThink egy heti rendszerességgel, főként szombati-vasárnapi megjelenéssel büszkélkedő rovatocska, nagyjából 6-8k karakternyi terjedelemben. Amolyan gondolkodó, szórakoztató és beszélgetés tárgyát képező érdekességek tárháza, amely a megjelenés előtti hét érdekességeit foglalja egy csokorba. Ezzel váltottam fel a napi bejegyzések irogatását, így a kecske is jóllakik, és a káposzta is megmarad. A tegnapi napon elkészült negyedik kiadás ITT érhető el, az általános vélemények szerint hálisten pozitív fogadtatásra talált – mind a témákat, mind pedig a véleménnyilvánítást tekintve.

Cod4: A modern hadviselés

Nem gondoltam volna, hogy a nálam az év játékára pályázó Call of Duty 4: Modern Warfare ennyire rövid lesz. Egyetlen délután és este alatt végigjátszottam, bár amiben szerencsém volt részt venni, az nem éppen egyszerű kaland volt. Éppen ezért a végigjátszás sem sikerült szárazra és unalmasra (bár én mindig is arra törekedtem, hogy olvasmányos, sztorizgatós formában írjam meg ezeket az anyagokat) – mindenről szó esik benne, amely taktikailag, történetileg, játékmenetileg beleillik az Infinity Ward játékába. Bár ha jobban belegondolok, valójában nem is kellene meglepődnöm a rövidségen, hiszen egyik korábbi CoD sem rendelkezett egetrengetően hosszú single kampánnyal… ezek a játékok főként a multiplayerre és a közösségi játékra építenek, amelyben valljuk be mindig erősen domborítanak. A történelmi háborúkat minden résztvevő másként élte meg, így a számos csatát akár milliónyi szemszögből is fel lehet dolgozni – azonban azzal, hogy a fiúk a három epizód és a jónéhány mellékszálat követően dobták a múltat, és a jelenbe helyezték a történetet, nos abszolút nem tettek rossz lóra. Bár így a játék most egyértelműen a Ghost Recon: Advanced Warfighter 2-vel állítható szembe (vagy akár a Rainbow Six-el), büszkén állja a sarat. Van benne néhány nagyon kegyetlen és durva rész, amely már-már az életszerűség határait súrolja. Az épületek, a környezet nagyon tetszett, egy az egyben azt a közel-keleti, vagy épp azerbajdzsáni, oroszországi, vagy ukrajnai területet reprodukálja, amit a való életből ismerünk. Pripjatyot és Chernobilt pedig említeni sem kell – az ottani két misszió elképesztően durva és hangulatos – akárcsak a végkifejlet, amit szándékosan nem lövök le. Ha ez a játék rajta van a karácsonyi bevásárlólistán, semmiképp se hagyjátok ki.

Gondolatok egy másik világról…

Lassan, de biztosan haladok a szakdolgozatommal is: egy online fizetési rendszer hálózati struktúrájának, információáramlásának és (bank)informatikai hátterének megtervezése nem egyszerű feladat, de a dolgok nehezén szerencsére már túlvagyok. A szöveges dokumentáció, a tervezési fázis és a folyamatelemzés már kész, így csak az UML nyelvi specifikációval ábrázolt rendszerkomponensek vannak vissza. Jelenleg a Microsoft Visioval szerkesztgetem az ábrákat (olyanokat, mint ez ITT pl.), de már látom az alagút végét: jövő héten jó lenne végleg elkészülni, hogy a december 1-jei nyelvvizsgára, illetve a játéktesztekre és a diákmelóra tudjak koncentrálni. Bár szívem szerint leülnék a Halo 3, vagy a nemrégiben megkezdett újabb könyvem mellé és… megfeledkeznék kicsit erről a világról. Apropó, Aliens: ha még nem látogattátok volna meg, íme a magyar Aliens Online, minden hír, fordítás és érdekesség hazai gyűjtőhelye – magamfajta sci-fi addiktoknak kötelező kiindulási pont!

