Category Archives: Ajánló

Hogyan készíts magadnak all-in-one játékkonzolt?

Régóta nem volt már DIY (do it yourself, csináld-magad) jellegű poszt a Retroidon és mivel a C64 restauráció befejezéséig még néhány nap hátra van, készült egy rövidke kis szösszenet arról, mennyire egyszerű egy Raspberry PI mini-számítógépből egyetlen délután leforgása alatt igazi retro játékkonzol (- és játék) gyűjteményt varázsolni. A dolog amiatt is érdekes, mert a múlt heti SaveGame rendezvényünkön tömegesen kaptam a kérdéseket, hogy mi ez a Retropie pontosan és hogyan (működik), így összekalapáltam egy “lépésről-lépésre” útmutatót, hogy építhetsz magadnak egyet. Az anyag itt szalad, de a legutóbbi Bonus Stage podkesztjeinkben is beszélgettünk róla. A cikk a lentebbi linken szalad, kellemes olvasgatást hozzá!

Hogyan készíts magadnak Retropie konzolt – ismertető

MAME: PC az árkád gépben

Hosszú időt emésztett fel, mire kigondoltam, megterveztem és megépítettem, de azért 2018 februárjában véget ért az árkád gépem MAME rendszerrel történt kibővítése. Az egész projekt annak a szellemében épült, hogy – bár sok eredeti NEO GEO hardverem és játékom van a gyűjteményben – olyan árkád játékokkal is játszani lehessen itthon, amit vagy pénz, vagy lehetőségek hiányában kb. esélytelen beszerezni.

A projekt egyik fontos szempontja volt, hogy legbelül szinte zéró módosítással történjen az átalakítás, így az eredmény gyakorlatilag 1 perc alatt visszaalakítható az eredeti Neo Geo MVS (vagy Hyper Neo Geo 64) hardverek használatára. A blogbejegyzés, a projekt részletei és a végeredményről készült fotók, és videó a lenti linken érhető el. Kellemes olvasgatást mindenkinek!

MAME PC beépítése az árkád gépekbe

Amiga 1200: A spanyol barátnő

Hosszú idő telt el azóta, hogy a főoldalra bármilyen hír, vagy érdekesség kikerült volna, ám ha a bal oldali twitter feed-re pillantatok, ott azért minden fontosabb és érdekesebb történést megtaláltok, amelyek a Retroidot az elmúlt hetekben, hónapokban érték. Most mégis érdemlegesnek látok egy újabb néhány soros ajánlót írni, mivel hosszú hónapok kitartó munkájának eredményeképpen elkészült az Amiga 1200-as számítógépem felújítási / restaurációs projektje, amelyről ahogy a korábbi gépek esetében, most is készült egy érdekesebb képes összefoglaló. A cikk amellett, hogy olvasmányos, és több megoldást is kínál a huszonöt esztendőt betöltött retro számítógép ma ismeretes problémáira, egy rakás kiegészítőt, szoftvert és trükköt is taglal annak érdekében, hogy a Commodore üdvöskéje minél több szívhez utat és kulcsot találjon. Kellemes olvasgatást mindenkinek, az új bejegyzés az alábbi linken (vagy jobbra felül, a RETRO blokk alatt) érhető el.

Amiga 1200: A spanyol barátnő [2017]

Amiga 500: egy kis plusz

2017-et írunk. Az elmúlt év nagyon sok jó dologgal szolgált a videojátékos létet illetően, ám a retro témájú projektek azóta sem álltak meg teljesen. Egyik utolsó munkámnak az Amiga 500-asom teljes felújítását és XXI. századivá tételét tűztem ki célul, ami – részben tavaly teljesült – részben most fejeződik be: született egy újabb bejegyzés, amely kifejezetten az A500-as bővítésére, fejlesztésére és tuningolásáról szól, így remélem te is örömöd leled benne, sőt: kedvet kapsz ahhoz, hogy egy ilyen kultikus remekművet, mint a Commodore idén harminc éves Amigáját úgy kezelésbe veszed, ahogy én. Érdemes ezeket az értékeket megmenteni, nem csak az utókor számára, de a saját emlékeink miatt is.

A bejegyzés az Amiga 500: Egy kis plusz [2017], míg előzménye az Amiga 500 Projekt [2016] címmel érhető el.

Dragon Age: Inquisition. [The journey is over…]

Nem siettem el, és az sem mondható el, hogy csak végigrohantam a játékon, hiszen egy Bioware eposz csak részleteiből ismerhető meg igazán. Bő kétszáz és még tíz óráig tartott, amíg keresztül-kasul bejártam Orlaist és Fereldent, hogy elvesszek a “Sárkánykor” Inkvizíciós korszakában, de egyáltalán nem bántam meg: valahogy nem is akaródzott elszakadnom igazán a Dragon Age történettől, így mire a fő cselekmény végére értem, külön ajándék volt az a további negyven óra, amit a DLC-k nyújtottak Astrid Lavellan történetéhez. Nem is lehetett volna teljesebb az élmény, így a végső kiteljesedést a Trespasser DLC és a váratlan fordulatokkal teli endingje ajándékozta oda, mintegy kiteljesítve ezzel a Fen’Harel szálat (Spoiler: Solas.) és végső keretbe foglalva a kiváló és fantasztikus történetet.

… és bár a nagy történeteknek soha sincs vége, (csak a szereplők jönnek-mennek az elbeszélésben) egy korszak itt és most biztosan lezárult. Álljon itt tehát Trevor Morris és az ő nagyszerű Dark Elf témája a Dragon Age: Inquisition záróakkordjaként, amely bár egy időre békét teremt Thedas népei között, magában rejtve a folytatást, baljósan feszül alá a kéklő égboltnak…

Köszi srácok, fantasztikus élmény volt!

A Federation Force sztori

Néhány hónappal ezelőtt még elhittem, hogy nem keserű szájízzel térek nyugovóra szeptember másodikán, sőt: már hetekkel azelőtt sem, mikor remegő szemgolyókkal terveztem elolvasni az első amerikai véleményeket a hét (?) évig készült Metroid Prime: Federation Force című low-poly FPS játékról. Másképp fogalmazva: sosem gondoltam volna, hogy egy olyan patinás, idén harmincadik évfordulóját ünneplő méltán híres HC Nintendo (!) franchise akkorát zakózhat, mint ide Lacháza. Kicsit önigazolva érzem magam amiatt, hogy végül bejött a baljós jóslat (főleg, hogy néha parázs vitákba is belementem az igazamért) de sajnos akármennyire is hittem(ük), hogy a Nintendo figyel a jelzésekre, tud mit kezdeni a kérésekkel és a játék negatív visszhangjából adódó felháborodással, ez végső soron nem történt meg.

Hogyan jutottunk el idáig… ?

Apró betekintés azoknak, akik kevésbé mozognak ennyire otthon a témában: a Metroid minden idők egyik legkiválóbb hardcore Nintendo sorozata, amely az évtizedek során méltón csücsült a Zelda-Mario-Donkey-Metroid négyesének tagjaként azon a bizonyos képzeletbeli trónon. Az erősen misztikus sci-fi sémára épülő és stílust is teremtő (metroidvania) alkotás megjelenését mindig nagy figyelem és várakozás övezte – a franchise játékaiból nem lehet Dunát rekeszteni, így mindig volt idő arra, hogy újító szándékú, ám mégis a régi megszokott magas minőség árnyékában jelenjen meg egy-egy újabb epizód, ezzel fenntartva a komoly érdeklődést. A sorozat igazi hazája mindig is észak-Amerika és Európa volt: bár kétségkívül Japánban is fogyott, mindig is nyugati szellemiségben nevelkedő játék hírében állt, hisz’ már az alap téma is az Android & Metro szavak, ill. Alien franchise keresztezéséből kerekedett ki. Eddig mindösszesen két Nintendo platformra nem jelent meg Samus Aran kaland: az N64 éra és a most leköszönő Wii U sem büszkélkedhet Metroid játékkal.

scr04

Az idő azonban nekünk, rajongóknak dolgozott: a Nintendo Wii-re megjelent utolsó Metroid játék, a Metroid: Other M (2010) az egyik legjobb epizód, a Super Metroid (SNES, 1994) mintájára készült és részben a SNES verziót jegyző csapat is kalapálta össze. Nem feltétlen a sorozat legjobb, de mindenképp legegyedibb darabjává sikerült válnia, amolyan igazi átmenetté múlt és jelen között. A franchise idősíkjában szintén Wii-érával zárult Metroid Prime trilógia viszont a nagygépes epizódok legerősebb szériája: a Nintendo Gamecube-os nagy 2d-3D visszatérés (Gamecube, 2002) döbbenetes sikert hozott, így a pátoszi magasságba emelt, azóta is kiváló játékokat jegyző Retro Studios végül Nintendo Wii-re tolta ki a harmadik, lezáró epizódot (Metroid Prime 3: Corruption – Wii, 2007) – megfejelve egy akkora cliffhangerrel a záró képsoroknál, hogy szinte biztosra vehető volt a folytatás.

A problémák azonban ekörül kezdődtek: ki tudja miért, a Halo 3-al egyidőben megjelenő Metroid Prime 3: Corruption nem kapott szinte semmi médiafigyelmet: a Nintendo egyáltalán nem törte magát, hogy bepromózza a játékot, néhány korábban publikált screenshot-sorozat és egy trailer kivételével maximum úgy értesülhetett az egyszeri játékos a trilógia záródarabjáról, ha volt valamiféle kapcsolata a videójátékos médiával. A Nintendo utolsóként kapott észbe, mikor már a rajongók (!) verték az asztalt, hogy néhány figyelemfelkeltő trailerrel adják már meg a Corruptionnak a megfelelő figyelmet és törődést, mert Samus igencsak megérdemli, hogy helyén kezeljék a dolgokat. A premier előtt össze-vissza kapkodva, mindössze néhány rövidke videót sikerült kiizzadni a kiotóiaknak magukból (és itt is inkább a Wiimote-os okosságokat helyezték előtérbe, a sztori helyett), s mégis: már elég volt ahhoz, hogy a játék szép eladásokat produkáljon a kasszáknál.

scr05

Nos, a legutolsó nagygépes változat premierjekor, a szintén Wii-re érkezett Metroid: Other M-nél (Wii, 2010) ismét megismétlődött a fenti szituáció annyi különbséggel, hogy itt azért érkezett néhány beharangozó trailer, és bár a vélemények eltérőek voltak az újító 2D-3D mixtúráról, annyi mindenképpen becsülendő a Nintendoban, hogy a gameplay-be csempészett új ötleteket (2D-3D váltás lehetősége) és történetközpontú mesélést (Samus Aran múltja, jelene) is bevállalta.

… és azóta eltelt hat hosszú év. Elment mellettünk egy konzolgeneráció, melyben új IP-ket (jobbakat, gyengébbeket egyaránt) és tucatnyi folytatást kaptunk a kiotóiak műhelyeiből. A rajongók csak vártak és vártak, de néhány ködösítésen, csalódott konferencián vagy erőltetett, inkább fájó cameon kívül semmi, de semmi nem utalt arra, hogy a Nintendo bármi Metroid jellegű projekten dolgozna – teljes csend honolt a franchise körül. A Metroid Prime csapat, a Retro Studios is erős nyomás alatt állt (szinte minden interjú és formális fellépés alkalmával elhangzott a kérdés), hogy miért nem dolgozik, vagy legalább kollaborál más insider Nintendós fejlesztőcsapatokkal, hogy előre lendítse a franchise szekerét, amely kis mértékben ugyan, de homályosította az egyébként pazar két Wii U Donkey Kong Country sikerét is.

sc303

Persze az ilyen döntések nem fejlesztői csapat szinten születnek, de a félve elejtett mondatok, célozgatások és a hibás kommunikáció visszafelé elsülve nagyobb károkat is okozott: a rajongók a látszólag összeálló kirakós infómorzsák bódulatában hittek abban, hogy nem maradnak Metroid játék nélkül, hiszen a Wii U, mint platform minden szempontból ideális hely lett volna egy nagygépes epizódnak – illetve, ha ez nem is, a 3DS bizton alkalmas egy remek Metroid Fusion folytatásra (igen, a Dread volt az.) A dolog odáig fajult, hogy a nemzetközi sajtó, a rajongói oldalak és maguk a rajongók is egyre frusztráltabbak és csalódottabbak lettek a kialakult helyzet miatt annak ellenére, hogy az elvárásokat szépen lassan mindenki kezdte lejjebb adni – a végén már egy 2D-s handheld verziónak is örült volna a Metroid játékos közösség. A Nintendo itt követte el az első nagy hibát (1. hiba): figyelmen kívül hagyta a helyzetet, nem kommunikált és semmibe vette a közösségi reakciót, amelyre csak annyit kellett volna reagálnia: “most mások a prioritások, a többi játék mellett nincs rá elegendő belső erőforrásunk.”, vagy alternatívaként a “még dolgozunk a sorozat jövőben irányvonalán, de a következő  generációban kárpótolunk benneteket.” üzenetek. Biztos vagyok benne, hogy a lényeg célba ért volna, elkerülve a negatív visszhangot.

Igazság szerint, a problémát körbejárva több dolog szerencsétlen együttállása is okolható a kialakult helyzetért:

A Wii U gyenge eladásai nem igazán vetítették előre egy kultikus, bár kétségkívül hardcore rétegjáték megjelenését (ami kijelentés egyből felülbírálható, ha a Starfox, a Bayonetta, a Pikmin, a Devil’s Third, vagy más gyengén muzsikáló játékok & sorozatok megjelenését nézzük)

A cég értelemszerűen a platform még lehetséges kiaknázásáért vívott harcot, így gyors és stabil bevételt hozó franchise-ok folytatásai kellenek (Mario franchise, Pokémon és társai)

Ahogy Kensuke Tanabe, a Metroid Prime atyja egy sajnos már kései interjúban elárulta, egyszerűen nem volt erőforrása a cégnek egy ilyen nagyobb volumenű játékba belekezdeni

A Metroid Prime trilógia óta nem igazán tudja a Nintendo, milyen irányba terelje tovább a sorozatot (ami a sok Mario és a fantasztikus Zelda: Breath of the Wild közelgő megjelenése kapcsán erősen megkérdőjelezhető)

Az időzítés: a gyengén muzsikáló Wii U életciklusának utolsó szakaszában már nem hozott volna túl nagy eladási mutatókat a játék (ez sem igaz, az új Zelda is átmentődik NX-re részben emiatt, így a Metroidot is lehetett volna így kezelni.)

… és még folytathatnánk.

A Federation Force jelenség

A 2015-ös E3 alatt aztán történt valami: felvillant egy közel 30-45 másodperces rövid ízelítő egy látszólag alfa-béta állapotban leledző játékról a Nintendo Digital Event kellős közepén, amely teljes megrökönyödést váltott ki mindenkiből, aki valaha is látott már Metroid játékot: egy koncepció nélküli, iszonyatosan ronda, low-end poly borzalom, amelyben repkedő űrkalózokat nyom le néhány galaktikus páncélszerűségbe öltözött, Chibi- style (!!!) figura (2. hiba). A semmitmondó képsorok mögötti elhibázott lépés volt az akkor debütált Metroid Prime: Federation Force 3DS-t így bemutatni, amely után az információk szivárogtatása (vagy nem szivárogtatása) csak olaj volt a tűzre (3. hiba). Egy Metroid logót viselő low-end játék, amelynek valójában semmi köze nincs a sorozathoz azon kívül, hogy a GFF katonái láthatóak benne – pluszban jött még a hozzá a funny Chibi style (egy sötét, dark tónusú játékhoz!), illetve a mellé csapott Blast Ball, ami egy Nintendoland-szerű virtuális labdajáték (wtf ?!) – tiszta izzadtságszagú, “nesztek itt van még valami” jellegű dolog, amely olyan dislike hullámot generált a játék mögé a youtube-on, hogy olyat még nem látott videójáték trailer miatt a Föld (4. hiba). Ismét zéró kommunikáció, illetve minimális: “először játsszatok vele, utána mondjatok véleményt.”, mindez ráadásul Reggie-től, a NoA elnökétől. Borzalom. Senki, az égvilágon senki nem volt hajlandó semmit sem elárulni a folytatásról, és később teljesen nyilvánvalóvá is vált, hogy nincs mögötte valós koncepció (illetve ha hajdanán volt is, már az elejétől fogva hibás alapokon nyugodott az egész): a Halo, Battlefield, Destiny és egyéb multi-orientált játékokon edzett gamer közösség nem fog kapni egy low-end 3DS multi-orientált játék után – főleg, ha ezt évekkel korábban, lényegesen minőségibb körítésben egyszer már megkapta (lásd: Metroid Prime: Hunters, Nintendo DS, 2006) (5. hiba).

Kensuke Tanabe

Kensuke Tanabe

Mégis minek kellett ez? Mi mögötte a történet, miért ilyen ronda és miért egy spinoff ? Ki a célközönség? A HC Metroid rajongók ? Nekik ez inkább sértés és csalódottság – de akkor az újoncok ? Ők pedig miért ülnének le egy ilyennel, ha a fent említett játékok bővebb, komolyabb és tartalmasabb szórakozást ígérnek ? A párhuzamosított Zelda: Hyrule Warriors legalább nem akart más lenni, mint ami: egy Zelda skines Dynasty Warriors – na de ez ? A Metroid sosem állt akkora sorozat hírében, hogy elbírjon egy híg spinoffot ÚGY, hogy annak semmi máshoz nem kapcsolható a megjelenése, nem követi v. előzi meg nagygépes változat (sem annak híre) és hogy azt definitív folytatásként akarják eladni (6. hiba). Mindezeket tetézve Kensuke Tanabe kiáll, és azt mondja: “a Metroid Prime: Federation Force koncepcióját “…már DSi-n kitalálták, de a gépben nem volt annyi nyers erő, hogy ezt ilyen formában el lehetett volna készíteni…”

A rajongók hangos nemtetszése (ki látott már online, több tízezres tömegeket megmozgató petíciót arra, hogy egy játék NE JELENJEN MEG???), a sajtó negatív kritikája és a láthatóan baljós kimenetel ellenére a Nintendo kitartott a játék mellett (7. hiba): nyilván, ha már ennyi energiát beleöltek, nem hagyják kárba veszni, az tiszta veszteség lenne. Viszont vissza sem küldték a tervezőasztalra, nem gondolták és tervezték át az egészet és nem tették el későbbre a koncepciót egy esetleges jövőbeni játékban történő felhasználásra. Megint csak az utolsó utáni pillanatban kezdtek infókat szivárogtatni a részletekről, amikor már késő volt (8. hiba): a negatív visszhang egyre nagyobbra duzzadt pláne, hogy a kipróbálható változat sem győzte meg a játékosokat. Pedig lehetett volna szépíteni, csupán ennyit kellett volna okosan kommunikálni: “Imádjuk és szeretjük ezt a franchise-t. Ez nem a definitív folytatás, csak egy spinoff, amely nem a kánon része, viszont enyhíti a nagygépes változatig történő várakozást. fogadjátok és kezeljétek így.” Megint csak: menteni a menthetőt és átpozicionálni a játékot – ez lett volna a helyes döntés (9. hiba).

Mert őszintén: eladni egy olyan játékot definitív Metroid folytatásként, amely nem a központi protagonista főhősről szól, nem a történeti kánon része, látszólag ennyire spinoff epizód és tartalmilag és minőségileg is kifogásolható, eleve bukásra ítéltetett (10. hiba). És megint csak a dolgok szerencsétlen együttállása súlyosbított a helyzeten:

Amikor még a csapból is a Zelda & Mario franchise 25. és 30. évfordulójának híre folyik, a Nintendo egy árva mukkot sem szólt, vagy tett le a patinás sorozat harmincadik születésnapjára. Se egy üdvözlet, se egy köszönőlevél, se egy bejelentés, se eShop akciók, se semmi > szégyen, hogy a játék egykori fejlesztői (pl. Hironazu “Hip” Tanaka, az eredeti NES Metroid zeneszerzője) sajnálatukat kifejezve, de büszkén kívántak az internetes médiákon boldog születésnapot, miközben az anyacég füle botját se mozdította az egészre (11. hiba)

Mikor egy hét évig készült rajongói kezdeményezés a révbe ér, ráadásul mindezt a 30. születésnapra időzíti, hogy együtt celebráljon a rajongókkal (ez lenne ugye a Metroid II: Return of Samus Gameboyos remake fantasztikusan jóra sikerült feldolgozása, az AM2R) a Nintendo a jogászaival nekimegy az egész AM2R közösségnek és tűzzel-vassal leirtja az ingyenes játékot az Internetről (Irónikus, hogy egyesek állítása szerint az AM2R jobban sikerült, mint az insider MP:FF, pedig semmi mást nem csinált, csak szép emléket állítva új köntösbe öltöztette az egykori GB változatot). Nyilván a jogi procedúra és az IP védelem szempontjából ez indokolt lépés – na de kommunikáció nélkül ? Az megint nem volt (12. hiba) sehol sem. (Alternatívák: névváltoztatás kérése, esetleg unofficial remake-ként felkarolni és eShop-ba betuszkolni >> még pozitívan is jöttek volna ki belőle)

AM2R (Another Metroid 2 Remake)

AM2R (Another Metroid 2 Remake)

Japánhoz és a későbbi európai premierhez képest NA-ban ráadásul egy héttel korábban jelent meg a játék, így aki esetleg mutatott még valami érdeklődést a Federation Force iránt, az amerikai véleményeket elolvasva valószínűleg tovább apasztotta a potenciális vásárlók körét (13. hiba)

… és megint csak nem volt médiafelhajtás, se reklámkampány, se akciók, se semmi más – így tényleg maximum csak az értesült a játék érkezéséről megint, aki szándékosan várta / nem várta a premiert (14. hiba)

Nem csoda, hogy óriási bukta volt az egész: a nyitó hétvégén az Egyesült Királyságban még a Top 10-be sem fért bele az eladási statisztika (3DS premier-közeli játékok is bőven lehagyták) – de Japánban is botrányos, alig 4000+ db talált gazdára és USA viszonylatban is katasztrofális volt a szereplés a pénztáraknál.

Pedig (és most itt jön az üröm az egészben): A Metroid Prime: Federation Force 3DS NEM feltétlenül ROSSZ játék. Csak Metroid játéknak az. 

Sajnos a Nintendo egyik legnagyobb problémája, hogy még mindig egy álomvilágban él (15. hiba): a piaci trendek az elmúlt évtizedben alaposan megváltoztak, az egyik legfontosabb eszközzé a community-vel történő okos kommunikáció, a véleményeik figyelembevétele, és a piachoz (részben) történő igazodás vált. Kicsit sajnálom a játékot jegyző Next Level Gamest és a Metroid Prime szériát összehozó Kensuke Tanabe-t is, mert mindketten sokkal jobbra hivatottak és többet érdemelnek, mintsem hogy ilyen negatív hangvételű spinoffokat gyártsanak. Csak remélni tudom, hogy a kiotói anyacég a konklúziót a helyes formában vonja le, azaz: nem azért fogy ilyen kevés a Metroid Prime: Federation Force 3DS-ből, mert a játékosokat már nem érdekli a franchise, hanem ellenkezőleg: ez egy jel, egy figyelemfelkeltés, amely még jobb, még profibb hozzáállást követel meg a játékfejlesztő és kiadó cégektől, ha egy olyan klasszikus franchise kezelése és menedzsmentje a cél, mint amilyen a Metroid univerzum. Ezt a fantasztikus világot ők teremtették, felelősek érte – mi pedig azért, hogy megőrizzük azt az értéket, amit a mi számunkra jelent egy képzelt világ felé tartó kötődés.

Stinger (gamer365.hu)

A játékkal kapcsolatos tapasztalataimat teszt formájában hamarosan elolvashatjátok a gamer365.hu -n, de addig is: várjuk véleményed a lenti komment szekcióban.

Raiden [arcade 1990] ízelítő

A JAMMA multiboardnak hála, szépen lassan lépkedek végig az árkád klasszikusok listáján – ennek köszönhető, hogy az egyik kedvenc játékstílusom, az arcade shooter szekció egy újabb érdekes játékába futottam bele a minap. Amellett, hogy a Raidennel ez már a sokadik találkozásom, nem csak a stílusa miatt kapott kiemelt figyelmet: az idén 26 éves sorozat azért is aktuális, mert a legújabb tagja, a Raiden V épp az elmúlt napokban debütált az Xbox One piactéren. Ezt ünnepelendő adóztam a játéknak annyival, hogy írtam egy apróbb ízelítőt az 1990-es első árkád verzióról. Kellemes olvasgatást hozzá, az irományt IDE kattintva, vagy a felül Shooter Base szekció alatt is megtaláljátok.

raiden_flyer

Metroid Prime: Federation Force 3DS trailer !

Az idejét sem tudom, mikor véstem be ide a blogra, hogy ismét nagy várakozással várhatunk egy új Metroid játékot: a tragikus tavalyi Metroid Prime: Federation Force 3DS E3-as bemutatója után a rajongók 90%-a mérhetetlenül csalódott volt, a maradék 10% pedig egyszerűen nem értette, hogy egy rossz vicc áldozatává vált-e, vagy csak szimplán összekuszálódtak az érzékszervei. Eltelt egy év, és Kensuke Tanabe, a Metroid Prime sorozat producere és a franchise egyik atyja végre kiállt a nyilvánosság elé, hogy a március 6-i Nintendo Directen végre komolyan lerántsa a leplet a Prime-szériába ágyazott újabb epizódról.

Ekkor jött a sokk (pozitív értelemben): a bemutatott játék minőségében, hangulatában és ígéreteiben fényéveket vert a tavaly bemutatott verzióra, és végre elhozta azt a megnyugvást, amelyet sok ezer Metroid fanatikus várt világszerte: egy vérbeli, igazi Metroid folytatást, amely méltó a sorozathoz, méltó a hírnévhez és magához a Nintendohoz is. Nem is ragoznám, lentebb megtekinthető a hivatalos trailer, melyben fény derül arra is, hogy mi a bánat az a szupertitkos Project Golem…

 

ps: gyanúsan sok említést kapott a Direct közben a New Nintendo 3DS második analóg stickje, így esélyes, hogy a játék csak az új verziójú gépeken produkálja majd a maximális játékélményt.

Retroid StarCade: az árkád játékgépem felújítása

Lassan négy hónapja már az utolsó bejegyzésnek itt a Retroidon, ám ez nem jelenti azt, hogy tétlen lettem volna az az elmúlt hónapokban. A napi/aktuális bejegyzéseket a Twitter csatornámra írom, (bővebben: ITT, vagy a jobb oldali sávban) így a követőim bizonyára olvasták, hogy majd’ húsz hónapos munkát követően végre tényleg befejeződött a Retroid StarCade felújítása, így véget ért az első nagyszabású árkád játékgépes felújítós projektem. Név nélkül szeretnék köszönetet mondani annak a kb. tucatnyi barátnak és ismerősnek, aki segítségével (legyen az fizikai, technikai vagy szellemi) nem valósulhatott volna meg ez az álom, hogy boldog tulajdonosa legyek egy ’90-es évekbeli szuper Neo Geo MVS árkád játékgépnek. Köszi srácok!

Zárásként mi sem beszédesebb, mint egy before-after fotó: a felújításról szóló fotóblog sorozat fejezeit a Retroid Arcade Projekt hasábjain olvashatod el, ám ha hasonló feladatba kezdenél, vedd fel velem a kapcsolatot bátran – akár itt, akár bármelyik elérhetőségem egyikén.

Sam Hulick: Otherworldly & at World’s Edge

… és ha már Mass Effect, akkor nem mehetek el a trilógia egyik fő komponistája, Sam Hulick mellett sem, aki a nyers, atmoszférikus sci-fi felfedezős zenei kompozícióival alapjaiban teremtette meg Shepard űroperájának fantasztikus hangulatát. A kaliforniai úriember jelenleg szabadúszóként ténykedik és alkalmasint ki is kerül a keze közül néhány párját ritkító szerzemény, a rá oly’ jellemző zenei stílussal nyakon öntve. Egyszerűen imádom, munka mellett, az esti olvasáshoz, vagy cikkíráshoz szerintem remek inspirációs források. Ha neked elnyerte a tetszésed, támogasd te is Sam-et, 1-2 USD igazán nem sok ezekért a remek trackekért.


Az Otherworldly inkább amolyan klasszikus Hulick-szerű Mass Effect utánérzés, míg az at World’s Edge egy tőle merőben új hangszerelés, amolyan elgondolkodtató stílusban. Mindkettőt ajánlom, a mini-albumok a szerző BandCamp oldalán meghallgathatóak és tetszés szerint meg is vásárolhatóak digitális formában.

Mass Effect: Andromeda N7 teaser [N7 Day]

November hetedike minden Mass Effect rajongó életében jelképes nap. Az N7 day általában a fanservice-ről szól, ahogy idén is: a kanadai Bioware csapatának eddig minden évben sikerült  kedveskedni valami aprósággal a közösségnek, legyen az egy apróbb community levél, infómorzsa, vagy egy részletes Developer Diary.

Idén igazán szép ajándékot kaptunk: a jövő év végére datált Mass Effect: Andromeda c. folytatást erősítő tízer valós filmkockákból vágott jelenetekből, és Jennifer Hale (a female Shepard ikonikus szinkronhangja) útravaló üzenetével búcsúzik az “utazóktól”, akik még a Reaper invázió alatt vállalták a végtelen utazást az Andromeda galaxis felé, hogy egy esetleges Reaper győzelem esetén tovább örökítsék az emberiség magvát az új világban. A pár perces üzenet egyszerre megható és fantasztikus: elképzelni sem tudom, hogyan folytatódik majd a történet, de egy biztos: ezek a srácok értenek a hangulatkeltéshez.

Metroid: The Sky Calls #mademyday

Van, amelyről felesleges bármit is írni, vagy közzétenni. A METROID (jelentsen bármit is ez a fogalom most a kiotói inkompetens Nintendonak) pátoszi magasságba emelkedik lassan, és a rajongók csalódása generálta hype lassan a sztratoszférába löki azt. Főszerepben miss Diana Allers (Mass Effect), alias “girlgamerchick” Jessica Chobot és a Rainfalls Films intergalaktikus űrodisszeiája, a ’70-es évek sci-fi varázsában megszületett Metroid: The Sky Calls. Bő 10 perc tömény élvezet. #*ateyounintendo #whereisourmetroidgame #whereissamus #why #whereisit

A Retroid Arcade projekt

PrintBő másfél évet követően szép lassan a finisbe ér a Retroid Arcade Projekt, amely az első klasszikus árkád videójáték gépem felújítását kíséri végig. Ígéretemhez híven a blog főoldalát nem postoltam szét az éppen aktuális teendőkkel, de ahogy lentebb írtam néhány hónappal ezelőtt, a Twitteremen mindvégig követhető volt a projekt. Időközben megírtam a felújítással kapcsolatos fotóblog cikksorozatot is a Retroidon, amely lépésről-lépésre, fejezetekre tagolva mutatja be, hogyan vált a pusztulásra ítélt masina egy csinos működő gépezetté. Az egyes fejezetek részletesen taglalják a fém- és famunkákat, az elektronikával, JAMMA-val, Neo Geo rendszerrel kapcsolatos elektronikai dolgokat, az audió- a képcső és világítás, illetve a Control Panel megoldásait.

A Retroid Arcade Projekt c. fejezetek fentebb, a menüből is kiválaszthatóak, vagy a lenti linkre kattintva olvashatóak. Kellemes olvasgatást mindenkinek ! (A véleményeket, kérdéseket hozzászólások formájában tudjátok megtenni.)

A Retroid Arcade Projekt 

Update – Retroid Starcade

Halad a Retroid StarCade felújítása… általában a Twitteremre szoktam postolni az épp aktuális feladatokról a fotókat, de álljon itt egy kisebb összefoglaló, hogy milyen fázisokat teljesítettünk már az elmúlt néhány hét során. Párhuzamosan több részlet is felújítás alatt áll, jelenleg a legfontosabb munka a kaszni előkészítése a fényezéshez. Mivel sok volt az apróbb hiba, a nem kívánt lyuk, vagy mélyebb sérülések és karcolások, melyeket az alapozó nem fedne el, ezért hetek óta már csak a mestertapasszal történő kitöltés és folyamatos csiszolás van terítéken. Ez talán a felújítás legnehezebb, és egyben egyik legfontosabb művelete, mert akármilyen jó is lesz az elektronika, és a gép műszaki állapota, ha nem olyan a külcsín, amilyen kellene, megette a fene az egészet.

.update

Régóta esedékes volt már, így pótlásra került: a fenti fejléc cikkek szekciójába felkerült végre a Mass Effect Archive, amit egyfajta gyűjtőhelynek szántam a trilógiával kapcsolatos képregények (fizikai, digitális), könyvek, artbookok és zenei soundtrackek megosztásához. A rövid ajánlók és ízelítők tömkelegében megtalálhatod a kategorizált és egybecsomagolt letöltési linkeket a különböző anyagokhoz és amíg böngészel, a MixCloud jóvoltából a legjobb trackek válogatása segít felidézni, milyen is volt az előző generáció legjobb sci-fi audiovizuális játékélménye.

Emellett a Retroid Arcade masinával kapcsolatos témához is felkerült egy újabb bejegyzés a JAMMA szabvány érdekességeiről, vegyítve némi technikai ajánlóval. Erre szalad.

Az ARMIGA Project

Sajnos egyre gyakoribb, hogy a klasszikus retro/mikroszámítógépek és/vagy konzolok az évtizedes nyüstölés és korrózió eredményeként előbb-utóbb javíthatatlanná, használhatatlanná válnak. A dolog egy természetes folyamat eredménye, amely ellen némi pénzmag befektetésével lehet védekezni (utángyártott, vagy alternatív javítási eljárások) azonban egyre inkább a szoftveres emuláció tűnik a legkézenfekvőbb megoldásnak, mert szélesebb körök számára elérhető, olcsóbb és esetenként multiplatform alternatíva is egyben.

Persze, van amikor ez nem elegendő – főleg akkor, ha egy olyan klasszikusról beszélünk, mint az Amiga – ilyenkor jön képbe a fantáziadúsabb hardveres megoldás, amely jó esetben akár még az eredeti kiegészítőkkel kis kompatibilis. Nos, a nemrégiben útjára indult IndieGoGo kampány, az Armiga projekt a kultikus Amiga 500 esszenciájának tovább örökítését tűzte ki célul, méghozzá nem is akármilyen formában: az ízléses és autentikus jegyeket viselő házban az A500-as floppy lemezeket olvasni képes meghajtó hű társaként egy RaspBerry Pi ketyeg, amely szoftveresen emulálja az Amiga 500-as hardverét, 1 MB memória társaságában. A játékfelhozatal 90%-a már tökéletes emulációt élvez, beleértve a .ADF supportot, a Disk Dump és lemezcserélgetős DiskSwap metódusokat, ám a fejlesztők további extra szoftveres funkciókat is ígérnek a finanszírozás mértékétől függően.

No de miért is részesítenénk egy alternatív megoldást addig, amíg ha nehezen is, de fellelhető az eredeti gépezet ? Legfőképp azért, mert az Armiga további extrákkal is kecsegtet, mint amilyen a HDMI kimenet, vagy a háttérben futó legfrissebb Android op. rendszer, amely alá a standard mobil applikációk mellett egy rakás hasznos Amiga alkalmazást pakoltak pluszban, így pl. az eredeti lemezekről megfelelő kópiát készítő disk image creatort is. Persze, a MálnaPC előnyeiből fakadóan a hálózati funkciók, a Google Play, az FTP és Ethernet kapcsolatok is elérhetőek, már ha nem az egyszerű, letisztult grafikus felületen turkálunk. A teljes funkció lista és hardver specifikáció elérhető a projekt oldalán – a bejegyzés írásakor 50 kerek nap van még a finansszírozás végét jelentő 140.000 USD álomhatár eléréséig, amely teljesülésekor nagyjából 140 dolláros árcímkével lehet majd hozzájutni az apró, ám annál ígéretesebb gépezethez.

Sydney Hunter & The Mayan’s Revenge [NES]

Szinte nincs hónap, hogy ne érkezne valamilyen érdekesség a Nintendo NES garázsfejlesztések háza tájáról: most épp egy régi MSX klasszikus, az Indiana Jones és Rick Dangerous felmenők jegyeivel büszkélkedő játék van érkezőben a koros masinára. Az esemény voltaképp a klasszikus játékok flash alapú online verzióinak hozománya, a Sydney Hunter & The Mayan’s Revenge ugyanis a böngészők világából vándorol át a 8bites korszak neves képviselőjére. A Collectorvision társulás, amely többek között a Colecovision szcéna aktív kiadójaként tett szert népszerűségre, a rajongói visszajelzések és a letöltések száma alapján úgy döntött, fut egy kört a NES verzióval is; a csapat a flash verziót veszi alapul, ám megfelelő gondossággal át is szabja a játék egyes részleteit, hogy a lehető legjobb minőséget produkálja a Nintendo öreg gépezetén. A Sydney Hunter & The Mayan’s Revenge az ős-Montezuma’s Revenge alapjaira épül, így néhány helyszín akár ismerős lehet az eredeti játékból feltéve, hogy észrevesszük a különbséget- a NES verzió az infók alapján ugyanis már a harmadik újratervezésen van túl.

Sydney Hunter NES

A Collectorvision első NES játéka a tőle elvárható módon díszdobozos Cartridge formában is megjelenik, amely kiváló alkalmat kínál majd egy újabb gyűjtői szépség beszerzésére – érdemes hát követni.

Retro hacks [Bubble Bobble és Donkey Kong]

Classic Kong SNESKét érdekesebb hacktivity is jutott az elmúlt hetekre: az első egy klasszikus Donkey Kong arcade átirat (1981) Classic Kong címmel Super NES-re, amely a Bubble Zap Games csapatnak hála, még 2012 szeptemberében látott napvilágot a homebrew szcénában. A mókás átirat feljavított 16bit-es grafikával, az eredeti változatból ismert négy pálya variációival és az időálló Donkey Kongos dallamokkal igyekszik kellemes pillanatokat szerezni a rajongóknak. Érdekesség, hogy a játék felett bábáskodó orosz Piko Interactive időközben kiharcolta a hivatalos SNES cartridge kiadói jogot is, így a remake normál és delux kiadásban fizikai cartridge formájában is megvásárolható a kiadó honlapján (jelen cikk írásakor még elegendő készlettel). A Donkey Kong árkád verziója máig nagy népszerűségnek örvend így valószínű, hogy a feljavított SNES változat sem lesz sokáig kapható – pláne, hogy mindösszesen 100 db készült belőle. Ám aki nem szánna 30-50 USD-t a megvásárlásra, az egy SNES emulátor segítségével ingyen is tehet vele egy próbát, miután letöltötte azt a remake csapat tárhelyéről. Youtube videó ITT, az árkád verzióhoz emulátort a M.A.M.E Dev-ről, a Romsetet pedig például a RomHustlertől szerezheted be.

Bubble Bobble Lost Cave Arcade version

A másik kiszemelt szintén egy régi időket idéző árkád szépség, mégpedig a Taito 1986-os Bubble Bobble c. klasszikusa, amelynek egy nemrégiben bemutatott romhackje bővült és fejlődött tovább egy teljesen új játékká. Az ötletes új bónuszok és a BB különböző konzolos, v. homebrew környezetben megjelent variánsainak legjobb pályaszettjeivel együtt száz szintesre bővült Bubble Bobble: Lost Cave remekül mutat az árkádos körítésben, ráadásul a módosításoknak köszönhetően a neten beszerezhető bootleg átalakításával könnyebben beépíthető az árkád kabinetekbe is. Ám aki csak felhőtlen játékra és folyamatos kihívásra vágyik, töltse le az 1.2-es verziót a projekt hivatalos oldaláról, és egy M.A.M.E-ben (lsd fent) a patch útmutatót követve már élvezheti is a Bubble Bobble klasszikus játékmenetét.

[Please understand: a Lost Cave egy patch, amelyet az eredeti Bubble Bobble Romset-en kell lefuttatni, így kapjuk meg a bővített kiadást, amely elindítható az emulátorokban. Akik nem szeretnének bíbelődni az eredeti játék módosításával, azoknak íme egy végleges patchelt változat, amely limitált ideig érhető el a SendSpace-n]

Hogy melyik szint miért, és hogyan került bele a gyűjteménybe, elolvashatod Bubble Bobble: Lost Cave projekt oldalán, a brit JammaPlus fórumában pedig a bootleg kópia módosításáról és így az árkád kabinetekbe történő beépítésről találsz érdekességeket.

Harmony Forte flashkártya [Atari 2600]

a2600-gamesAz Amigától kezdve a Gameboyig szinte már mindenhez készítenek Flash kártyákat, és ebből a sorból a konzoltörténelem nagy öregje, az Atari 2600 sem maradhat ki. Bár a VCS “retroisztikus” mámorban úszó rajongói 2009 óta már gyakorlatilag egyetlen Harmony kártyával is élvezhetik a klasszikus konzol játékfelhozatalának 99%-át, az utóbbi időben piacra dobott homebrew, vagy official játékprogramok a gépből kisajtolt maximális teljesítménye, és a limiteket áthidaló programozói trükköknek köszönhetően csak hackeléssel, vagy emulátorok segítségével voltak elindíthatóak. Nos, az Atari örökséget gondozó AtariAge csapata egy második, Harmony Forte névre keresztelt revíziót is eszközölt a hardveren, így belezsúfolva 512Kb RAM-ot, 1 MB-nyi EEPROM memóriát és egy új chipkészletet a tökéletes kompatibilitáshoz. Lesz upgrade akció, és kiárusítás is – az elsőre borsosnak (85 USD) tűnő cartridge első bemutatkozása a január 18-án kezdődő oregoni NWCGE találkozón lesz, a netes árusítás valamikor március elején indul – ám aki beruház egy ilyen szépségre, több száz v. ezer játékot tárolhat egyetlen kazettán. Mivel a 2600-as felhozatal és a gép forráskódja (egy-két kivételtől eltekintve) is már abandonware kategória, a művelet a megfelelő feltételek betartása mellett legális (de azért a kedvenceiteket tessék megvásárolni bagóért az ebay-en pl.)

8bit Dreamz [RGCD 16K bajnokság + Vice Squad]

Cosmic Ark - Atari 2600

Még tavaly év végén bukkantam rá az RGCD és a független retro kiadók közös homebrew fejlesztői maratonjának felhívására (16K Competition), amellyel a legjobb tizenöt alkotás nyert végérvényesen öröklétet egy klasszikus cartridge játékgyűjtemény formájában. A kiírásnak csupán annyi megkötése volt, hogy a végleges kód maximum 16Kbyte Cartridge ROM formátum lehet, és támogatnia kell az NTSC és PAL szabványokat, ám ezen kívül minden a hobbi kóderek tehetségére volt bízva. A pályamunkák beküldési határidejét november 30-ában határozták meg, amelyre szép számmal érkeztek próbálkozások, így a szcéna nagyágyúiból verbuválódott zsűrinek nem volt könnyű dolga: a legjobb tizenötbe olyan gyöngyszemek kerültek be, mint Terry Cavanagh hihetetlen sikereket elért 8bit-es mobiljátékának, a Super Hexagonnak 1:1 arányú C64-es átirata Micro Hexagon címmel, vagy a Spectrumos korszak ikonikus Jet-Pac Rocket Smash néven debütált inkarnációja – persze, a készítők minden zsánert igyekeztek felvonultatni a gyűjteményen, így a listában nagyszerű shooterek (Vallation), platformerek (PowerGlove), és akció-ügyességi játékok (pl. a Monster Buster c. Puzzle-Bobble átirat) is szép számmal szerepelnek (a győztesek sora ITT olvasható). Külön öröm, hogy a Kobo64 platformerrel hazánk egyik tehetsége, Kajtár Zsolt is bekerült a legjobbak közé, így duplán érdemes lesz beruházni a cartridge-re a nem túl távoli jövőben.

Ki nem hagynám – főleg, hogy a C64 szcéna az elmúlt években második virágkorát éli: szinte nincs olyan hónap, amikor ne érkezne új fejlesztésről hír, az RGCD és hasonló csoportosulások pedig igazi gyűjtői szemlélettel a hátuk mögött igyekeznek jobbnál jobb kiadványokat produkálni. Ékes példa erre a fenti 16K Competition mellett a Psytronik és az RGCD legújabb közös gyermeke, a “The Vice Squad” megjelenése is, amely a ’80-as évek azonos című filmjének utcai harcos, drogháborús korszakát hozza el ismét egy akciójáték formájában igazi boss harcokkal, fejleszthető fegyverarzenállal, nagyszerű audiovizuális körítésben. Bővebb információért, és rendelésért elég csupán IDE kattintani, machzoisták és klasszik kedvelők a Cartridge mellett akár mágneslemez, vagy kazetta formájában is berendelhetik kevesebb, mint egy BigMac menü áráért…

Dragon Age: The World of Thedas Vol. 1. [ajánló]

A fantasy szerepjáték műfaj elengedhetetlen motívuma az elbeszélés megfelelő elhelyezése a történetmesélésben. Ez azonban csak az egyik fő komponens: talán még ennél is fontosabb maga a sztorit körülölelő univerzum, amely gyakran nem hónapok, hanem lázas munkával töltött évek gyümölcse, melyben csak a képzelet szab határt a papírra vetett álmok sokaságának.

Akárcsak a Sci-fi, a sötét középkor kliséire épülő fantasy műfaj is egyfajta korlátolt festővászon: bár az ecsetvonások meghatározott színpalettából születnek meg a művész egyéni gondolkodásmódja által, a variációk számának, valamint az egyéni képzelőerőnek hála csodás kompozíciók sorát élhettük át már az elmúlt évtizedek során.

A fantasy műfaj vaskos háttéranyagainak születése valójában a ’80-as évek korai szakaszára tehető – a korszakra, amelyben a technikai korlátok miatt háttérbe szorult látvány elleni harc egyik fő inspirációs forrása éppen maga az írott szöveg volt. Azonban már akkor is akadtak szerzők és fejlesztőcsapatok, melyek a fő történetmesélés járulékos, néhol enciklopédikus tartalmát az idő múlásával Lore-ok, feljegyzések és jegyzetek formájában tovább örökítették az RPG műfaj kései képviselőibe. A módszer egyik jeles támogatója éppen a kanadai Bioware, amelynek ős-alapító tagjai olyan játékok elkészítésénél segédkeztek, mint a legendás Baldur’s Gate, vagy a Neverwinter Nights sorozatok. Előbbi spirituális utódja, a szintén Ed Greenwood-féle Forgotten Realms világához kapcsolható Dragon Age mitológia, s az ereiben csörgedező D&D szerepjáték rendszer a Neverwinter MMO mellett jelenleg az egyetlen olyan futó projekt, amely a nagy klasszikus ős-fantasy mondakör alapjain nyugszik.

Metroid Galaxy Guide: Korrupt fenyegetés

Alig három esztendőnyi kihagyást, és két heti munkát követően újabb bejegyzésekkel bővült a Metroid Galaxy Guide: a Korrupt fenyegetés című fejezetek kedvenc fejvadászunk, Samus Aran Metroid Prime 3-as kalandjait mesélik el, és talán még egy kicsit többet is. Bárkinek szívesen ajánlom – első sorban olyan kedves rajongótársaimnak, akik a sorozat igazi unikumát jelentő egyéb érdekességekre, titkokra és összefüggésekre kíváncsiak, de azoknak is, akik még csak most ismerkednek a Nintendo egyik legnagyszerűbb hardcore sorozatával. Kellemes szórakozást mindenkinek !

Humble Indie Bundle [Round 9.]

Humble Indie Bundle

Ismét egy HumbleBundle, ezúttal az Indie szcénában: egy McDonalds vagy BurgerKing menü áráért újabb hat nagyszerű PC, Mac, Linux játékkal gazdagíthatod virtulális gyűjteményed, ráadásul felajánlásoddal a fejlesztőket, és karitatív szervezeteket is támogatsz. A már jól megszokott rendszer szerint az adomány árát most is magad határozhatod meg, ám aki kb. 5USD-t áldoz a pakkra, az a jövő hétre bejelentett meglepetésjátékot is automatikusan megkapja – ráadásul jelenlegi akcióban szereplő indie klasszikusok (beleértve a Brütal Legend kakukktojását) összértéke most is bőven a 100 dolláros határt karcolja, így nem csak a karitatív adomány, vagy a fejlesztők megsegítése céljából nagyszerű ez a kezdeményezés, de a játékosok is nagyszerű címeket kapnak a maréknyi dollárért cserébe.

  • Trine 2: Complete Story
  • Mark of the Ninja
  • Eets Munchies Beta
  • Brütal Legend
  • FTL: Faster than Light
  • FEZ
  • +1 meglepetés játék

Szvsz már csak a Trine 2, Mark of the Ninja, FTL párosért megéri, ráadásul +1 dollárért Steames DRM-free letöltőkódot is igényelhettek – kell ennél több?

Ultimate Newcomer

Newcomer

Talán nincs is hazai C64-es tulajdonos, aki ne hallott volna legalább legenda szintjén minden idők egyik legnagyszerűbb és talán legnagyobb, legtartalmasabb RPG-jéről, a hazai fejlesztésű Newcomerről – nos, aki nem, annak feltétlen ajánlom az IDDQD egyik 2010-es interjúját Belánszky Istvánnal, aki a több évtizede tartó projekt egyik kulcsfejlesztője. A cikk óta eltelt egy-két esztendő, megjelent az eredeti C64-es feljavított, kibővített változata Enhanced Newcomer címmel, és évek óta készülőben van az Ultimate Newcomer verzió is, amely a kiadó Protovision oldalán jelenleg “in development”, azaz fejlesztés alatt státuszban leledzik. A C64-C168, PC, és VICE emulátorra készülő klasszikus szerepjáték hivatalos oldala (www.newcomer.hu) tavaly január óta ugyan nem frissült, de a facebookon létrehozott rajongói portálon elejtett infókból tudjuk, hogy a projekt ha nem is gyors tempóban, de azért halad: rengeteg a tesztelni való (legutolsó információk szerint a harcokban fedeztek fel a fiúk kritikus bugokat), de bízunk benne, hogy eme nagyszerű alkotás ha nem is a közeli jövőben, de azért 2014-ben talán megéri az Ultimate kiadást, és egy nagyszerű díszdobozos kiadásként csábítja el ismét a sci-fi kalandok szerelmeseit.

Ultimate Newcomer

Aki bővebb infókra kíváncsi a projekt jelenlegi státuszáról, annak a Scene World diskmag 20-as számát tudom ajánlani 2013. februárjából, amelyben Gonda Zoltánnal, a Newcomer egy másik oszlopos tagjával olvashattok egy érdekességekkel teli interjút (angol nyelven).

Dragon Age: Inquisition előzetes

Most, hogy egyre-másra jelennek meg az új, friss infók a Dragon Age soron következő epizódjáról, a GC és a PAX videójai mellett a GameInformer egy egész hónapot szentelt az Inquisitionnak. A Baldur’s Gate spirituális utódjának minden oka megvan a népszerűsítésre, hiszen a DA2 nem volt egy kiemelkedő alkotás, de a folytatásról eddig nyilvánosságra került részletek fényében jó eséllyel indul a következő generációban. Ennek hatására írtam meg az első komolyabb előzetest a Gamer365-re – ha esetleg még nem olvastad volna, és érdekel Thedas királyságának története, ITT megejtheted az alapozást.

Super Mario Bros. [Atari 2600]

Még tavaly olvastam róla, hogy egy bizonyos hobbi-coder, nevezett Chris Spry összekalapált egy látványos demót az 1985-ös (NES) Super Mario Bros. átiratáról, Atari 2600-on. A program kódja az ősvas ellenére már akkor ígéretes volt, azonban a napokban elkészült a végleges változat is, amely ráadásul kézzelfogható, sorozatgyártott Cartridge változatban húzta át kedvenc csőszerelőnk kalandjait a klasszikus játékplatformra.

Princess Rescue - Atari 2600

Princess Rescue – Atari 2600

Mai szemmel nézve, a (jogi okok miatt) Princess Rescue címre keresztelt kaland ugyan mellőz szinte minden olyan látvány-béli bűvészkedést, amely az eredeti változatra jellemző, azonban a tény, hogy egy ilyen komplexitású játékot Atari 2600-on láthatunk viszont, már önmagában elismerésre méltó dolog. A gép technikai korlátait súroló, és trükkökkel áthidaló alkotás ennek örömére ünnepi külsőbe bújik, és az AtariAge csapata egy 100 darabból álló limitált kiadással tiszteleg a kiadvány előtt, cirka 50 dollárért bárki elcsábulhat – ajándéknak, és retro-dísznek is ideális.

The Ghost Blade [DC]

Amennyiben nem okozott volna sokkos mámort a néhány héttel ezelőtt publikált Sturmwind nevű Dreamcast shooter, íme egy újabb ellenpélda a SEGA utolsó konzolját temető egyének hadjárata ellen: máris érkezőben van a 2013-as legjobb Dreamcast címéért ringbe szálló kihívó, amely szintén a shooter kategóriában nevez. Bár a The Ghost Blade című lövöldözős játékot jegyző Hucast Games még csak most demózta a játékot először mozgás közben, az előrendelés már februártól elérhető a gyártó weblapján, akiknek egyébként már a Dux és ReDux hardcore shmup-bombákat is köszönhettük. Az energetikus zenei aláfestéssel kecsegtető, igazi keménymagnak szóló lövölde minden ízében A kategóriás címnek ígérkezik, így aki fogékony a régmúlt nagy kedvenceibe nosztalgikus módon beleszerelmesedni, csak ajánlani tudom a mezei, dupla és tripla lemezes gyűjtői kiadások valamelyikét. A tavalyi év egyik Dreamcastos sikerjátékát (Redux) jegyző René Hellwig és csapata által hegesztett Ghost Blade három válaszható űrhajóval, online scoring rendszerrel, és több hangzatos játékmóddal (Time Attack, Caravan, Stage Mode) igyekszik a Dreamcast rajongók kedvére tenni, amely a mozgóképes anyag alapján jó eséllyel sikerülhet ismét. Az alpha Trailer a youtube csatornán, az előrendelés pedig a gyártó weblapjáról érhető el, erősen ajánlott faktorral.

River City Ransom 2.0

Az idejét sem tudom már, mikor volt, hogy official fejlesztés jelenik meg a Nintendo NES-re, ám néhány nappal ezelőtt megerősítést nyert, hogy a River City Ransom (a Nintendósok Street of Rage-je) hivatalos folytatását ünnepelhetjük majd 2014-ben. A folytatást licensz alapján az ottawai,  független stúdióként létező Combit Studios végzi, akik szoros partnerkapcsolatot ápol az eredeti epizódot is jegyző, manapság már Million Co.-ként (Tecmo tulajdon) tevékenykedő csapattal a minél tökéletesebb folytatás elkészítése érdekében. A projekt egyelőre cím nélkül fut, jövőre esedékes, és NES mellett Windowsra, és várhatóan egyéb kurrens platformokra is elkészül – további infók reményében regisztrálni is lehet az egyelőre csak teaserként fellőtt honlapon, a teljes fejlesztői nyilatkozatot pedig a Combit saját blogján olvashatjátok el. Kellemes, és örömteli meglepetés, a fiúk várhatóan igazi 8bit-es hangulatot árasztó játékot készítenek majd.

Crimson Twilight [C64]

Nem véletlen említettem néhány bejegyzéssel lentebb, hogy a Commodore 64 az egyik legerősebb Retro platform a kurrens homebrew és garázsfejlesztések terén. Több jelenleg is futó, vagy már a kiadási fázisban levő játékról lelhető fel infó az interneten, és legnagyobb örömünkre egyre inkább fellendülőben van a dizájnos külcsínbe csomagolt Cartridge- és bővítőkártyákon érkező játékok száma is. Mégis talán az egyik legizgalmasabb projekt, amelyet követni és figyelni érdemes, az Arkanix Labs őszülő arcai által kalapált Ultima– és Bard’s Tale szerű klasszikus felülnézeti RPG Crimson Twilight címmel, amely hosszú évek lázas munkájának eredményeképpen lassan, de biztosan a finisbe ér. Az Ős-szerepjátékok alapjaira épülő kaland bár hosszú ideig nem hallatott magáról, de a tavaly szeptemberi chicagoi Retro expon felbukkant előzetes után a fejlesztők elérkezettnek látták az időt arra, hogy érdekességeket szivárogtassanak a lassan felnőtté cseperedő játékukról.

Crimson Twilight - Karakterlap

Crimson Twilight – Karakterlap

Érdemes átkutatni a projekttel kapcsolatos fejlesztői oldalt, hiszen ha nem is túlzottan frissek, de olyan érdekességekről is olvashatunk, mint pl. a Cartograph, amelyet eredetileg a játékteret felépítő datamap-ok mentésére használtak, de a folyamatos fejlesztéseknek hála, szervesen beépült a kód-struktúrába (hasonlóan pl. a Last Ninja Integrátorához). Történet szempontjából egyelőre csak az egyik főképernyő által fellibbentett pársoros bekezdésből mazsolázhatunk: eszerint hősünk rejtélyesen eltűnt családja körüli szálakat bolygatja, de rá kell jönnie, hogy a misztikummal övezett nyomozás nem akármilyen kalandokat tartogat majd számára Murkasada földjén. Keresztapja legendás hagyatéka, egy rakás gonosz, és mágiák sora állja majd útját – kezdésnek nem túlzottan sok, de a fejlesztők változatos környezetet, nagy bejárható területeket, hamisítatlan CRPG élményt, és váratlan eseményeket ígérnek [bővebben: katt a Tovább gombra]

Guns’n Ghosts

Nem tudom hogy vagytok vele, de engem mindig jó érzéssel tölt el, ha egy számomra kedves platformra még évekkel, évtizedekkel később is jelennek meg játékok. A SEGA Dreamcast eléggé népszerű ilyen tekintetben, de nem az egyetlen, sőt: mikroszámítógépekre talán még nagyságrendekkel több új fejlesztés jelent meg az utóbbi években. A jelenlegi felhozatalból mindenképp figyelmet érdemel a Commodore 64 is, bár szinte minden héten elmondható lenne, hogy valami újdonság van érkezőben a zömök kis masinára – jelenleg épp a Guns’n Ghosts, amely a jó öreg Bubble Bobble és a Ghouls’n Ghosts játékmenetbeli dolgait elegyíti össze egyetlen akció-platformer játékká. Az ízléses külsőbe csomagolt C64 kazetta, vagy Floppylemez formátumban érkező játékot az a Georg Rottensteiner és Trevor Storey kalapálta össze, akinek a korábbi Joe Gunn és Soulless játékokat köszönhetjük, ráadásul a kiadó is a Retro kiadványairól ismert RGCD és a Pystronik Software lesz, így a gyümölcsöző együttműködés rövidesen kézzelfogható eredményt szül majd.

gunsnghosts02

Guns’n Ghosts – C64

(Az említett játékok közül talán a Soulless érdemel komolyabb szót, amely tavalyi megjelenése nagyszerűen megmutatta, mire képes a homebrew szcéna, ha megvan az a bizonyos összefogás mögötte: az érdem nem kevesebb, minthogy konzol-minőséget láthatunk viszont a mikroszámítógépek világában, ez manapság pedig igencsak ritka esemény.) Az RGCD jelenléte ráadásul garancia arra, hogy a vadászat a digitálisan megvásárolható változattal együtt Cartridge formában is megjelenik, sok bővítőkártya-gyűjtő legnagyobb örömére.

A Guns’n Ghosts egyébként 70+ különböző pályát, kétjátékos módozatot, és számtalan érdekes ellenfelek (ghoulok, csontvázak, zombik, szellemek, démonok és gonosz lelkek) változatos kompániáját zúdítja a nyakunkba, mindössze egyetlen betöltési fázis alatt, sőt: a fejlesztők még egy mini bevezető animációval is kedveskednek a borzongások kedvelőinek. Sokak szemében ez biztosan mosolyt szül, ám a C64 idejében valóban így nézett ki egy tisztességesen megtervezett, összerakott programocska. Előrendelés, screenshotok és doboztervek a játék kiadói oldalán találhatóak.

Szélvihar közeleg!

Ha nem ismerném a SEGA mára kultikussá vált konzolja, a Dreamcast történetét, kétkedve fogadnám a Sturmwindről szóló pletykákat: Az utóbbi idők egyik legnagyobb szabású Unofficial projektje, a RedSpotGames gondozásában megjelenő Duranik szülemény egy ízig-vérig klasszikus horizontal-vertical shooter, amely lassan már két és fél éve szépül, terebélyesedik és válik kézzel fogható valósággá. Nem akármilyen játékról van szó, az R-Type és Gradius felmenői jegyekkel büszkélkedő alkotás pazar látványvilágát bármelyik kurrens Live Arcade játék megcsodálhatná, pedig ez a 2D/3D hibrid kód bizony egy 1999-ben megjelent vason fut, akármennyire nehéz is ezt elhinni.

Egészen biztos vagyok, hogy az eredetileg 2011-re datált játékot az összes Dreamcast rajongó és tulajdonos epekedve várja, hiszen a tizenhat gyönyörűen megkomponált helyszín, a húsz masszív legyőzésre váró boss és százfajta kompániája, az online hi-score tábla, valamint egy (megnyitható bónuszokkal teli) trófea-rendszer már önmagában is elegendő hívószó egy ilyen monumentális projekt esetén. Azonban mint minden vérbeli shooter, a Sturmwind is a látvány, illetve a hozzá passzoló gameplay körítés segítségével tud csapást mérni a gyanútlan gémerre – a lenti videó megtekintésével azonban nyilvánvaló, hogy minden esélye megvan maradandót alkotni. Az április 24-et megcélzó előrendelés még javában fut, de már csak a normál kiadásra lehet leadni foglalást, 39.95 EUR értékben.

Super Made In Metroid: Attack of Rinkas

Nem árulok el nagy titkot azzal, hogy minden idők legnagyszerűbb és legterjedelmesebb 2D-s akció-kalandjátéka a Super Metroid (nem hiszed? Pedig anno még a Screw Attack is őt hozta ki győztesként). Zseniális pályatervezés, játékdizájn, hangok, és korát meghazudtoló technológiai újítások egész sora jellemzi a legjobb 2D-s Samus kalandot, amely méltán vívta ki a hardcore gamerek elismerését világszerte. Talán ezért is nem meglepő, hogy közkedvelt célpontja a homebrew fejlesztéseknek (A Super Metroid: Redesign konkrétan egy teljesen új játék) és hack-közösségeknek, akiknek hála egy újabb gyöngyszemmel bővült a tört/módosított ROM katyvaszok sora. A jelenlegi eset azonban annyiban kivétel, hogy nem egy újabb “fokozzuk a kihívást az őrület határára” cucc, hanem konkrétan egy, a sztorit teljesen mellőző Survival mód, amelyben a Rinkák támadása ellen bizonyíthatja mindenki, milyen hatékonyan képes megvédeni a Zebest a veszélytől.

Super made in Metroid: Attack of the Rinkas

Super made in Metroid: Attack of the Rinkas Romhack

Kicsit sem lebecsülendő feladat ez, a mellékelt videó láttán játékos legyen a talpán, aki hosszabb ideig húzza az arénában, ahol idővel szinte az összes Suit upgrade megszerezhető feltéve, hogy álljuk a sarat az energiagyűrű-szerű Rinkák hordájával szemben. A Super Made In Metroid: Attack of the Rinkas nagyszerűsége egyszerűségében rejlik: minél tovább húzod, annál több pontot kapsz. Persze számos opció közül választhatsz, ha ez nem lenne elég, így rajongóknak feltétlen javasolt a beszerzése. A játékhoz szükséges maga a hack, és az eredeti Rom is, letöltési lokációkhoz tessék a lentebbi linkekre fáradni:

NES “WarezDrive” N8

Várható volt, hogy előbb-utóbb véglegesnek mondható megoldás születik a NES játékok tökéletes emulációjára – erre mi sem lehet alkalmasabb, mint maga az ősvas, csak egy megfelelő interfésszel kell ellátni a zömök kis gépezetet. A multiplatform klóngépezet RetroN széria mellett (amelyből már az 5. verzió csinosítása folyik a tervezőasztalon) igazi kuriózumként hat az Everdrive N8 RAM Cartridge, amely a DS Flashkártyákhoz hasonlóan egy microSD foglalatból fogadja a NES Romszettek sokaságát – ráadásul akkora tárkapacitással, hogy akár a teljes NES felhozatal elfér rajta. Az alaposan letesztelt, és sokrétű hardver az összes létező NES-Famicom régiókódú játékkal megbirkózik (beleértve a Famicom Disk System fájlokat is), az emulátorokból ismert Save slotokat egyből a memóriakártyára menti, és még egy előre telepített Game Genie cheatmodult is tartalmaz.

EverDrive N8 - a stílusos, egyedi burkolat még hiányzik

A stílusos burkolat elkészítése csak egyéni döntés kérdése

Nem kérdés, hogy a leggazdaságosabb Retro élményre vágyó vén tinédzserek igazi slágertermékévé válhat a cucc – feltéve, hogy beszereznek hozzá egy átalakítót, ugyanis az EverDrive N8 alapból a japán Famicom lábkiosztásának megfelelő 60Pin-es változatban kerül a boltok polcaira. Szerencse, hogy az anno import játékokhoz használt Cartridge Connectorok könnyedén beszerezhetőek az ebay-ről – mármint ha híján vagyunk az olyan ritkaságoknak, mint pl. a Gyromite, amelyek gyárilag beépített régióadaptert tartalmaztak a régiózárral kapcsolatos problémák megoldásaként. Merthogy anno bizony ilyen trükköket is bevetett a japán óriás.

Dizzy Returns

Ha nem tudod, merről fúj a Dizzy sorozat, annak csak két oka lehet: vagy ifjú titán éveidet taposod, vagy csak nem voltál aktív játékos a ’80-as évek végéhez közeledve. Pedig az ügyességi-logikai játékok eme koros képviselője anno az európai piac egyik legnépszerűbb képviselője címet is birtokolta, amely az akkori Codemasters egyik legjobban futó sorozata volt. A tojás-szerű figura általában barátait, családját kényszerült sorozatosan megmenteni a gaz Zaks mágus fogságából, amelyhez jellegzetes, tündérvilág-szerű körítésben, bonyolultabb logikai ügyességi feladványok sokaságával kellett megküzdenie a lelkes játékosoknak. Az Oliver-ikrek alkotta sorozat 1987-es Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure megjelenése óta nyolc folytatást, és az alapsztorihoz kapcsolódó több spinoff epizódot is megélt, mielőtt a kilencvenes évek elején végérvényesen nyugdíjba vonult – ám az évek alatt jelentős rajongótábort épített ki maga mögött, ahol az aktív közösség elvétve még a mai napig portolgatja az egyes epizódokat valamilyen népszerű platformra.

Dizzy ?

Dizzy-apóval egyébként szinte minden akkoriban népszerű számítógépes és konzolos gépen (lsd: Wikipedia) találkozhattál, hiszen az eredetileg Amstrad CPC és Sinclair ZX Spectrumra fejlesztett kalandjáték C64-re, Amigára, Atarira, de később valamilyen játékgyűjtemény részeként PC-re, NES-re, Sega Game Gearre, de még Megadrive-ra is megjelent. Népszerű, színes, és jópofa játékmenete még a mai kor játékosait is megihleti, így nem csoda, hogy az egykor Interactive Studios alapító tagjaiként ismert Oliver-ikrek is beálltak a Kickstarter projektek előnyeit kihasználó oldschool fejlesztők táborába: a Dizzy Returns húsz esztendő után tehát ismét visszatérhet, ráadásul nem Remake, hanem egy teljesen új epizód formájában, ahol a kor technikai színvonala mellett új kalandok, fejtörők, szereplők és helyszínek várják majd a játékosokat. A Blitz Gamessel karöltve ehhez csupán 35K dollár és jó adag képzelőerő szükséges (feltéve, hogy az urak sikeresen megtalálják az egyensúlyt a manapság már hardcore-nek számító játékmenet, és a jelenleg elfogadott challenge igények között…). ps.: Vajon a Codemasters oldalán található tojástartó mire utal? 🙂

#Retroid update

Space Rocks – a díjnyertes cover

Gondoltad volna, hogy a rég elfeledett színes Atari handheld, a Lynx még máig masszív közösségi támogatást élvez? Pedig így van, sőt olyannyira működik a dolog, hogy a Zaku címre hallgató lökött shooter hamarosan meg is jelenik, méghozzá a PenguiNet gondozásában, amelyet a Super Fighter Team ültet majd át fizikai formába: tizenhat, az Atari Lynx teljesítményéhez mérten szépen illusztrált pályán folyik majd a lövöldözés, amelyet fotók formájában, a sztori, a szereplők és a zenei aláfestés mellett a projekt hivatalos oldalán lehet megtekinteni. A csapat megadja a módját, a 4Mbit-es cartridge mellé 31 oldalas színes-szagos kézikönyv, és ízlésesen kialakított papírtok is dukál majd az 50 dolláros adományért cserébe, ha a játék a sokszorosító műhelyek felé. Egyébként az Atarinál maradva igazán örvendetes, hogy a közösség, akárcsak a Dreamcast, vagy a NES esetében is, a mai napig él a gépekben rejlő lehetőségekkel: ha a kiadók és a nagy játékgyárok már letettek a platformról, a fókusz a rajongókra, és a 3rd party fejlesztőkre, garázscsapatokra szegeződik.

Ennek egyik hozománya az Asteroids nyomdokain haladó Space Rocks is, így ha anno szeretted az inspirációs forrásként szolgáló lövöldözős játékokat, ez is tetszeni fog neked. Darrel Spice, Jr (aki a játék egyedüli programozója, mellesleg az AtariAge egyik szerzője) még történetet is kreált a játékhoz, amelyben a naprendszer kartográfus felderítő hajó pilótájaként egy ismeretlen aszteroida-mezőbe tévedve kell a veszélyt rejtő csillagtörmelékek között lavírozni -azonban hogy ne legyen ennyire könnyű a dolog, hősünket még a gaz xenofób idegenek is kispécizték, így ellenséges hajókat, illetve magna-aknákat zúdítanak a mit sem sejtő játékosra. A cucc első ránézésre is az igényesebb homebrew produktumok közé tartozik – a játék ráadásul 32K-n helyezkedik el, így az animáció, az effektek és a grafika is majdhogynem túllépi az öreg 2600-asban rejlő hardveres korlátokat – főleg mikor kétjátékos módban nyüstöljük a gépet, vagy belépünk a hipertérbe… További finomság, és a retro-témájú művészi hajlamot felmutató olvasók körében is biztos tetszést elnyerő dolog az a pályázati kiírás is, amelyet a hivatalos formában is megjelenő játékprogram borítótervére írtak ki a srácok: a november 11-ei zárásig több, mint ötven pályamunka érkezett, amely (a kiválasztott nyertessel együtt) most mind megtekinthető az AtariAge kapcsolódó fórumtopikjában. Nem egyet tudnék elképzelni közülük poszter nagyságú változatban a nappali falán…

Zaku

Hogy ne csak a régmúlt idők konzoljairól essen szó, íme az újjászületett Amiga Facebook oldala, és egy új Amigás logikai/ügyességi játék, a Balance Blox, amelyben lehulló számokkal kell egyensúlyban tartanunk az alsó lécet. A három, egyforma színű kocka egymás melletti, vagy feletti formációja esetén az adott egység eltűnik, persze vigyázni kell, mert az eltérő számú blokkok bizony más és más súllyal rendelkeznek, így az egyensúly hamar felborulhat. Ötletes és jópofa, ráadásul a speciális szín-oszlop-sor eltüntető pluszokkal még izgalmasabbá válhat a játék. A megjelenés egyelőre csak Amigára van tervbe véve, de könnyen elképzelhető, hogy iOS és Android platformokon is napvilágot lát majd a Balance Blox (a Demo .lha formátumban elérhető a hivatalos oldal download szekciójából, a teljes játék mindösszesen 5 EUR-ba fáj…)

Természetesen a Kickstart is dübörög, cirka egy év alatt a nagy lehetőséggé nőtte ki magát a garázscsapatok, illetve a játékipar nagymesterei körében: öreg motorosok, ifjú tehetségek, akiknek csak az anyagi támogatás szükséges egy régi álom megvalósításához, gyakorlatilag mind jelen vannak már az online projektfinanszírozó oldal segítségével. a Retroid által kiválasztott egyik reményteli vállalkozás egy korábban már bizonyított csapat jelenleg is futó projektje – a 16bites korszak egyik kiemelkedő Megadrive-os csillagként befutott Pier Solar, amely korának egyik legkiválóbb és legterjedelmesebb szerepjátékának számított. A szakma és a rajongók is elismerő véleménnyel díjazták a kiváló munkát, amely egyik sajátossága a szokatlanul nagy (64Mbit) tárhelyet igénylő mivolta (összehasonlításképpen: a kor átlag címei 12Mbites cartridge-okon jelent meg, még a legnagyobb tárhelyet igénylő Super Metroid is “csak” 24Mbit-et igényelt a rivális SNES-en), illetve egyedi alapötlete és megvalósítása volt. Az unikumnak számító Pier Solar több, mint ötven órányi szórakozást, háromszáz helyszínt, 800-nál is több NPC-t, és felfedezésre váró feladatok/kincsek egész hadát kínálja a játékosnak egy olyan, egyedinek számító játékmenetben, amelyben egyszerre akár öt karaktert is csatarendbe állíthatsz, ha a játék HD-ra felhúzott változata eléri a kitűzött 139.000 dolláros finanszírozási küszöböt: minden esélye megvan rá, a screenshotok alapján tényleg fantasztikusan néz ki, így mindenképp megéri azt a 15 dollárt, amennyiért már a tied lehet az Xbox Live Arcade verzió. Külön pozitívum, hogy a Pier Solar öt nyelvű, digitálisan feljavított, kicsiszolt változata PC-re, Macintosh-ra, Linuxra és [SEGA DREAMCAST-ra] is megjelenik – aki bővebben érdeklődik a téma iránt, a projekt Kickstarter oldalán alaposabban utánajárhat minden idők egyik legjobb SEGA RPG újjászületésének.

Pier Solar

A Humans Must Answer kicsit más műfaj: leginkább csak stílusa miatt passzol bele a Retroid jellemvilágba, ugyanis a klasszikus 2D shooterek népszerű táborát erősítő produkcióról van szó: az elkövető ráadásul az ex-S.T.A.L.K.E.R gárdából verbuválódott új Sumom Games, amely független stúdióként fejleszti a játékot Kijevben. Az alapítók, Denis Matveenko és Eugeny Yatsuk egész elborult történetet találtak ki az egyébként egész tetszetős Steam-re szánt játékhoz: a főszereplő nem más, mint egy intelligens csirkék által vezetett űrhajó, akik a galaxis felfedezésére indulva velünk, emberekkel kerülnek szembe – mi persze azonnal ellentámadásba lendülünk, így szegény páráknak egyből masszív seregekkel és robot drónokkal kell megküzdeniük, mielőtt elérhetik céljukat, a naprendszer közepét. A játék érdekességei közé tartozik a fegyverek variálhatósága, a hajó számtalan átmeneti és végleges mütyűrökkel való fejlesztési lehetősége, amelyhez számtalan, a pályákon fellelhető rejtett bónusz járul hozzá – masszív, és mindent elsöprő gigászi bosszok, valamint robbanások közepette. A 2013-ra datált shooter már relatíve a spájzban van, a Humans Must Answer Steam Greenlight oldalán egy látványos trailer, és további infók várják a lelkes közönséget.

 

iRetro.id.

A tegnapi első nemhivatalos Mass Effect találkozó után (Csibesajt, dreampage, Ringu, Deku, Kriszti köszi nektek!), amit a Nyugatitól nem messze levő Szlovák Pubban rendeztünk, a nosztalgiázásból is kijutott bőven. Ennek folytatásaként válogattam össze néhány érdekességet az elmúlt időszak alatt összegyűjtött Retroid témájú linkekből, amolyan “retro mazsoláció” céljából.

Továbbra sem veszik tudomásul a Dreamcast számára kitett Stop táblát (és ennek mi, rajongók nagyon is örülünk!): június utolsó hetében látott napvilágot a soron következő 2D platformer-shooter, amely a 2001-ben alapított, árkád shooterekre szakosodott NG:Dev.Team legújabb Turrican klónja, a Gun-Lord. A tavalyi Neo-Geo arcade premier után immár Dreamcastra és NEO-Geo AES-re is beszerezhető a Last Hope után földhözragadtabb formára váltó alakulat shootere, amely kilenc óriási pályaegyüttesen csábít eszeveszett lövöldözésre. A 16bites korszak stílusjegyeire építő akciójáték a nyolc irányba scrollozó, nem lineáris felépítésű pályáival, a grandiózus stage bossokkal, az online ranking táblázattal, a VMU- és arcade stick támogatással, illetve a stabil 60 FPS képfrissítésével igazi kuriózum a SEGA nagybecsű konzoljára, amelyet akár Limitált kiadásban is megvásárolhatsz az NG:Dev.Direct webshopból. Bővebb információkért, screenshotokért és a trailer videóért katt a játék hivatalos oldalára!

Ha már Retro lövölde, íme egy újabb gyöngyszem, ezúttal a PC tábor számára: a Hyperspace Invaders II, mint ahogy neve is mutatja, már nem az első felvonás: az EntityLabs jegyezte pixelshooter a Geometry Wars, a Stardust, és a Space Invaders nyomdokain lépkedve kínál kikapcsolódást, stabil 60FPS-ben, full HD felbontásban, és több, mint kétszáz enemy hullámmal meglovagolva, harminc különböző nehézségi fokozatban. Addiktív vertikális shmup, amelyet az Atomic – Android Logic című album zenei aláfestése tesz még élvezetesebbé. A demo mindösszesen 40 MB-ot kóstál (bővebb infók ITT), és rokonszenv esetén pl. az IndieCity webstore-ból pazar 4 fontért már meg is vásárolható digitális formában.

Vissza a múltba: Míg a 72 Pins oldalán a jelenkor generációjának nagy játékait ültetik át a klasszikus NES cartridge-okon található pixelművek matricás formációiba (nem vicc, még rendelni is lehet belőlük), addig a Vectrex Regeneration projekt a ’80-as évek elején villant egyedi hordozható vektorgrafikás konzol, a Vectrex játékadaptációit ülteti át a tablet piacra, egyelőre csak az Apple család készüléki számára (hamarosan Android változat is érkezik.) A twitteren és a hivatalos oldalon is követhető projekt mint oly’ sok más, szintúgy a KickStarteren kezdte a pályafutását, ám a szükséges 50.000 USD összegyűltekor turbó fokozatra kapcsolva hamarosan tényleg a finisbe ér.

Újabb masszív frissítés ért révbe az internet egyik legnagyobb Commodore 64 adatbázisában, amely az 500+ új bejegyzéssel átlépte a bűvös 23000-es határt. Screenshotok, több száz órányi SiD soundtrack, és letölthető játékok + egy komplett adatbázis várja a retro kedvelőket a GB64.com virtuális C64 szentélyében. A hosszú évek gyűjtőmunkája nem kisebb célt tűzött ki maga elé, minthogy megmentse minden idők legsikeresebb mikroszámítógépének TELJES múzeumi hagyatékát…

A végére pedig ismét egy nemrég debütált új játék, 8bites köntösben: az Oniken a nyolcvanas évek végén térhódító akció-platformerek előtt tiszteleg, Metroidvania játékmenetével, átvezetőivel, szövevényes pályarendszerével, és az elmaradhatatlan boss harcokkal, amely igazi oldschool játékként még az audiofil füleket is 4 csatornás zenével babonázza meg. Próbáld ki, és ha tetszik, cirka 4 EUR-ért már a tiéd is lehet. Bővebb infók, trailer, demó és vásárlási lehetőség az oniken.net-en.

Star Castle @ Atari 2600

Howard Warshaw, a nagybetűs fejlesztőmérnök; egy zseniális elme, akinek az Atari 2600-on debütált Yar’s Revenge c. játékot köszönhetjük – nyilatkozta egy interjúban anno (eredeti cikk ITT), hogy az általa korabeli Coin-op árkád automatákba tervezett vektorgrafikás korabeli slágert, eredeti nevén Star Castle-t az Atari 2600 technikai korlátai miatt egyszerűen lehetetlen lenne a cartridge áramköreibe tuszkolni. Emiatt döntött úgy, hogy – az erdeti verzió alapmechanizmusát véve – inkább új játékot gyúr belőle, amely a tervezőasztalon végül a Yar’s Revenge címet kapta, és amely az A2600 legsikeresebb szoftvereként került bele a videójátékok nagykönyvébe. Scott Williamson sohasem hitt ebben. Három évtizeddel azután, hogy az otthoni konzolok evolúciós lépcsőjének első állomása hivatalosan is nyugdíjba vonult, az egykoron szintén Atari alkalmazott és természetesen Star Castle rajongó úriember elérte célját: sikerült úgy portolnia az eredeti játéktermi verziót, hogy a Star Castle végre már az Atari 2600 áramkörein keresztül is kiutat talál a TV képernyőkre.

 

A jelenlegi High Voltage stúdiónál technikai igazgatóként ténykedő Williamson legfőbb motivációjának azt a mérnöki kihívást tekintette, amely a maximum 8K felhasználható memóriára korlátozódott – ennyi volt ugyanis a maximális felhaszhálható RAM méret az egykori gépezetben.

A kezdetekkor meg voltam győződve arról, hogy sikerülhet – ahogy azonban haladtam előre, úgy vált egyre nyilvánvalóbbá, hogy ez egy szörnyen nehéz challenge lesz. Végig memória- és időzítésproblémák egész sora nehezítette a projektet, mire néhány hónappal később végül sikerült forgatásra bírnom a pajzsokat, aztán az ellenséges ágyút, az aknákat, a játékos hajóját, a lövedékeket, az energiarobbanásokat, az AI-t, az összeütközés animációkat, zenét, és minden egyebet. 2010 elejére aztán befejeztem, sikerült létrehoznom egy hithű másolatát az erdeti arcade játékélménynek Atari 2600-on, 8K-ba sűrítve.

Manapság a legtöbben csak legyintenének erre a feladatra, de a Scotthoz hasonlóak nagyra értékelik az efféle teljesítményeket. Mint ahogy az mostanában lenni szoktott, úgy Williamson is a Kickstarterre vitte az időközben bőséges tartalmúra duzzadt projektet, hogy végül elkészülhessen a fehér ledekkel vadított Star Castle Cartridge, amely így évtizedekkel később is dicsfényét hirdetheti a történelem egy darabkáját birtokló Atari 2600-as felhozatalának. Ha bővebben érdekel a téma – vagy hozzám hasonlóan Retro rajongó vagy -, íme a link, amelyen tájékozódhatsz, és további érdekes infókra bukkanhatsz a játékról.

[Atari 2600 Star Castle @ Kickstarter]

Synthetic Insights #3 [2012]

Mialatt a mostani hétvége – akárcsak az előző – egy újabb Galaxy at War hadműveletről szól (az Operation: Raptor kódnevű akcióról és a jutalmakról ITT olvashatsz bővebben), találtam még valamit, amelyhez korábban a spoiler-karantén időszak miatt nem volt szerencsém. A harmadik epizód szinkronszínészeivel készített interjú, amelyben Tricia Helfer, Seth Green, Martin Sheen, Jessica Chobot, Freedie Prinze Jr, Ali Hillis, Keith David, és Jennifer Hale is megszólalnak – érdemes négy percet szánni rá, ha a korábbiak alkalmával még nem volt hozzájuk szerencséd.

Emellett ha érdekel a játék mögöttes világa (és a Reaper invázió elérkezte), akkor bizonyára figyelemmel kísérted a képregény-sorozatokat is. A legutóbb futó, Invasion alcímet magáénak tudó négyrészes mini-széria a korábbiakhoz hasonlóan most is képviselteti magát egy keményfedeles kiadásban, amely alig 30 dollárért április elejétől már elérhető a Bioware Store-on keresztül. A 700 darabból álló, egyedileg sorszámozott és csaka Bioware Store-ból megrendelhető Collector’s Edition változat előrendeléséhez meglepetésként egy John-Jackson Miller által szignózott borító terv is dukál. Ha már az olvasnivalók körül járunk, érdemes megjegyezni, hogy a William C. Dietz által írt Mass Effect: Deception újrakiadása is hamarosan a finisbe ér, így végre tovább folytatódhat Kahlee Sanders baljós története, amelyet súlyos hibák és durva rajongói nyomás hatására vont vissza korábban a kiadó.

Végezetül pedig egy kis audio-jellegű kényeztetés vasárnap délutánra: elsőként a Gamer365 márciusi Podcastja bőséges mennyiségű Mass Effect 3 témával, illetve egy, a végleges változatban fel nem használt, de zseniális soundtrack-gyűjteménnyel a Mass Effect 2-höz Jimmy Hinson stúdiójából.

Galactic War is coming… [Synthetic Insights #3]

Az óévet búcsúztató pezsgőpukkanás és a megannyi vidám pillanat közti örömünnep bizony magvas gondolatok egész sorát ülteti a szívekbe az újév hajnalán. A tavalyról átszökött számadások toplistáival és visszatekintőivel tarkított január egy softcore-hardcore videójátékosban is egész sornyi új, merőben izgalmas képet villant fel – a reménnyel teli várakozás örömét az új bejelentések hallatán, a parázs vitákat a fórumokon, izzadt tenyereket és dobogó szíveket a már-már szokásosnak mondható gamer-ünnepeken (E3, GamesCom, vagy a stúdió-specifikus rendezvények – vége-hossza sincs a felsorolásnak) – ahol rendszerint újabb és újabb meglepetéssel várják a kiéhezett közönséget a nagy stúdiók vezérszónokai.

Mass Effect 3 - 01.

Talán sokan igazat adtok nekem akkor, ha azt állítom: 2011 több szemszögből is nagyszerűen teljesített játék-fronton (főleg az év második felében), ráadásul az elkövetkezendő heteket-hónapokat elnézve idén még nagyobb durranásokra, új platform(ok) leleplezésére, és megannyi izgalmas kalandra van kilátásunk, mint az ezt megelőző esztendőben. A sort a milliónyi rajongó számára (beleértve engem is) egy olyan kiváló sorozat epikus jelzővel illetett záró akkordja indítja, amely már a márciusi megjelenésével harcba indulhat az év játéka titulusért (mint ahogy megérdemelten tette ezt 2009-ben is, méghozzá elsöprő sikerrel.)

A Bioware sikerklasszis játéka, a XXII. századi Űrodüsszeiaként ismert Mass Effect trilógia körül szép lassan fepörög a marketing-gépezet, amely durván alattomos, és tekintélyes kaliberű lőszerrel támadja le a hírmorzsákért áhítozó rajongókat. Ügyes húzás, vagy szimpla marketing fogás? A Kotaku mai cikkje pontosan arról elmélkedik, hogy milyen mesterien és a stílusától elvárható módon kezeli a kanadai cég az EA-n keresztüli hírek csepegtetését – elárulunk néhány dolgot, bemutatunk újdonságokat, ezzel igazolva, hogy igenis figyelembe vesszük a rajongói kéréseket, ezzel megköszönve a számtalan ötletet, amellyel még tökéletesebb terméket tehetünk le NEKTEK az asztalra.

A történetmesélés nagymestereitől egyébként zokon is venném, ha a spoiler mezejére tévednének, esetleg kockára tennék a játék esszenciájaként emlegetett sci-fi trilógia kulcsmozzanatait, a váratlan fordulatokat, a szövevényes-izgalmas sztorit, és a játékost behálózó, de legfőképp a “hihető” világban végbement változás részleteit – szerencsére ilyenről szó sincs. Ugyanaz a gameplay pálya, néhány akciódús multiplayer az újdonságokra fókuszálva, amely mellett számos Bioware TV adás közül csemegézve kutakodhatunk az újabb technikai részletekért. Mire számíthatsz, mi az ami más, több, jobb lesz a folytatásban, hogyan oldottuk meg, és íme ezek közül NÉHÁNY apróság – mindez olyan köntösbe bújtatva szól az éteren át, hogy a leginkább vágyott elemek mindenek előtt rejtve maradnak előtted, kihasználva az óriási meglepetés varázsát. Zseniális trükk. Hatásos, épphogy csak a jéghegy csúcsát láthatod.

Egyébként a Bioware Community nagyon is szemfüles a csepegtetett videóanyagok kapcsán, és ezt a stúdió is tudja jól: sokszor a friss infómorzsák tényleg csak elvétve találhatóak meg a trailerekben, mint amilyen például a Gamestop Pre-order változat, amelyben új helyszínek és ellenfelek is felfedezhetőek a képkockák között. Oké, elárulok néhányat: 0:20-nál Shepard Thessia bolygóján rohan (Asari szülőbolygó,  új helyszín), 0:43-tól Turian Husk-okat fedezhetsz fel, 0:48 és 1:09-nél pedig olyan szárnyas indoctrination áldozatokat, amelyhez hasonlókkal Grunt lojális-küldetése közben találkozhattál még a Mass Effect 2-ben… érdekesek, igaz?

A fan-service persze több oldalról is támogatást élvez, hogy segítse elviselni az alig két hónapnyi hátralevő időt: aki nem tette volna, a Tuan Kiadó jóvoltából immár magyar nyelven is elolvashatja a Mass Effect univerzumában játszódó köteteket, amelynek rajongói szempontból mindhárom kiadványa (Mass Effect: Relevation, Mass Effect: Ascension, Mass Effect: Retrobution) bőséges mennyiségű háttérinformációval szolgál a Mass Effect világáról – köszönhetően az egyik Lead Writer, Drew Karpyshyn fantasztikus képzelőerejének. Milyen volt az ifjú David Anderson és mi köze van Sarenhez? Mi vezényelte Saren Arteriust abban, hogy gyűlölje az embereket? Hogy zajlott az első kapcsolati háború, esetleg miért fújtatnak ránk a Batarianok, vagy mi az a Flotilla ? Csupa megválaszolatlan kérdés, pedig a második kötetben ismét szerephez jutó Kahlee Sandersről, az Ascension projektről, a biotikus képességek körül végzett titkos kísérletekről, vagy a Cerberusról és megalomániás fejéről, Jack Harperről (alias Illusive Man) még nem is tettünk említést. A harmadik kötet már csak olaj a tűzre, aki mindenképp tisztában akar lenni a második epizód után történtekkel, és kíváncsi arra, hogy mi lett a megszerzett Reaper technológiával és hogy milyen terveket szövöget ennek kapcsán a Cerberus a titkos laborjaiban, feltétlen szánjon időt az elolvasására – piszkosul nagy meglepetésekben lesz része. Hozzátenném, hogy a sztori a negyedik, Mass Effect: Deception kötetben hamarosan tovább szövi az elvarratlan szálakat, és a Tuan Kiadó jóvoltából ehhez is magyar nyelven férhettek majd rövidesen hozzá. Sci-fi regények tekintetében tehát abszolút el vagyunk látva tartalommal – na de mi a helyzet a képregények világával?

Nos, ezen a téren is csepeg az a bizonyos édes méz: A Bioware és a neves Dark Horse képregényház a Dragon Age mellett szép mennyiséget fialt a Mass Effect univerzumának is a négyrészes mini-sorozatoknak köszönhetően. A nívós, szerelemből készült képregények pedig pontosan olyanok, amilyeneknek lenniük kell – üres foltokat tömnek be, étvágyat csinálnak az újbóli miértek feltevéséhez, és tökéletes válaszokat adnak a minket mozgató kérdésekre. A történetírók közül a Mac Walters bábáskodása alatt készült sorozatok első négyese még Liara T’Soni Shepard maradványaiért való küzdelméről mesél (ennek folyamánya a Lair of the Shadow Broker DLC, amely a legjobban sikerült fizetős tartalommá vált az Arrival mellett), míg a második mini-széria már Illusive Man múltjáról rántja le a leplet, és az első kapcsolati háború idejére kalauzolja az olvasót. A változatos történetmesélés mellé társuló képi világ választ ad arra, hogy ki volt Jack Harper, miért olyan különleges a szeme, és mi köze Saren bátyjának, General Desolas-nak a megöléséhez, vagy a Cerberus megalapításához. A Harmadik, egyébként épp most záruló fejezet a Mass Effect Mos Eisley-jaként megismert Omega királynője, Aria T’Loak körüli szálakat feszegeti, aki bizony nem is annyira ártatlan, mint amilyennek látszik, sőt még az eredetileg Prothean bányász-állomás jövőjét is eldöntheti. A sorozat a nagy sikerre való tekintettel továbbra sem szakad meg: a történetmesélés az írói forrásnak köszönhetően csavarokkal teli, a grafikus művészek (Omar Francia és társai), illetve a script-író John Jackson Miller (KOTOR) pedig gondoskodnak arról, hogy az áprilisban induló új, Homeworld című szériának köszönhetően még a játék megjelenésével egy időben megismerhessük a rivaldafénybe kerülő James Vegát, vagy az időközben Spectre-státuszba lépő Ashley Williams parancsnokot is. Érdekesség egyébként, hogy ezúttal minden egyes epizód egy-egy csapattaggal kapcsolatos sztorit mesél el, így nagy valószínűséggel találkozhatunk az űbercool badass Garrus Vakariannal, vagy a Tech angyal szerepébe bújt Tali Zorah vas Normandy-val is a rajzmesterek történeteiben. A képregények megrendelhetőek a Things from Another World webshopjából, vagy akár az Amazonról is (én előbbit javaslom, mert olcsó a szállítási költség, és gyakorlatilag még mindegyikből van készleten; némelyik jubileumi Dark Horse borítóval is kapható, sőt: vastagkötésű kiadásban a sorozatok külön kiadványként, összefűzve is megvásárolhatóak).

További olvasnivalóval szolgálhat a hamarosan megjelenő, The Art of the Mass Effect Universe nevű kiadvány is, amely az első epizód megjelentekor elérhető, hasonló nevű képeskönyvvel ellentétben a teljes univerzum kivesézését tűzte ki céljául. Már az első is fantasztikus tartalommal bírt, a művészi art-fotókkal, a látványtervekkel, a játékban fellelhető tárgyak, élőlények, fajok, bolygók tervezési fázisaival és a számos fejlesztői komment, illeve ötlet dizájnos tálalásával a Bioware szemüvegén át is szerencsénk lehetett a Shepard világá teremtési fázisainak megismeréséhez [javaslom az ebayt felkeresni ezért a keményfedeles artbook-ért [ízelítő a linken], higgyétek el, érdemes – órákra képes beszippantani a gyanútlan olvasót]. Az új kiadvány egyébként kétféle változatban is elérhető lesz, bár nem adják olcsón: a normál kiadás 40 USD-t kóstál, a gyűjtői pedig 80 USD-be fáj a pénztárcánknak (utóbbi a most futó képregénysorozat rajz-kulisszái mögé enged bebocsátást, további 18 oldalon). Ha a Bioware Store-ból rendeled meg, az első 1000-1500 vásárló nívós és ízléses sleepcovert (dombornyomott bújtató a könyvhöz) kap ajándékba, de a képeskönyv enélkül is kiváló meglepetés lehet a harmadik epizód gyűjtői kiadása mellé. Merthogy ez is várható, már idehaza is lehet rendeléseket leadni a játék Limited Collectors Editionra, amelyből elvileg elegendő mennyiség érkezik kis országunkba. A gyűjtői kiadás természetesen tele lesz Mass Effect rajongók számára értékes csecsebecsékkel, bónusz csapattaggal, exkluzív küldetéssel, fegyverekkel, Avatar témákkal, N7-es felvarróval, mini-artbookkal és egy, a játék ízléses festésű dobozában helyet foglaló Litográfiával is. Ezeket a művészi, sorszámmal ellátott fotókat amúgy a bioware store-ból, és az ebayről is vásárolhat a lelkes rajongó, sőt: ha lemaradt valamelyikről, ITT még poszter formájában is elérhető néhány.

Mielőtt végleg elmennénk a gadget irányába, a következő fejezet gyűjtők számára készült apró relikviák beszerzéséről szól (nem, nem fizetett hirdetés, pusztán rajongói bajtársiasság, így nyugodtan ugorj át rajta, ha inkább a zenei aláfestés és a médiaanyagok érdekelnek). Ha kézzelfogható ajándékokra vágysz, nem probléma, számodra is van jó hírem: az első széria abszolút sikere után a Bioware úgy döntött, hogy a DC Direct-el felbontott szerződés után mégsem hagyja veszendőbe a második akciófigura-sorozat alanyait, így Shepard, Thane, Grunt és Tali mellett tavasszal érkezni fog Dr. Mordin Solus doki, sokak favoritja, Garrus Vakarian, Miranda Lawson, és Legion is, ráadásul már frissített Mass Effect 3 exkluzív csomagolásban. A figurák a TFAW.com, és a Bioware store webshopból rendelhetőek meg, de feltehetően Magyarországon is felütik majd a fejüket, limitált mennyiségben. Egyébként már Normandy replikák beszerzése sem akadály (annyira nem ajánlom – bár kézzel festett, a Normandy talpa nem annyira esztétikus), és érkezik egy akciós kártyacsomag is, szintén Mass Effect témájú lapokkal körítve. A legjobbak persze még mindig a különböző mintázatú és feliratú pólók és pulóverek – A Gamer365 színeiben lebonyolított PlayIT-es Mass Effect prezentációink során sokan kérdezték tőlem, hogy Baseball Sapkát, illetve N7-es pólókat milyen módon lehet vásárolni, illetve rendelni – nos, erre nyugodt szívvel ajánlhatom a TFAW, a Bioware Store, és számos külföldi aukciós oldalon fellelhető árukészletet, jómagam például a Bioware saját online áruházából-ból rendeltem őket.

Bár egy ideje már tudni véljük, a Mass Effect egyik központi komponistája, az ambient és techo beütésű dallamokért felelős Jack Wall (az ő nevéhez köthető a klasszikus főcímzene is) a második epizóddal elköszönt a Bioware-től, helyét a szintén fantasztikus zenei képességekkel megáldott, Grammy díjas Clint Mansell vette át. A lista persze számos neves zeneszerzővel folytatódik, hisz’ a zseni Sam Hulick (Mass Effect 1-2 oszlopos tag, Bring down the Sky DLC), mellett Christopher Lennertz (Overlord, Lair of the Shadow Broker DLC, Interactive Academy Medal of Honor díjjal kitűntetett zenész), Cris Velasco (God of War, Kasumi & Arrival DLC), és Sascha Dikiciyan (veterán zeneszerző, Tron, különböző ME DLC-k) is együttes erővel azon dolgozik, hogy az epikus pillanatok alá szívbe markoló, fennkölt, vagy atmoszférikus mesteri dallamok kerüljenek. Sam Hulick Mass Effect 3-ba szánt trackjeiből néhányat már online is meghallgathattok, de fanmade anyagból is akad bőven, van miből mazsolázni.

Egy szónak is száz a vége, a Bioware gőzhenger nagyban dübörög, mi pedig csak remélni tudjuk, hogy a vastag filctollal behúzott március 6-a (EU-ban március 12) igazi ünnepnap lesz mindenki számára – ezt pedig szívből kívánom minden, a blogot látogató olvasónak, Mass Effect rajongónak és videójátékos társamnak. Számoljunk együtt visszafelé 2012 egyik legjobban várt és vágyott sci-fi regéjének (Most anticipated videogame of 2012, Video Game Awards) megjelentéig – keressétek a legfrissebb híreket a Gamer365-ön is. Stay Tuned! [Synthetic Insights file #3 closed.]

[Kapcsolódó linkek: Bioware – Masseffect.com]

[Garret Lair @ Bioware ArtLair blog]

Giana’s World[s]

Bár ez a hetem nem volt túlságosan aktív játékos szempontból, de a sárkányok megkapó fantasy világa azért képes volt átrántani azon a bizonyos varázskapun valamelyik éjszaka: talán ennek köszönhető, hogy reggel némi eufória került a reggeli kávémba, ugyanis valahogy sikerült rátalálnom a játék zseniális sountrackjének rajongói remixeibe a youtube egyik távoli szegletében. Innen igazából már csak egy ugrás volt az alant is olvasható Metroid Metal, amely végül megadta az utolsó lökést a Machinae Supremacy-féle SID dallamok fülcsalogató impulzusához. Ha SID, akkor pedig C64: kicsit úgy vagyok gyerekkorom legmeghatározóbb mikroszámítógépének csodálatos világával, mint a kocka-lét a mátrix mantrával: néha már azt hiszed, sikerül szakadni tőle, de valójában soha nem tudod eldobni ezt a köteléket, hiszen a DATA sorok beleégnek a mikrokódodba, a loader képernyők vad villogása alatti izgalom nyoma pedig örökre ott marad a zsigereidben. A tenyered izzadni kezd, szinte érzed, ahogy anno az ujjaid körülfonták a mikrokapcsolós Joy-t, a füledben csilingelnek a zseniális 4 csatornás SID dallamok, és ha meglátsz/hallasz egy régi klasszikust, az emlékképek egy szemvillanás alatt akkora retro-dózist pumpálnak a gondolataidba, hogy sem az ujjaid, sem az elméd nem képes ott, és abban a pillanatban a feladatodra koncentrálni.

Giana Sisters DS

Valahogy így voltam a Machinae Supremacy bandával is, akiknek SIDology névre hallgató válogatását Macko kolléga tűzte ki valamikor a facebook falamra: természetes, hogy erről a csapatról legtöbbünknek a The Great Giana Sisters jut eszébe először, hiszen nekik köszönhető az a zseniális feldolgozás, amely az egyik legmeghatározóbb a SID-rock műfajban – pedig talán kevesen tudják, hogy valójában egy masszív Super Mario koppintásról van szó a Rainbow Arts egykori repertoárjában, amelyet olyan művészek neve fémjelez, mint Manfred Trenz, akinek többek közt a szintén Amigás, C64-es (később pedig konzolos) Turrican játékokat köszönhetjük (Metroid, valaki?). Érdekes, hogy ezt a nagyszerű 2D platformjátékot a túlságosan is Super Mario-jellegű játékstílusa, illetve a látványvilága miatt anno a Nintendo a jog erejét kihasználva úgy megszorongatta, hogy nem sokkal a megjelenést követően le is került a polcokról Európában, mégis máig találkozhatunk vele a játékok világában. Giana hozománya a rajongóknak hála ugyanis számtalan formában él tovább, az idők során kialakult Giana Community továbbra is egyengetni próbálja a régi klasszikus útját – többek között azzal a nem hivatalos, de annál nagyszerűbb folytatással, amely Giana’s Return címre hallgat, és a PC mellett már számtalan más platformra, többek közt Dreamcastra, GPX2-re, és PC-re is megjelent már. A sors fintoraként fogható fel az is, hogy nemrégiben egy olyan cég konzoljára készült Giana epizód, amely egykoron épphogy be akarta tiltani azt: 2009-ben a DTP Entertainment és a Spellbound jóvoltából ugyanis napvilágot látott a Giana Sisters DS, amely az eredeti alapjáték lényegi mivoltát megtartva teljesen új pályavezetéssel, új játékelemekkel, illetve a kornak megfelelő grafikai körítésben tálalta a ’80-as évek egyik nagy klasszikusát. Ha platformer rajongó vagy, semmiképp se hagyd ki: töltsd le a Giana’s Return-t, illetve less bele a DS-es változatba – végül pedig zúzz kicsit a Machinae Supremacy csapatával.