StarCraft: A pengék királynője – végítélet

StarCraft: Queen of the Blades

Túlvagyok a negyedik StarCraft köteten. Aaron Rosenberg, a könyv írója tutira valami dilibogyót szedegetett be a sztori írása közben, mert a fejezetszámok emelkedésével annyira felpörögnek az események, hogy a végkifejletben már csak vigyorog és nagyokat lepődik az ember. Ennek fényében viszont nem kell csodálkozni az eredményen sem: a StarCraft: A Pengék Királynője véleményem szerint az eddigi legjobb, legizgalmasabb és leghangulatosabb StarCraft regény, amit magyar nyelvre lefordítottak. Eddig szám szerint öt jelent meg, és egyedül csak az alap trilógia harmadik kötetét, az Ámokfutást nem volt még szerencsém elolvasni (sajnos önhibámon kívül, ugyanis egész egyszerűen sehol sem kapható, utánnyomás pedig csak jövőre érkezik belőle. Így akinek van szép és megkímélt példánya, nos… arra vevő lennék!!) – azonban Jim Raynor, Sarah Kerrigan és a Zerg-Protoss erők összefonódása a kalandjaik végére roppant izgalmas, és letehetetlen történetté kuszálódik össze.

Mire lehet számítani a jövőre érkező, elsöprő erejű StarCraft II kapcsán? Hááát, ha a könyvet vesszük alapul (márpedig a legtöbb kötet, így az új trilógia, a NOVA és a Pengék Királynője is masszív Blizzard felügyelet alatt készült, így a feltételezés akár helytálló is lehet), akkor a Zerg invázió megtorpanására, esetlegesen a Legfelsőbb Tudat pusztulására. [Spoiler!] Bár a sztori kezdetén Jim még szerelmes volt Kerriganba, és a Terrán Domínium önkényes császárának, Arcturus Mengsek gaz tette ellenére a csajsziban is maradt még emberi gondolat, a történet végére mindez természetesen semmibe foszlik. Ami azonban még fontosabb és újabb értelmet kap, az… nem más, minthogy az emberiséget végre számba veszik, mi több: az első faj, a nemes és nagyszerű Protossok BARÁTKÉNT és SZÖVETSÉGESKÉNT kezelik majd a Legfelsőbb Tudat elleni harcban. [Ultra Spoiler!] Zeratulnak és Tassadarnak köszönhetően (haha, a Sötét Templomosok és a Khala szerint élő Egzekútor barátokká, testvérré fonódását azértsem lövöm le) Raynor és maroknyi megmaradt bajtársa szövetségessé, baráttá lépnek elő az idő múlásával, így ennek a kapcsolatnak biztosan lesz vmilyen hatása a minden idők egyik legjobb RTS játékának valós folytatásában… Csak jönne már a következő kötet – ha így folytatódik, angol nyelven állok neki olvasni őket!
Egyszóval: a fordítás perfekt, a sztori zsír, a könyv zseniális. KÖTELEZŐ minden sci-fi, pláne StarCraft rajongónak.

Filmsarok: az aranydélután

Ma (ill. most már tegnap) csodák csodájára egész jó filmek mentek a kereskedelmi csatornákon: a műsorújságot böngészve ráakadtam Steven Spielberg örök érvényű klasszikusára, a Kincsvadászok (The Goonies) című kalandfilmre, amely gyermekkorom egyik meghatározó filmje volt úgy 15 évvel ezelőtt. Imádtam. Ahogy néztem, sorra törtek fel bennem a régi emlékek a barátaimról, akikkel együtt néztük először – a lakótelepi ismerősökről, a régi NES-korabeli videojátékok szépségeiról és sok egyébről – közben persze nagyon jókat szórakoztam a történeten, még így 22 év távlatából is elképesztő, mennyire hangulatos és látványos filmet kalapáltak anno össze. Bátran tudom ajánlani mindenkinek, akár DVD-n is. Örökérvényű darab.

Akárcsak az Alien sorozat. A Goonies után, Szakdolgozat gépelés közben gondoltam egyet, és betettem az Elite-be az Alien 4: Resurrection lemezét, rajta a rendezői változattal. Rá kellett jönnöm, hogy még mindig ennek a csodás univerzumnak a rabja vagyok és akár a részletekben is képes vagyok elveszni: az elhagyott folyosók falait, a kábeldobozokat, a vezérlőterminálokat és a rideg, kietlen világot szemlélve egyre erősödik bennem a gondolat, hogy meg kellene nézni az Alien vs. Predator 2. felvonását is – hátha nem olyan borzasztó, mint az első rész. Kár lenne érte.

Ekkor jött a folytatás: Star Wars Episode VI: A Jedi visszatér digitálisan feljavított változata, amit szintén az egyik kereskedelmi csatorna sugárzott délután. Akárhányszor látom minden idők egyik legzseniálisabb fantasztikus trilógiáját, ellenállhatatlan késztetést érzek arra, hogy végignézzem. Nem történt ez most sem másképp – hiába, Lucas klasszikusa minden alkalomkor, minden pillanatban maradandó élmény.

Elite Live és egyebek

Hellgate London

Amellett, hogy megjelent az új 576 Konzol (illetve már nem is új, hiszen dec. 6-án lapzárta, és készül a novemberi), vele együtt napvilágot látott a Metroid Prime 3 teszt is. Az irományt mind a lapban, mind pedig a gamer365-ünk fedélzetén szerény személyem követte el – aki azonban arra számít, hogy a két anyag a megszólalásig hasonlít, csalódni fog. Rajongóknak, és a sorozat iránt érdeklődőknek mindkettőt ajánlom, ahogy leendő Hellgate: London tesztemet is.

Az elmúlt napokban egyébként amellett, hogy a szakdolgozatom írásával voltam elfoglalva, azért jutott idő játékra is. Nekem az egész Xbox 360 rendszere újdonság volt, így boldogan szántam rá az időt arra, hogy kiismerjem a rendszert, beállítsam, regisztráljak és letöltsem a szükséges adatokat a backward kompatibilitástól kezdve a legfrisebb demókig. Nyúztuk a Colin McRae DiRT-et, a Need for Speed: ProStreet-et, toplistákra másztunk a Hexic 3D-ben, és jókat küzdöttünk a Blue Dragonban. A PGR3-at és a HALO 3-at szándékosan hagytam a végére: amíg a Blue Dragon ki nem fut, bizony nem kerül le róluk a fólia… lehet, hogy november végébe nyúlik a dolog, de nem érdekel: lesz még akkor is idő játszani. Azonban ha a Half-Life 2 Orange Box-ra, az Assassin’s Creed-re, vagy a Cleve Barker’s Jerichora gondolok, hevesebben kezd el verni a szívem. (Utóbbival egy végigjátszás keretein belül úgyis rövidesen kapcsolatba kerülök.) Zúzós lesz az idei karácsony, nagyon zúzós. Xbox 360 tulajdonosok, gatyót felkötni: nem akármilyen hónapok és játékok érkeznek a karácsonyi szezonban. (Burnout Paradiseeeeeeee! 2008. január 24. A pirosbetűs ünnep.)

Xbox 360 Elite: a kiválasztott

Blue Dragon

Kemény kéthetes kihagyást követően ismét visszataláltam ide – a késés nagyon egyszerűen prognosztizálható, lényegében nem volt időm blogot írni. Amúgyis gyakran gondolkozom azon, van-e értelme rendszeresen írogatni, hiszen a God of War II bejegyzésen kívül szinte senkit sem érdekel másnak a bánata, baja, öröme, sikere. Hiába, ilyen világot élünk…

Azonban nem tudom magamban tartani, hogy egy régi jóbarátomnak köszönhetően rám talált a szerencse: három napi intézkedés, telefonálgatás, és szervezés árán sikerült a csoda: piszkosul jó áron jutottam hozzá egy Xbox 360 Elite nevezetű fekete szépséghez, így hosszas kihagyást követően nálam is lezajlott a nextgen vásárlási láz. A belépő végül a Microsoft csodamasinája lett, amely már a doboz kibontása után, az első pillanatban elrabolta az éjszakám. A büszke harcos Halo 3 és PGR3-al megspékelve bontotta ki szárnyait, amelyhez Martin maestro jóvoltából egy Blue Dragon is csatlakozott – így nem árulok el titkot azzal, hogy bizony jó darabig el leszek látva játékokkal.

Épp tegnap csevegtünk erről a játékos dologról BlackLord cimborámmal az Xbox Live-on keresztül (a gamertag-em – mint ahogy a főoldalon is látható, StingerHU – de csak ismerősöknek!): manapság annyian szenvednek a bőség (és a warez) zavarában, hogy kapnak ide, kapnak oda, de egyetlen játékkal sem kötik le magukat igazán. Ők a nagyfogyasztók, akik soha nem látják majd meg egy játékban azt a megragadó szépséget, ami arra ösztönöz, hogy semmi mással ne játssz addig, amíg “engem ki nem pörgettél teljesen”. Nem hülyeség, bárki nyugodtan kipróbálhatja: nem jobb érzés úgy a polcra feltenni egy dobozt, hogy átéltük a történetet, megküzdöttünk a gonosszal, elpusztítottunk milliónyi ellenfelet és megnyertük a 100%-os záró képsorok megtekintéséhez való jogot? Dehogynem. Így továbbra is tartom magam az elvekhez: egyszerre maximum két futó game projekt, a többi várólistára kerül… ami már most igen bőséges.

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE